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Vulkanの検索結果41 - 80 件 / 105件

  • Godot 4.0 Alpha 1 - Vulkanレンダラーを搭載!オープンソースのゲームエンジン「Godot」の次期大型メジャーアップデートα版が公開!

    トレーラー-Trailer 映画 トレーラー Transformers One Official Trailer - 3DCG... 2024-04-19 若きオプティマスプライムとメガトロンが登場しサイバトロン星の戦いを描く3DCGアニメーション映画『Transformers One(邦題:トランスフォーマー/ONE)』のトレーラーが公開されました!監督は『トイ・ストーリー4』を手掛けたジョシュ・クーリー氏とのこと。 続きを読む イベント-Event 上手いエフェクトアーティストのエッセンス~ソフトウェアに依存しない上手いアーティ... 2024-04-19 Scanline VFXのVFXスーパーバイザーでCGディレクターの坂口 亮氏によるオンライン講座『上手いエフェクトアーティストのエッセンス~ソフトウェアに依存しない上手いアーティストに共通しているロジック~』がCGWORLD On

      Godot 4.0 Alpha 1 - Vulkanレンダラーを搭載!オープンソースのゲームエンジン「Godot」の次期大型メジャーアップデートα版が公開!
    • Haiku OS Managing To Run Zink OpenGL Atop Radeon Vulkan Driver For 3D Acceleration - Phoronix

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        Haiku OS Managing To Run Zink OpenGL Atop Radeon Vulkan Driver For 3D Acceleration - Phoronix
      • RLSL Allows Running A Subset Of Rust On Vulkan/SPIR-V Enabled GPUs - Phoronix

        Show Your Support: Did you know that the hundreds of articles written on Phoronix each month are mostly authored by one individual? Phoronix.com doesn't have a whole news room with unlimited resources and relies upon people reading our content without blocking ads and alternatively by people subscribing to Phoronix Premium for our ad-free service with other extra features. RLSL Allows Running A Su

          RLSL Allows Running A Subset Of Rust On Vulkan/SPIR-V Enabled GPUs - Phoronix
        • GitHub - David-DiGioia/vulkan-diagrams: Diagrams showing relationships between Vulkan objects and how they're used.

          In this diagram, a single renderpass is used for each command buffer, and each renderpass has multiple subpasses. You should use multiple subpasses instead of multiple render passes whenever possible. If a pass only needs to read from the one corresponding fragment in a previous pass, you can use a previous subpass as an input attachment and no additional render passes are needed. Here is an examp

            GitHub - David-DiGioia/vulkan-diagrams: Diagrams showing relationships between Vulkan objects and how they're used.
          • GitHub - shg8/3DGS.cpp: A cross-platform, high performance renderer for Gaussian Splatting using Vulkan Compute. Supports ✅ Windows, Linux, macOS, iOS, and visionOS

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              GitHub - shg8/3DGS.cpp: A cross-platform, high performance renderer for Gaussian Splatting using Vulkan Compute. Supports ✅ Windows, Linux, macOS, iOS, and visionOS
            • GLSLとVulkanで偏光レイトレレンダラーを作って遊ぶ

              リポジトリ 今回のプロジェクトのリポジトリはこちらにアップロードしてあります.Vulkanのインストールが必要です. 本記事の目的 偏光(Polarization)とは、電場および磁場の振動方向が規則的な光のことを指します. 偏光の理論の解説はこちらで非常に詳しく解説されているので,本稿では省略します. 残念ながら人間の目には入射した偏光であるかどうかを識別する能力はありません.しかし,偏光計測は従来の光計測より多くの情報量を持っており,近年偏光の情報を使うことで現実物体の形(法線)や反射率(BRDF)が従来より高精度に取れるということが分かってきました[1, 2]. その流れを受けて,有名な物理ベースレンダラーMitsuba2では,偏光を使ってレンダリングを行う機能が追加されています. Mitsuba2は素晴らしいレンダラーであることは結果を見ても明らかですが,普段シェーダーを書く人間か

                GLSLとVulkanで偏光レイトレレンダラーを作って遊ぶ
              • GPUの進化に合わせて改良が続けられる3DグラフィックスAPI 「Vulkan1.2」における機能の追加と拡張


                Kernel/VMVMITfadis3DAPIVulkan44Vulkan1.2 Vulkan1.2 fadis2020Vulkan1.2Vulkan1.218bit GPUfloat18bit4 Vulkan
                  GPUの進化に合わせて改良が続けられる3DグラフィックスAPI 「Vulkan1.2」における機能の追加と拡張
                • Yocto Honister ラズパイ4でVulkanデモプログラムを動かしてみる - みつきんのメモ


                   Raspberry Pi 4  Vulkan Poky 使4SaschaWillems/VulkanVulkan run_crops.sh() gist PATH $ chmod +x ./run_crops.sh Poky ~/work/yocto/rpi_honister_vulkan $ mkdir -p ~/work/yocto/rpi_honister_vulkan && cd ~/work/yocto/rpi_honister_vulkan Poky Poky $ git clone git://git.yoctoproje
                    Yocto Honister ラズパイ4でVulkanデモプログラムを動かしてみる - みつきんのメモ
                  • いまどきのVulkan

                    3DグラフィクスAPI Vulkanの基本と最近のVulkanで使えるようになった機能について解説します これは2021年11月20日に行われた カーネル/VM探検隊 online part4での発表動画です 発表資料: https://speakerdeck.com/fadis/imadokifalsevulkan ソースコード: https://github.com/Fadis/gct/tree/kernelvm-online-4

                      いまどきのVulkan
                    • Paving the Road to Vulkan on Asahi Linux - Asahi Linux

                      Hello everyone, Asahi Lina here!✨ As you probably know, I’ve been working together with the rest of the Asahi Linux team on open source GPU drivers for Apple Silicon platforms. It’s been a wild ride! Just at the end of last year we released the first version of our drivers, after many months of reverse engineering and development. But that was only the beginning… Today we’re releasing a big update

                        Paving the Road to Vulkan on Asahi Linux - Asahi Linux
                      • GitHub - nihui/realcugan-ncnn-vulkan: real-cugan converter ncnn version, runs fast on intel / amd / nvidia / apple-silicon GPU with vulkan

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                          GitHub - nihui/realcugan-ncnn-vulkan: real-cugan converter ncnn version, runs fast on intel / amd / nvidia / apple-silicon GPU with vulkan
                        • Vulkanで描いてDirectCompositionで半透明合成する - Qiita

                          リポジトリはこちら: https://github.com/Pctg-x8/vk-noredirect-render これはなに? VulkanでレンダリングしたものをDirectCompositionで直接デスクトップに合成しています。 DirectCompositionではDirectX(というよりDXGI)のスワップチェーンをそのまま合成に利用できる仕組みがあり1、これを用いることでウィンドウ自体がバックバッファを持たなくてもウィンドウに対して描画を行うことが可能です。 ウィンドウがバックバッファを持たない場合、このウィンドウのクライアントエリアは透過したものとして扱われます。そこにDirectCompositionで合成を行うと、スワップチェーンの半透明情報をそのまま利用して合成されます。冒頭の三角形では一部の頂点を半透明にしており、ウィンドウの後ろにあるVisual Studio

                            Vulkanで描いてDirectCompositionで半透明合成する - Qiita
                          • rust-gpu入門|Rustで始めるVulkan Raytracing

                              rust-gpu入門|Rustで始めるVulkan Raytracing
                            • 3DグラフィクスAPI Vulkan を出来るだけやさしく解説する本:FADIS PRESS

                              複雑なVulkanのAPIを出来るだけやさしく解説します(この本はサークル主の@fadis_ が書いています) この本は2022年1月に改訂を行いました。以前この本のダウンロード版を技術書典で購入された方は、再ダウンロードを行うことで改訂版が得られます。 Version 2.0の変更点 ・カラーになりました ・サンプルプログラムを「3DモデルフォーマットglTFに詳しくなる本」と対応させやすくしました ・コンピュートパイプライン、デバイスグループ、ダイレクトモードディスプレイ、タイムラインセマフォについての説明を追加しました ・その他細かい誤植等を修正しました ・サンプルコードの表示範囲がずれている問題を解消しました(2020年12月25日追加) Version 3.0の変更点 ・レイトレーシングパイプラインの解説を追加しました ・ダイナミックレンダリングの解説を追加しました ・簡単に使え

                                3DグラフィクスAPI Vulkan を出来るだけやさしく解説する本:FADIS PRESS
                              • vulkan入門(目次) - Qiita


                                 201812 vulkan api2.    https://slash-labo.booth.pm/items/1572740 gtx1080windows10使vulkan使 (201812 ,rtx2080, tensorCore, etc... ) vulkan使 
                                  vulkan入門(目次) - Qiita
                                • Vulkan TutorialのRust版をやってみた 〜準備編〜 - Qiita


                                  VulkanRustGitHub Vulkan VulkanInstanceLoaderLayerLayer (https://vulkan.lunarg.com/doc/sdk/1.2.131.2/linux/tutorial/html/01-init_instance.html) QueueOSSurfaceQueue Vulkan (GPU) Vu
                                    Vulkan TutorialのRust版をやってみた 〜準備編〜 - Qiita
                                  • 初めてのVulkanプログラミング step4 イメージビュー - Qiita

                                    目次に戻る ソースコードは以下の場所に置いておきます。各自のバージョンに合わせたプロパティ設定をしてから自由にご利用ください。 GitHub はじめに Imageオブジェクトは、プログラムが直接読み書きできません。その代わりに、ImageViewを使います。 VkImageの取得 Vkimageは、ウィンドウをに直接表示する画像です スワップチェーンからイメージを取得するには、vkGetSwapchainImagesKHRを使う必要があります。 void Window::_InitSwapchainImages() { std::vector<VkImage> _swapchain_Image; std::vector<VkImageView> _swapchain_image_view; vkGetSwapchainImagesKHR(device, _swapchain, &_swap

                                      初めてのVulkanプログラミング step4 イメージビュー - Qiita
                                    • Vulkan 1.3がリリース。新追加機能はオプションではなく実装を義務付け

                                        Vulkan 1.3がリリース。新追加機能はオプションではなく実装を義務付け
                                      • Raytracing API統合 – DXRとVulkan Ray Tracingの差異まとめ - シリコンスタジオBlog | CG・ゲームエンジン・機械学習・ビジュアライゼーション

                                          Raytracing API統合 – DXRとVulkan Ray Tracingの差異まとめ - シリコンスタジオBlog | CG・ゲームエンジン・機械学習・ビジュアライゼーション
                                        • Vulkan Runtime Librariesとは?そのインストール方法は? - MiniTool

                                          40% OFF (期間限定オファー) MiniTool Partition Wizard Pro (PC1台対応/年間サブスクリプション) MiniTool ShadowMaker Pro Ultimate (PC3台対応/1年間無料アップグレード) 8,200円 + 21,900円 = 30,100円 18,060円(税込19,866円) 今すぐ購入

                                            Vulkan Runtime Librariesとは?そのインストール方法は? - MiniTool
                                          • Vulkan の事前回転でデバイスの向きを処理する  |  Android game development  |  Android Developers

                                            最新の Android UI に対する最新の宣言型アプローチと手軽な Kotlin を使って、少ないコードでアプリをすぐに動かすことができます。

                                              Vulkan の事前回転でデバイスの向きを処理する  |  Android game development  |  Android Developers
                                            • 初めてのVulkanプログラミング step3 スワップチェーンの作成 - Qiita

                                              目次に戻る ソースコードは以下の場所に置いておきます。各自のバージョンに合わせたプロパティ設定をしてから自由にご利用ください。 GitHub VUlkanでは、標準のデフォルトのフレームバッファがありません。画面に表示したい場合、レンダリング可能な一連のバッファーを持つインフラをを作成する必要があります。これらのバッファとプロパティは、スワップチェーンと呼ばれます。 スワップチェーンのサポート確認 vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR()関数はあるデバイスが、スワップチェーンをサポートしているか確認します。 VkBool32 surfaceSupport; vkGetPhysicalDeviceSurfaceSupportKHR(_renderer->GetVulkanPhysicalDevice(), 0, _surface, &surfaceSupp

                                                初めてのVulkanプログラミング step3 スワップチェーンの作成 - Qiita
                                              • クリエイトウェーブ開発日記 UnityのAndroidビルドでVulkanエラー


                                                UnityAsset使 3DUIAssetStoreAsset Asset BuildFailedException: Unsupported graphics API: OpenGLES3 or OpenGLES2 for this platform, but the selected graphics API is Vulkan. Please go to Player Settings and set "Graphics APIs" to OpenGLES3 or OpenGLES2.  Error building Player: BuildFailedExcepti
                                                • 初めてのVulkanプログラミング step5 vertex シェーダーの作成。 - Qiita

                                                  Vulkanのシェーダーコードは、GLSL、HLSLなどの人間の読み取れる構文ではなく、バイトコード形式で指定する必要があります。このバイトコード形式は、SIR-Vと呼ばれVulkanとOpenCLの両方で使用するように設計されています。 バイトコードを使用する利点 バイトコードを使用する利点は、シェーダコードをネイティブコードに変換するためにGPUベンダーが作成したコンパイラーの複雑さが大幅に軽減されることです。GLSLのような人間の読める構文では、一部のGPUベンダーでは、動作できても、他のドライバーでは、実行を拒否したり、コンパイラーのバグのために異なったシェーダーを実行されたりする可能性があります。SPIR-vのような単純なバイトコード形式を使用することで回避することができる場合があります。 バイトコードを作成するには、GLSLをSPIR-Vをコンパイルする方法があります。Khro

                                                    初めてのVulkanプログラミング step5 vertex シェーダーの作成。 - Qiita
                                                  • 3DグラフィクスAPI Vulkanを出来るだけやさしく解説する本(PDF版 Version3.2) - FADIS PRESS - BOOTH

                                                    複雑なVulkanのAPIを出来るだけやさしく解説します。 この本は2019年9月22日に行われた 技術書典7 で頒布した同名の本に、2020年12月26日に行われた 技術書典10 に合わせて改訂を入れた物です。 Version 2.0の変更点 ・カラーになりました ・サンプルプログラムを「3DモデルフォーマットglTFに詳しくなる本」と対応させやすくしました ・コンピュートパイプライン、デバイスグループ、ダイレクトモードディスプレイ、タイムラインセマフォについての説明を追加しました ・その他細かい誤植等を修正しました ・サンプルコードの表示範囲がずれている問題を解消しました(2020年12月25日追加) Version 3.0の変更点 ・レイトレーシングパイプラインの解説を追加しました ・ダイナミックレンダリングの解説を追加しました ・簡単に使えるコンピュートパイプラインを先に解説するよ

                                                      3DグラフィクスAPI Vulkanを出来るだけやさしく解説する本(PDF版 Version3.2) - FADIS PRESS - BOOTH
                                                    • Vulkan TutorialのRust版をやってみた 〜グラフィックパイプライン編〜 - Qiita


                                                      VulkanRustGitHub Vulkan VulkanOpenGL (https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Introduction)  Vulkanovulkano-shadersGLSLSPIR-V使 GLSLvertex shaderfragment shader mod vertex_shader { vulkano_shaders::shader! {
                                                        Vulkan TutorialのRust版をやってみた 〜グラフィックパイプライン編〜 - Qiita
                                                      • Vulkanリンク集(ときどき更新) - Qiita

                                                        もしリンク切れやリンク間違いがあればコメント欄にてお知らせください。 ときどき更新しています。 Vulkanについて wikipedia Vulkanの概要を確認することができます。 https://ja.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API) Vulkan API Reference Pages vulkan apiリファレンス。 言語 英語 https://vulkan.lunarg.com/doc/view/latest/windows/apispec.html Vulkan A Specification 仕様 言語 英語 https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.2-extensions/html/index.html#preamble Vulkanチュートリアル、入門 Vulkan Tutorial

                                                          Vulkanリンク集(ときどき更新) - Qiita
                                                        • 同じGPUでもfpsが30向上!? 「R6S」はAPIを「Vulkan」に変更するのがオススメ | AMD公式ファンサイト

                                                          同じGPUでもfpsが30向上!? 「R6S」はAPIを「Vulkan」に変更するのがオススメ(1/2) 2015年12月に発売されたユービーアイソフトのFPS「レインボーシックス シージ」(以下、R6S)は、5人が1チームとなり、2チームで対戦を行なうマルチプレイモードが好評を博し、日々熱い戦いが繰り広げられている。 そんなR6Sだが、2020年1月28日に公開されたY4S3.4パッチで、グラフィックスAPIに従来のDirectX 11(以下、DX11)に加えて、新たに「Vulkan」を利用するテストモードが実装された。ユービーアイソフトの説明では、Vulkanを利用するとCPUとGPU両方の負荷を最適化でき、パフォーマンスが向上するという。つまりは、Vulkanを利用した方がメリットが大きいというのだ。 では、実際にグラフィックスAPIを変更すると、どの程度フレームレートが上昇するのか

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                                                          • Vulkan 1.3 でコアに昇格した拡張機能の紹介


                                                            Vulkan 1.3  2022/01 23 Vulkan 1.3 使 Vulkan   VK_KHR_copy_commands2VK_KHR_dynamic_renderingVK_KHR_format_feature_flags2VK_KHR_maintenance4VK_KHR_shader_integer_dot_productVK_KHR_shade
                                                              Vulkan 1.3 でコアに昇格した拡張機能の紹介
                                                            • Vulkan Memory Allocator - MonoBook

                                                              Vulkan Memory Allocator(通称:VMA)とは、GPUOpen(実質AMD)がオープンソースのもとで開発している「VulkanはGPUごと(どころかデバイスドライバごと)にメモリアライメントの仕様がバラバラ」という絶望的な問題を全自動で解決してくれるライブラリです。 PCは実質NVIDIA、AMD、Intelの3社しかなく、Windowsはマイクロソフトが音頭を取り、LinuxはSteamの中の人が音頭を取り、デバイスドライバのアップデートを半ば強制しているので割とマシです。 問題はスマホ。Android向けのクソ仕様のデバイスドライバが量産され続けており、かつほとんどのスマホはデバイスドライバが更新されずに(そもそもOSが更新されずに)放置されています。そのためほぼ同じGPUでもスマホごとにデバイスドライバのバージョンが異なり、メモリアライメントの仕様も異なるというふ

                                                              • Vulkan から WPF に直接イメージをコピーする - Qiita

                                                                動機 VulkanでレイトレーシングしてWPFでいじれるツールを作っていたときのこと... レンダリング結果をWPF側のウィンドウに表示する実装を Vulkanでテクスチャにレンダリング → GPUからCPUメモリにコピー → WriteableImage に書き込み とやっていました。 確かに動きます。 動きはしますが、コピーにかかる負荷でCPUがすぐにアチアチになってしまいます。 これは実装を替えたほうが良さそうです。 どうにかしてCPUを介さずにVulkan・WPF間で直接イメージをやり取りできないだろうか… D3DImage と、調べていたところ、GPUの共有メモリを直接バックバッファに使えるD3DImageなるクラスがあることがわかりました。 これならVulkanから直接GPUコピーでレンダリング結果を表示できそうです。 実装 Vulkan・WPF間のイメージ用GPUメモリをどこ

                                                                  Vulkan から WPF に直接イメージをコピーする - Qiita
                                                                • Vulkanを利用してAndroidカメラ映像を表示する

                                                                  本稿は、Androidでのカメラ映像をVulkanを用いてSurfaceViewに表示することを扱ったエントリーになります。前提としてVulkan Tutorialを終えておりAndroidのCamera2の映像を表示したい方を対象としてサンプルコードを掲載しています。 システム要件 minSdk = 26 で Android8以降 VulkanのAPIは1.1以降 ドライバーの実装で実際に動作できるのは、Android10以降 Pixel3a + Android11で確認しています Vulkan-Hppを利用 Surface(ANativeWindow)との接続 vk::Swapchainの作成方法です。ANativeWindowからvk::Surfaceを作成します。 ANativeWindow *newNativeWindow = nullptr; // jobjectからANati

                                                                    Vulkanを利用してAndroidカメラ映像を表示する
                                                                  • Android 11をサポートするMuMu Player 11のベータ版がリリースに。3DグラフィックスAPI「Vulkan」をサポート

                                                                    Android 11をサポートするMuMu Player 11のベータ版がリリースに。3DグラフィックスAPI「Vulkan」をサポート 編集部:真ゲマ NetEaseは本日(2022年4月1日),Android 11をサポートするPC向けAndroidエミュレータのMuMu Player 11(ベータ版)をリリースした。 MuMu Player 11(ベータ版)では,3DグラフィックスAPI「Vulkan」のサポートやフレームレートの最適化によってパフォーマンスが向上し,より安定した操作ができるようになったほか,ローエンドデバイスではゲーム/アプリをインストールできないといった問題も解決したという。 また,同社は「新バージョンのAndroid11システムは,多くのメモリを占有してしまいます。しかし,MuMu Player 11(ベータ版)は,わずかなメモリ(1GB)で大規模なゲームがスム

                                                                      Android 11をサポートするMuMu Player 11のベータ版がリリースに。3DグラフィックスAPI「Vulkan」をサポート
                                                                    • MLC-LLM で Vulkan など Graphics API + C/C++ で LLM が流行ってほしいメモ

                                                                      いきなり彗星のごとく(?)現れた MLC-LLM Vicuna-7b が iPhone でオンデバイスでうごく... いいね! とりま で cli サンプル試せます. 3090(160W powerlimit) での結果 cli サンプルでは word 単位での streamling ではないため, tokens/sec 推測しずらいですが, RWKV ほど爆速というわけではないものの, そこそこ実用的な速度にはできそう? あと日本語はダメダメでした. Tokenizer 書き直さないとダメかも? GPU メモリ消費は 3.5 GB くらいでした. しくみ Apache TVM をベースにしています. TVM, なんかあんまり流行って無い気もしていましたが, 着実に発展していたのですね. (MLIR はどうなるじゃろか... https://qiita.com/syoyo/items/6d

                                                                        MLC-LLM で Vulkan など Graphics API + C/C++ で LLM が流行ってほしいメモ
                                                                      • Raspberry Pi 4 で Vulkan を試す

                                                                        Raspberry Pi の準備 Raspberry Pi OS (32bit)をダウンロードして書き込みます。これについては手順は各所で語られているので割愛します。 随分と今更な話にはなってしまうのですが、 Raspberry Pi 4 (4GB) をセットアップしてみました。技適も通ったのでそろそろ買うか~といいつつ購入したのは2020年正月という状況でしたが、そこからさらに時間が経ってしまいました。 OSの準備 Raspberry Pi といえば定番の OS イメージを microSD カードに書き込むところからです... まずはパッケージリスト更新します。更新できたら再起動しておきます。 sudo apt-get update sudo apt-get upgrade 以下のコマンドで必要なパッケージ群をインストールします。 sudo apt-get install libxcb-

                                                                          Raspberry Pi 4 で Vulkan を試す
                                                                        • Godot エンジン vulkanブランチ作成 - nakadasandaのブログ


                                                                          211godot enginevulkan github github.com Godot -  godotengine.org Godot4.0 Godot EngineGDscriptC++14vulkancode style Display/OS vulkanmaster vulkan81  Godo
                                                                            Godot エンジン vulkanブランチ作成 - nakadasandaのブログ
                                                                          • Khronos、Vulkan VideoのAV1デコードとH.264/H.265エンコードのSDKサポートをリリース

                                                                            Vulkan Video の Decode AV1 ビデオ拡張機能がリリース業界の幅広い協力とサポートの結果としてVulkan Videoの基礎の上に構築された Decode AV1 video extension は、クロスプラットフォームでポータブルかつ高性能なAV1デコードをあらゆる場所のエンジンとアプリケーションにもたらす大きなマイルストーンとされています。 Vulkan Video は、Khronos Group の Vulkan Working Group が開発したビデオフォーマットのデコードおよびエンコード拡張機能のセットで、ビデオのトランスコーディングからゲームストリーミングまで、多くのユースケースを効率化します。 目指すところがVulkanプロジェクトと似ているAV1は、 Alliance for Open Media(AOM)によって開発された、業界をリードするパフォ

                                                                              Khronos、Vulkan VideoのAV1デコードとH.264/H.265エンコードのSDKサポートをリリース
                                                                            • Vulkanでレンダリング画像を保存する

                                                                              はじめに DeviceLocalのVkImageをストレージに保存する機能を実装したので、内容を紹介します。 後から気が付いたのですが、SaschaWillems/Vulkanにも同じ目的のサンプルがありました。手法は少し違いますが、こちらも参考になると思います。 大まかな流れはこのようになります。 一時VkBufferをHost側に作成する VkBufferをHostメモリにMapする VkImageをVkBufferにコピーする 画像フォーマットを変換する 画像を保存する ちなみに、先ほど紹介したサンプルの方ではBufferではなくImageにコピーしていました。個人的にはBufferの方が少しだけ楽に感じます。 コードは正確に書くと長大になってしまうので、雰囲気が分かる程度にしか記述しません。参考程度にご覧ください。 1. 一時VkBufferをHost側に作成する // Trans

                                                                                Vulkanでレンダリング画像を保存する
                                                                              • Vulkan 1.3のDynamic Renderingを使ってみた


                                                                                Dynamic Rendering Vulkan Physical DeviceFeatures使 Vulkan 1.3 Dynamic Rendering GraphicsPipelineRenderPassSubpassFramebuffer  Dyn
                                                                                  Vulkan 1.3のDynamic Renderingを使ってみた
                                                                                • VulkanでShaderからprintfする方法


                                                                                   Vulkan ConfigulatorDebug Printf Preset GLSLGL_EXT_debug_printf debugPrintfEXT() stdout stdout  printf  Shaderprintf Shader Fragment shaderCompute shaderTask/Mesh shaderRay tracing shader使 ShaderprintfVulkan/GLSL
                                                                                    VulkanでShaderからprintfする方法