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  • 2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略

    人口の1/3が65歳以上の高齢者になり、超高齢化社会によって生産労働者人口が減少するなどさまざまな問題が引き起こされる「2030年問題」に直面していく日本。人の仕事がAIに取って代わられるとも言われている。 2030年までに起こりうるさまざまな変化に、ゲーム産業、あるいは産業分野に未来はあるのか。そして、ゲームクリエイターを含めた産業を支える働き手たちは、この未来にどう立ち向かっていくべきなのか──。 「Unity Technologies Japan」の大前広樹氏 そこで電ファミ編集部がお話を伺ったのは、「Unity Technologies Japan」の執行役員・大前広樹氏だ。 「Unity」は2005年の出現から現在に至る17年間で、個人制作のインディーズゲームから大手が制作するビックタイトルまで、さまざまな規模のゲーム開発プロジェクトで採用されるゲームエンジンに成長し、ゲーム開発

      2030年の“コンテンツ制作”はどうなっているのか? ──Unity Japan執行役員・大前広樹氏に聞く、未来のクリエイターが取るべき生存戦略
    • 英紙「大人になってもゲームをする奴は成長しすぎた小学生」 : 痛いニュース(ノ∀`)

      英紙「大人になってもゲームをする奴は成長しすぎた小学生」 1 名前:イスラトラビル(広島県) [CN]:2021/09/08(水) 07:07:25.75 ID:zF/yJvL+0 大人の男はゲームで人生を無駄にすべきではない――。 英高級紙「デイリー・テレグラフ」電子版に掲載された意見記事が、物議を醸している。筆者は大人をターゲットにしたニンテンドースイッチの広告について「顧客を幼稚化させることに熱心なようだ」と苦言。読者からは反論の声が寄せられている。 話題になっているのは、9月4日(現地時間)に電子版で配信された「大人の男はゲームで人生を無駄にすべきではない」(Grown men shouldn't be wasting their lives playing video games)という見出しの記事。 執筆した編集者のカミラ・トミネイ氏は記事の中で、ロンドンの地下鉄に掲出された広

        英紙「大人になってもゲームをする奴は成長しすぎた小学生」 : 痛いニュース(ノ∀`)
      • 海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ

        メディア芸術領域の現状をより深く、広く伝えるため愛称を「MACC」とし、総合的な広報用ウェブサイト「メディア芸術カレントコンテンツ(MACC)」として令和5年2月13日リニューアルオープンしました。 (https://macc.bunka.go.jp/) 当サイトは、これまでの記事をアーカイブとして掲載しています。 『スペースインベーダー』(1978年)以降、日本のビデオゲームは広く世界を席巻してきたが、なかには単にヒット作となるに留まらず、ひとつの様式やジャンルにおけるアーキタイプ(原型)を確立し、洋の東西を超えて参照されるようになったものが少なからずある。例えば『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)、『ダブルドラゴン』(1987年)、『魂斗羅』(1987年)、『雷電』(1990年)、『ストリートファイターII』(1991年)、『ファイナルファンタジーVII』(1997年)などだ。ビ

          海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ
        • 2年間メンテ中のスマホゲー、開発中止に 「技術不足で欠陥を修正できず」 プレイできたのは2カ月だけ

          フロンティア・ゼロは21年8月26日にサービス開始。しかしその後、ゲームの通信状況が不安定になったり、ローディングに時間がかかったり、さまざまな問題が発生していた。ゲームリリースから2カ月後の10月、同社は「プログラムに重大な欠陥が見つかった」と発表し、これを修正するため終了時期未定の長期メンテナンスに入った。 その約2年後に当たる23年10月13日、同社は同作の開発中止を発表。理由については「さまざまな改善策を練ってきたが、開発チームの技術力では根本的な問題を解決することができず、ゲームを最適な状態に調整することが困難であると判断。開発を中止せざるを得ないとの結論に至った」と説明している。 これに伴い、フロンティア・ゼロ内のゲーム内通貨の払い戻しも行う。また、EYOUGAMEが提供するゲームのゲーム内通貨にも変換できるという。受付期間はいずれも12月15日まで。 「これまでの皆さまのご愛

            2年間メンテ中のスマホゲー、開発中止に 「技術不足で欠陥を修正できず」 プレイできたのは2カ月だけ
          • 『ルリドラゴン』のココがスゲェ。 - かるあ学習帳


             68調11調 1
              『ルリドラゴン』のココがスゲェ。 - かるあ学習帳
            • 「十三機兵防衛圏」ディレクターの神谷盛治氏にメールインタビュー。なぜロボット? なぜ“13”? 謎多き作品の気になるところを聞いた

              「十三機兵防衛圏」ディレクターの神谷盛治氏にメールインタビュー。なぜロボット? なぜ“13”? 謎多き作品の気になるところを聞いた 編集部:Junpoco アトラスが2019年11月28日に発売を予定しているPlayStation 4用ソフト「十三機兵防衛圏」は,「オーディンスフィア」や「朧村正」(Wii / PS Vita),「ドラゴンズクラウン」(PS3 / PS Vita)などの作品で知られるヴァニラウェアが制作するSFアドベンチャーだ。「機兵」と呼ばれるロボットに乗り込み,人類の存亡をかけた戦いに身を投じる13人の少年少女の物語が描かれる。 3月14日に「プロローグ版」(関連記事)が発売,10月30日には「序盤まるごと体験版」(関連記事)の配信が始まり,謎の多い世界観や物語,会話をキーワードに物語が展開するアドベンチャーパート,RTS(リアルタイムストラテジー)とタワーディフェンス

                「十三機兵防衛圏」ディレクターの神谷盛治氏にメールインタビュー。なぜロボット? なぜ“13”? 謎多き作品の気になるところを聞いた
              • ニンテンドーネットワークID、追加で約14万件の漏えい明らかに 不正な取引も「1%未満」

                NNIDは「ニンテンドー3DS」シリーズや「Wii U」で使用するアカウント。NNIDを経由して「Nintendo Switch」やスマートフォン、PCなどで利用するニンテンドーアカウントにログインする機能があった。 不正アクセスがあったのは4月上旬ごろ。任天堂は4月24日、約16万件のNNIDが不正アクセスを受け、ユーザーのニックネーム、生年月日、メールアドレス、国/地域の情報が閲覧されたと発表。ニンテンドーアカウントと連携していた場合は氏名や性別も閲覧された可能性があるとしていた。新たに分かった約14万件を合わせると、情報漏えいの可能性があるNNIDは約30万件に上る。 不正アクセスによるクレジットカード情報の漏えいはないとしている。しかし、NNID経由でニンテンドーアカウントにログインし、不正な取引が行われた可能性のあるアカウントは「全体の1%未満」(同社)ほどあったという。被害があ

                  ニンテンドーネットワークID、追加で約14万件の漏えい明らかに 不正な取引も「1%未満」
                • 幻のゲームキューブ版『MOTHER』のビジュアルをモノリスソフトの本根康之氏が公開。フェルトテイストで80年代アメリカを表現

                  モノリスソフトに所属する本根康之氏は自身のTwitterアカウント上で、幻のゲームキューブ版『MOTHER』に関する情報を発信している。 (画像は本根 康之(@honnesan)さん | Twitterより)(画像は本根 康之(@honnesan)さん | Twitterより) 『MOTHER』シリーズは、コピーライターやタレントとして活動する糸井重里氏によって立ち上げられたRPGである。1作目は1989年にファミリーコンピュータで発売された『MOTHER』。当時のRPGはファンタジー世界が主流だったが、本作は現実寄りの世界観が大きな特徴であった。 主人公たちはバットやフライパンといった武器を扱い、回復アイテムは実際にありそうな食べ物をデパートやハンバーガーショップで買い、時には風邪をひいたり喘息になったりもする。そして、PSIと呼ばれる超能力を駆使しながら世界の危機に立ち向かうのだ。 2

                    幻のゲームキューブ版『MOTHER』のビジュアルをモノリスソフトの本根康之氏が公開。フェルトテイストで80年代アメリカを表現
                  • 西川善司の3DGE:AMDの超解像技術「FidelityFX Super Resolution」は,DLSSのライバルとなり得るのか

                    西川善司の3DGE:AMDの超解像技術「FidelityFX Super Resolution」は,DLSSのライバルとなり得るのか ライター:西川善司 去る2021年6月1日,AMDは,「COMPUTEX 2021」のオンライン基調講演において,同社独自の超解像(Super Resolution)技術「FidelityFX Super Resolution」(以下,FSR)を6月22日にリリースすると発表した。 その当日に合わせてAMDは,FSRについての情報を公開している。本稿では,その内容をもとに,FSRの紹介と技術的背景などをレポートしたい。 超解像技術とは何か 解像度変換ではなく解像度を復元する技術 まずは大前提として,超解像技術とは何かを解説しておこう。頭に「超」が付くことで,なんとなくうさんくさいイメージがあるかもしれない,これは立派な学術用語である。 超解像とは,学術的には

                      西川善司の3DGE:AMDの超解像技術「FidelityFX Super Resolution」は,DLSSのライバルとなり得るのか
                    • 老舗ソシャゲ「怪盗ロワイヤル」が14周年 なぜここまで続く? DeNAに話を聞いた

                      運営のカギは、14年も宝を盗み続ける“熟練怪盗”の存在 怪盗ロワイヤルの累計プレイヤー数は10月時点で1450万人。DeNA Games Tokyoに同作の運営状況を聞いたところ、現在のアクティブユーザー数については明言を避けたが「ユーザーは、主に40~50代の男性がメイン層になっている」と説明する。 「怪盗ロワイヤルのプレイヤーは、ほとんどがリリース当初より遊び続けてもらっているユーザーになる。長い歴史の中で共に戦った仲間や、ライバルとして戦った仲などプレイヤー同士のつながりが今でも怪盗ロワイヤルを遊び続けるモチベーションにもつながっているのでは」(同社) また勝利の快感を意識したゲームデザインも重要だと話す。「お宝を盗んだり盗まれたりを繰り返し、コンプリートできたときの気持ちよさが怪盗ロワイヤルの本質であると捉え、遊び方が変わってきた現在でもプレイヤー同士のバトルを勝ち抜いたときの気持

                        老舗ソシャゲ「怪盗ロワイヤル」が14周年 なぜここまで続く? DeNAに話を聞いた
                      • なぜ大企業バンダイナムコスタジオがインディーゲームを作るのか?その裏にはゲーム産業の大きな課題があった

                        「あれ? なんで日本の大企業が開発したゲームがインディーゲームとして出ているの?」ここ数年のあいだ、インディーゲームが好きな人、またはインディークリエイターの方がしばしば考えることではないだろうか。 いまのインディーゲームは既存ゲーム産業のビジネスモデルに対するindependent(独立)というより、広大なゲーム産業のサイクルに収まっているのが現状かもしれない。その結果「大企業側がインディーゲームを開発する」という、ジャンルの語源を考えれば不思議な出来事まで少なからず起きている。 その意味でいま興味深いのがGYAAR Studioだ。これはバンダイナムコスタジオの新しいゲームレーベルであり、比較的小規模なタイトルの開発を行っている。開発したタイトルのパブリッシングはインディーゲームを取り扱うPhoenixxが担当するなど、まさに大企業によるインディー展開を体現していると言える。 それだけ

                          なぜ大企業バンダイナムコスタジオがインディーゲームを作るのか?その裏にはゲーム産業の大きな課題があった
                        • レポートの手書きが面倒くさい! → ペンプロッターを自作して手書き風に出力する猛者あらわる

                          PCが普及した現代でも、コピペの抑止などを理由に「手書きのレポート」を課す大学はいまだにあり、学生を悩ませるものです。この面倒な作業をどうにか楽にできないものかと、「全自動手書きレポートマシン」を自作する猛者が現れました。 機械がペンを動かして代筆してくれます 情報系学部の大学生、たむ(@tamu_misw)さんの作品。PCから受信した文章を、備え付けられたペンが動いて紙に書く機械で、要するにかつて製図などに使われていた「ペンプロッター」を手作りしたわけです。 Macで作成した文章を送信 信号を受け取った機械が、その通りにペンを走らせる 字間・行間が正確すぎるところはありますが、それらしく手書き風に出力することができました フォントも自分の筆跡をもとに作成し、機械による“それらしい代筆”に成功。Twitterでは「人間はサボるための努力は惜しまないものだなあ」「レポートよりも、これを作った

                            レポートの手書きが面倒くさい! → ペンプロッターを自作して手書き風に出力する猛者あらわる
                          • 「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システムを一気に紹介。シリーズの変遷をバトルから振り返ろう

                            「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システムを一気に紹介。シリーズの変遷をバトルから振り返ろう 編集部:だび 12→ 1995年にナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)からシリーズ第1作「テイルズ オブ ファンタジア」が発売されてからこれまで多くの作品がリリースされてきた「テイルズ オブ」シリーズ。 2021年9月9日には,約6年ぶりとなる,ファン待望のコンシューマ機向けの新作タイトル「テイルズ オブ アライズ」(PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One/PC)が発売されるほか,2020年から現在にかけて公式では「テイルズ オブ」シリーズ25周年を記念したさまざまな施策が行われている。 シリーズの大きな特徴として,「LMBS(リニアモーションバトルシステム)」と呼ばれるアクション性の高い戦闘システムが魅力の1つとし

                              「テイルズ オブ アライズ」発売前に,「ファンタジア」から「ベルセリア」までの戦闘システムを一気に紹介。シリーズの変遷をバトルから振り返ろう
                            • 「ダンジョントラベラーズ 2」Steam版、発売中止 「ガイドラインに沿うと魅力が損なわれる」ため

                              両作はそれぞれ、PlayStation VitaやPSP向けに開発された3DダンジョンRPG。PC版は今年6月、DMM GAMESで発売された。 Steamは、米Valveが運営する、世界最大規模のPCゲームプラットフォーム。 関連記事 AI体験版「ポートピア連続殺人事件」で40年前の記憶を呼び覚まされたマンガ家、なぜかドキドキする 懐かしい「ポートピア連続殺人事件」がAI技術を体験できるゲームとして復活し、「Steam」で無料配信されています。プレイした人の評価はいまひとつのようですが、何が悪かったのでしょうか。そして呼び覚まされた40年前の記憶とは? Wiiエミュレーター「Dolphin」に任天堂が「待った」 Steam版、無期限の公開延期に 「Steam」で配信する予定だったWii/ゲームキューブのエミュレーター「Dolphin」に任天堂から「待った」がかかった。 スマホゲーム「ヘブ

                                「ダンジョントラベラーズ 2」Steam版、発売中止 「ガイドラインに沿うと魅力が損なわれる」ため
                              • 任天堂の可能性と現状について|Off Topic - オフトピック

                                Off TopicについてOff Topicでは、メタバースの話や最新テックニュースの解説をしているポッドキャストや、注目しているブランドやソフトウェアを紹介するインスタグラムもやってます。まだ購読されてない方はチェックしてみてください! はじめに今回の記事は任天堂に関しての記事となります。任天堂は日本を代表するゲーム企業で、任天堂のIPビジネスは世界トップクラス。世界のトップメディアフランチャイズ(IP)を見ると、マリオは8位。 引用:TitleMax そして直近の任天堂の決算を見ると、かなり順調に伸びている。 任天堂 2021年3月期第1四半期決算https://t.co/pPTkNAmniV 売上高:3581億600万円(前年同期比+108.1%) 営業利益:1447億3700万円(+427.7%) 経常利益:1503億2900万円(同+576.2%) 純利益:1064億8200万円

                                  任天堂の可能性と現状について|Off Topic - オフトピック
                                • 「ファイナルファンタジーらしさ」とは飛空艇でありシドであり大して強くないアルテマである

                                  2020年9月17日、「PlayStation 5 Showcase」が開催され、ファイナルファンタジーシリーズ最新作、「ファイナルファンタジーXVI」(以下「FF16」)が発表された。 ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 近年のシリーズタイトルで見られた近未来的な要素が影を潜めた、中世ファンタジー的な世界観を全面に押し出したティーザームービーはシリーズの原点回帰として歓迎する声が挙がったが、それに対して「FF」シリーズとはそもそもシリーズの原点からして王道のファンタジーではないという声もまたあがっている。 こんな『FF』を待っていたーー『FINAL FANTASY 16』は原点回帰の王道中世ファンタジーに

                                    「ファイナルファンタジーらしさ」とは飛空艇でありシドであり大して強くないアルテマである
                                  • IBMが自社製CPU「PowerPC」のアーキテクチャをオープンソース化した背景とは?

                                    by Open Grid Scheduler / Grid Engine IBMがPowerPCの命令セットアーキテクチャ「Powerアーキテクチャ」をLinux Foundationに開放してオープンソースにしました。ハードウェア関係のニュースメディアElectronic Engineering Journalは「これは良いニュースであり、悪いニュースでもあります」と報じています。 OpenPOWER Foundation | The Next Step in the OpenPOWER Foundation Journey https://openpowerfoundation.org/the-next-step-in-the-openpower-foundation-journey/ IBM Gives Away PowerPC; Goes Open Source – EEJourn

                                      IBMが自社製CPU「PowerPC」のアーキテクチャをオープンソース化した背景とは?
                                    • ラブホはわたしのディズニーランド - さくらちゃん教


                                            
                                        ラブホはわたしのディズニーランド - さくらちゃん教
                                      • 【月間総括】遺訓を打破した任天堂と,常勝不敗に囚われるソニーグループ

                                        今月は予告していた任天堂の決算について触れていきたい。 任天堂の第1四半期は,過去最高の決算となった。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の販売(着荷)本数が1851万本と大ヒットしたことと,映画「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の興行収入が13億4900万ドル(7月26日時点)の大ヒットとなり,同社の収益に寄与した(額は非開示)。 最高益更新を予想はしていたが,それをはるかに上回る水準だった。 メカニズムは分からないが,この映画がゲームソフトやハード販売を広範囲に持ち上げる効果を産み出したことは,特筆すべきことだろう。 任天堂は,「Nintendo Switch(有機ELモデル) ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムエディションの販売は良かった」としているので,新モデルの投入も寄与したと言えるだろう。 Switchは累計販売(着荷)台数が1.3億台近くにな

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                                        • 任天堂、山内元社長の家庭用ゲームの未来予想が的中しすぎて怖い : 哲学ニュースnwk

                                          2022年08月25日14:00 任天堂、山内元社長の家庭用ゲームの未来予想が的中しすぎて怖い Tweet 1: 名無しさん@おーぷん 22/08/25(木) 12:12:45 ID:7bzs ・今後ゲームソフトは売れる物と売れない物の差が歴然としてくる。ヒット作品の種類も減る。遊びたいと思われるソフトはどんなに不景気になっても売れる これ1992年の時点で予測してたが、この方向の一途を辿ったもんな 2: 名無しさん@おーぷん 22/08/25(木) 12:15:13 ID:7bzs 大容量ゲームは駄目。こんなことをしていたら世界中のメーカーがつぶれてしまうだろう。 重厚長大なゲームは飽きられている。 ゲームは常に新しい楽しさを開発し、ひたすら完成度を高めていくことが本質である。 それにもかかわらず、ソフトメーカーはIIだのIIIだの、VII、VIII、IXと出し続けている。 クリエイター

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                                          • 日本のいちゲーマーが、日本におけるXbox失敗と成功の歴史を振り返ってみる(清書版)|ゲームキャスト

                                            これは、先日書いたXbox Oneが日本で売れなかった理由の清書版で、これを今英訳(機械翻訳メインだけども)している。日本語のものを公開しておくのは、この個人的な文書に対して何かしら突っ込みが入って、品質が上がることを期待しているためだ。 なお、一番多く言われた「まとめサイトの影響は?」について、元から入れるか悩んでいたので書き加えた。次に多く言われた「アイマスは?」については販売本数などから考えてRPGより大きなトピックではないと考え、加えなかった。 「なぜ、HALOは日本で売れないんだ?」(Xbox時代) 「Xbox360は、なんで日本で売れていないんだ?」(Xbox360時代) 英語圏では日本のXbox販売台数が少ないことを不思議に思うゲーマーがいるらしい。そういったニュースが日本語に訳されて話題になることがあるし、私自身も聞かれる機会があった。それに対する回答を自分なりに出して、英

                                              日本のいちゲーマーが、日本におけるXbox失敗と成功の歴史を振り返ってみる(清書版)|ゲームキャスト
                                            • 「リアルで見て、アマゾンで買う」に対抗するしくみを発明した、小売のユニコーン企業とは?


                                              NYAIUS-Japan Leadership Program!DX  50 
                                                「リアルで見て、アマゾンで買う」に対抗するしくみを発明した、小売のユニコーン企業とは?
                                              • ぼっち・ざ・ろっく!の扉絵の元ネタを切り抜いてみた【画像有り】

                                                niconico:https://www.nicovideo.jp/my/mylist/#/60285980 YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCDqUvXmrLcqdKAAumBILNBQ 本厄なので厄払いに行きました。 おみくじを引いたら凶でした。 なにもいいことありません。 こんにちは、こまいどです。 ぼっち・ざ・ろっく・!3巻発売おめでとうございます!(2月25日発売です。) これはもうアニメ化決定も近いんじゃないですか? ネット上でも連載開始当初からかなり話題になっていて嬉しい限りです(何様だ)。 『陰キャならロックをやれ!』っていうキャッチフレーズが大変に良いと思いませんか? 主人公たちのバンド「結束バンド」が本拠地としているライブハウスが下北沢SHELTERだったり、メンバーの名前がアジカンから取られていたりと、ロック好きから見

                                                  ぼっち・ざ・ろっく!の扉絵の元ネタを切り抜いてみた【画像有り】
                                                • 任天堂はなぜ「Nintendo Switch Online」のインフラに「AWS」を選んだのか

                                                  関連キーワード Amazon Web Services | Oracle(オラクル) | IaaS システムのインフラにクラウドサービスを採用することで、サーバやストレージといったインフラリソースを需要に応じて迅速に拡縮できるようになる。こうしたクラウドサービスのメリットに注目する企業は少なくない。任天堂やアパレル通販会社スクロールのクラウドサービス導入事例など、クラウドに関するニュースを6本紹介する。 紹介するニュース 自治体IT市場が縮小、「自治体クラウド」推進が要因? 矢野経済研究所調べ 任天堂が「Nintendo Switch Online」のインフラにAWSを採用 その理由は アパレル通販のスクロール、受注管理システムをOracle Cloudに移行 セキュリティに配慮した政府向けクラウドサービス群、NTTデータが提供 ハードを月額課金で使えるサブスク、富士通が提供 ハイブリッド

                                                    任天堂はなぜ「Nintendo Switch Online」のインフラに「AWS」を選んだのか
                                                  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の“よく見るといちいちアイテム拾ってない”挙動がいま称賛される。無駄を省く“引き算”の実装いろいろ - AUTOMATON

                                                    任天堂より2017年3月に発売された『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、ブレス オブ ザ ワイルド)。そのアイテムを拾った際の挙動について、あるゲーム開発者が称賛。その投稿はX上で話題となっているようだ。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は2017年3月にWii UおよびNintendo Switch向けに発売されたシリーズ作品。シリーズのエッセンスを継承しつつも、オープンエアーと呼ばれる広大なフィールドを導入している。自然あふれるハイラルの世界を自由に攻略できる大作として、高い評価を獲得。数々のゲーム・オブ・ザ・イヤーのアワードを総なめするなど、2017年を代表する作品となった。 また本作は続編として、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』がNintendo Switch向けに発売されている。同作も発売後3日間で世界累計販売本数が1000万本を突破するなど大ヒッ

                                                      『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の“よく見るといちいちアイテム拾ってない”挙動がいま称賛される。無駄を省く“引き算”の実装いろいろ - AUTOMATON
                                                    • 目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー

                                                      目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー ライター:マフィア梶田 カメラマン:永山 亘 2021年10月27日。目黒将司氏がアトラスから独立すると発表された。 言うまでもないが,目黒氏といえば同社の「真・女神転生」シリーズ,「ペルソナ」シリーズなどで楽曲を手がけてきたサウンドクリエイターだ。RPGの戦闘BGMに歌ものを取り入れるなど,その類いまれなるセンスと発想力でゲームサウンド界隈をリードしてきた人物であるだけに,この発表に対して,多くのファンからのどよめきと声援が贈られた。 今回の独立については円満退社であり,今後もアトラスタイトルの作曲には個人として協力していくとのことだが……しかしなぜ,いきなり独立なのか? その理由はただ一つの純粋な願望。 “自分だけのゲームを作ること”にあったのだという。 サウンドクリ

                                                        目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー
                                                      • 「すべてが広告になってしまった世界」を生きるということ - いつか電池がきれるまで

                                                        note.mu 「ニセ医学」から、どうやって身を守ればよいのか? 上記のエントリでも言及されている「はあちゅう」さんのインタビュー記事を読んで、「いやさすがにこれで『ステマじゃない』は通らないだろう」と思ったんですよ。 https://www.buzzfeed.com/jp/ryosukekamba/hachu 「インフルエンサー」を自認し、その立場を利用して収入を得ていながら、自分が他者に拡散しているものに問題があることを指摘すると「私も被害者の面がある」「門外漢にはその治療が本当に適正なものなのかどうかわからない」と、言い訳をするというのは、なんだか薄気味悪い。 WELQ問題のときもそうだったのですが、メディア、あるいはインフルエンサーとして、命や健康、高額のお金に関わる「情報」を拡散するのに協力して対価を得ているのに(はあちゅうさんの場合は、少なくとも編集長をやっていたメディアが利益

                                                          「すべてが広告になってしまった世界」を生きるということ - いつか電池がきれるまで
                                                        • Xbox 20周年企画。“黒船上陸”の当時を知るライター陣が綴る「初代Xboxの思い出のゲーム」

                                                          Xbox 20周年企画。“黒船上陸”の当時を知るライター陣が綴る「初代Xboxの思い出のゲーム」 編集部:MU ライター:高橋祐介 ライター:稲元徹也 ライター:男色ディーノ ライター:板東 篤 ライター:津雲回転 ライター:松井ムネタツ ライター:石井ぜんじ ライター:戸塚伎一 ライター:本地健太郎 ライター:丸谷健太 2001年11月15日に北米で発売された初代Xboxは,今年(2021年)で20周年を迎えた(日本発売は2002年2月22日)。Xbox公式サイトには,日本語の記念ページ「Xbox 20周年」(リンク)もオープンしている。 初代Xboxは,Microsoft初の家庭用ゲームとして世に送り出されている。同社らしくPC市場におけるノウハウやリソースを活かし,高い基本性能を実現するとともに,独特の製品デザインとサイズが話題を集めた。 残念ながら,日本市場では苦戦を強いられたもの

                                                            Xbox 20周年企画。“黒船上陸”の当時を知るライター陣が綴る「初代Xboxの思い出のゲーム」
                                                          • ゲーム配信規約データベース

                                                            PS5 XSX Switch PS4 Xbox One Wii U PS3 PS Vita 3DS Wii Xbox 360 PSP DS Xbox ゲームキューブ GBA PS2 ワンダースワン ドリームキャスト NGP ニンテンドウ64 PC-FX PS セガサターン 3DO NEOGEO SFC ゲームギア ゲームボーイ メガドライブ PCエンジン セガ・マークⅢ FC MSX MSX2 PC PC-8801 Windows アーケード iOS / Android

                                                            • Wii Uの失敗とNintendo Switchの成功について米任天堂の元社長が触れる。Wii Uのセールスを受けて「スイッチは成功しなければならなかった」

                                                              任天堂は第3四半期決算発表にて、Nintendo Switchの販売台数が累計7987万台となったことを発表した。ついにニンテンドー3DSの販売台数を超え、ゲームボーイアドバンス、そしてWiiの背中も見えてきた。 そんななか、レジーの愛称で知られるニンテンドー・オブ・アメリカの元社長レジナルド・フィサメィ氏が、自身が関わったWiiUとNintendo Switchについて、New York Videogame Awardsのライブストリーミングで語った。 (画像はTwitchより) フィサメィ氏はストリーミング中、任天堂に在籍時の自身の決定的な実績を聞かれ、Wii UからNintendo Switchへの移行についてを答えた。生涯販売台数が1356万台だったWii Uについて率直に「とてもパフォーマンスが悪かった」と語り、Nintendo Switchはまさに会社の運命を左右する製品だった

                                                                Wii Uの失敗とNintendo Switchの成功について米任天堂の元社長が触れる。Wii Uのセールスを受けて「スイッチは成功しなければならなかった」
                                                              • 『スーパーマリオ64』“目隠し”120枚クリアが達成される。不屈の挑戦、11時間を超える死闘 - AUTOMATON

                                                                『スーパーマリオ64』のとある条件下での、120枚RTA(スターを120枚収集)が達成された。今回打ち立てられた記録は、通常のRTAではなく、おそらく誰も達成したことのない「Blindfolded(目隠し)」RTAの記録だ。目隠しをした状態で音だけを頼りに、ゲーム内のすべてのスターを集めきるまでプレイし続けるという、過酷な挑戦となる。 Blindfolded 120 Star, The Third run. 1 year and 2 months of practice going down into a single run today. LETS DO THIS! Live for the next 10-15 hours! —————— いよいよ、目隠し120枚RTAの配信はじまります!https://t.co/5aHE8P2RlB pic.twitter.com/Q1EvQIW5U

                                                                  『スーパーマリオ64』“目隠し”120枚クリアが達成される。不屈の挑戦、11時間を超える死闘 - AUTOMATON
                                                                • 『討鬼伝』を3000時間遊んで鬱から救われた元女流プロ雀士の話

                                                                  電ファミのファンクラブ「世界征服大作戦」では、月額20万円の「ゴッドプラン」という協賛プランを設けており、その協賛者にはお礼としてインタビューを実施している。 本稿はその「ゴッドプラン」協賛者へのインタビューとなる。 その記念すべき一人目は、元女流プロ雀士という異色の経歴を持つ人物だった。 彼女の名前は、夏川七七氏。 かつて日本プロ麻雀協会に所属していたプロ雀士であり、セガのネット麻雀『MJ4 Evolution』や『MJ5』にもプロとして参戦。 2008年~2010年にかけて精力的に活動し、『近代麻雀』や『週刊アスキー』、ニコニコ動画にも出演していた。 タイトル戦決勝に進出するほどの活躍を残した夏川氏であったが、ネット麻雀界の強者たちと自身のプロ雀士としての実力との乖離に思い悩み、うつ状態にはまりこんでしまう。 2013年度からリーグ戦を欠場し、引きこもりとなり、2016年にはプロ資格を

                                                                    『討鬼伝』を3000時間遊んで鬱から救われた元女流プロ雀士の話
                                                                  • 「何もかもゲームが元凶」 被ゲー妄想、再流行の兆し

                                                                    社会問題の原因をテレビゲームだけに還元してしまう、「被害型テレビゲーム妄想症(被ゲー妄想)」を訴える人が近年、再び増加の傾向をみせている。専門家からは20年ぶりの再流行を危惧する声も上がっている。 被ゲー妄想にとりつかれると、「凶悪犯罪」「家庭内暴力」「道徳観の欠如」など、本来複合的な要因で引き起こされる社会問題の元凶が、全てテレビゲームにあると見なすようになる。 被ゲー妄想の治療を専門に扱う藤府メンタルクリニック(横浜市)の大平豆輔医師によると、ここ数年、相談に訪れる患者の数が増え続けているという。 「被ゲー妄想の人たちは『テレビゲームさえなくなれば、全ての問題が解決する』と、真剣な顔つきで話す点で驚くほど共通しています」と、大平医師は説明する。 厚生労働省の統計によると、被ゲー妄想は1980年代から90年代にかけて増加していたが、テレビゲームに関する正確な知識が行き渡ったことや、任天堂

                                                                      「何もかもゲームが元凶」 被ゲー妄想、再流行の兆し
                                                                    • 任天堂による買収前、『メトロイドプライム』の開発元は9か月間デスマーチを強いられていた。元スタッフ明かす - AUTOMATON

                                                                      Nintendo Switch向けに『メトロイドプライム4』を開発中のRetro Studios。アメリカ・テキサス州に拠点を置く同スタジオは、シリーズ1作目である『メトロイドプライム』を手がけたことがきっかけで任天堂の子会社となった。ただ、その開発は過酷であったことが一部では知られており、当時を知る元開発者が今あらためて振り返っている。海外メディアIGNなどが報じている。 Retro Studiosの元シニアゲームデザイナーMichael Wikan氏は9月7日、YouTubeチャンネルKIWI TALKZに出演し、同スタジオに所属していた当時のことなどを語った。同氏は、現在はゲーム業界から離れているが、『メトロイドプライム』シリーズ3作品や、Wii向けの『メトロイドプライム トリロジー』『ドンキーコング リターンズ』の開発の中心にいたひとりだ。 任天堂も関わるかたちで設立されたRetr

                                                                        任天堂による買収前、『メトロイドプライム』の開発元は9か月間デスマーチを強いられていた。元スタッフ明かす - AUTOMATON
                                                                      • もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 前編|初心カイ


                                                                         Nintendo SwitchSwitch NintendoSwitch2022345PS49PS4PS2Call Of DutyAssassin CreedAAA 
                                                                          もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 前編|初心カイ
                                                                        • “Switch後継機“について任天堂が語ったこと 「ユニークな提案が当社の生命線」

                                                                          任天堂は5月7日、ゲーム機「Nintendo Switch」の後継機種について、「アナウンスを今期中に行う」と公式SNSアカウントで明らかにした。投稿が古川俊太郎社長の名前で行われたことも話題だが、その後の2024年3月期決算説明会では、古川社長が関連するいくつかの質問に答えた。後継機の姿を想像するヒントになりそうだ。 他社ゲーム機に比べ、任天堂のゲーム機はスペックよりも独自性に力を注いできた。Switchの携帯ゲーム機と据え置き型の兼用というコンセプトに加え、「Joy-Con」を装着することでゲーム毎の専用コントローラーを安価に提供できるなど、遊び方の幅を広げた。一方で、他社ゲーム機とのスペック差により、ゲームタイトルを開発するサードパーティーがマルチプラットフォーム展開をしにくいといった指摘もある。 そうした現状を踏まえてか、ゲームソフトの開発リソースに関する質問に対して古川社長は、「

                                                                            “Switch後継機“について任天堂が語ったこと 「ユニークな提案が当社の生命線」
                                                                          • Nintendo Switch『スーパーマリオ 3Dワールド』の“橋の形状”が注目集める。ソレに見立てたがる人々 - AUTOMATON

                                                                            任天堂が2月12日に発売した『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』の、“とあるステージの形状”が注目を集めている。『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』は、Wii Uにて発売された『スーパーマリオ 3Dワールド』に調整を加え、新コンテンツ『フューリーワールド』をセットにしNintendo Switch向けに発売したもの。趣向の異なる2つの冒険が楽しめる。ゲームの中身は手堅く作られており好評を博しているが、SNSでは奇妙な部分に視線が集まっている。それは、“ステージの形”である。 話題となっているのは、ワールド4の砦ステージ。ステージ名は「転がる岩の溶岩砦」。溶岩に満ちたステージとなっており、足場には注意しなければいけないほか、踏みつければ投げられる巨大岩の敵ゴロボンが登場。危険は多いが爽快感の高いギミックも用意されている。最後に待ち受けるボスもユニークで

                                                                              Nintendo Switch『スーパーマリオ 3Dワールド』の“橋の形状”が注目集める。ソレに見立てたがる人々 - AUTOMATON
                                                                            • 『Nintendo Switch Sports』にて、配信中にテレビを破壊したユーザーが現る。歴史は繰り返す - AUTOMATON


                                                                                Nintendo Switch Sports Nintendo Switch SportsJoy-ConVGC 63manTwitch7387Nintendo Switch SportsJoy-Con63man 63man
                                                                                『Nintendo Switch Sports』にて、配信中にテレビを破壊したユーザーが現る。歴史は繰り返す - AUTOMATON
                                                                              • 『星のカービィ スーパーデラックス』はなぜ傑作なのか どうして今でもゲーマーの心に残り続けるのか

                                                                                かつてのレトロゲームをNintendo Switchで楽しめる「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」に、『星のカービィ スーパーデラックス』(以下、「スパデラ」と表記)が追加されるニュースが大きな話題となった。 『星のカービィ スーパーデラックス』(1995)。画像はWii U バーチャルコンソール版。以下、同作の画像はすべて黒枠をカットしたもの。 「スパデラ」は1996年に発売されたアクションゲーム。タイトルからわかるように「星のカービィ」シリーズの作品で、全シリーズを通しても人気上位に入ることは間違いないであろう傑作だ。私もリアルタイムで本作を遊んだが、やはり強く記憶に残る一作となっている。 しかし、23年も前のだいぶ古い作品なのになぜ未だに愛されるのか。それは「スパデラ」が「星のカービィ」シリーズの可能性を大きく広げたからだ。 一口に「星のカービィ」とい

                                                                                  『星のカービィ スーパーデラックス』はなぜ傑作なのか どうして今でもゲーマーの心に残り続けるのか
                                                                                • 「なぜ、セガの家庭用ゲーム機は敗れたのか?」を2022年に総括してみた。 - いつか電池がきれるまで

                                                                                  jp.ign.com 長年『BEEP!』を愛読し、セガハードをマーク3からドリームキャストまで所有し続けていた僕にとっては、大変感慨深い記事でした。 なぜセガはハードの争いに勝てなかったのか? 2022年に振り返ってみると、必然の敗けのように思えてしまうのだけれど、あの戦いをリアルタイムで追っていた僕は、任天堂も、ファミコン、スーパーファミコンの大成功のあと、ニンテンドー64で「カセットで遊べる」ことにこだわったがゆえに(ソニーとの決別、というのが大きかったとはいえ)、ニンテンドー64、ゲームキューブと長い間低迷していたことを記憶しています。 Wiiの大ヒットで蘇ったものの、WiiUはいまひとつで、しばらくはDS、3DSという携帯用ゲーム機頼みだったんですよね、任天堂。 スイッチでまたナンバーワンの地位を築いていますが、ゲーム業界は栄枯盛衰が激しいのです。 セガも、結果的には、ずっとナンバ

                                                                                    「なぜ、セガの家庭用ゲーム機は敗れたのか?」を2022年に総括してみた。 - いつか電池がきれるまで