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creatorに関するrgfxのブックマーク (7)

  • 渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【後編】 - ハピズム


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    渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【後編】 - ハピズム
  • 渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【前編】 - ハピズム

    真っ白な紙の上に新たな世界を創造していくマンガ家たち……そんな彼らに、作品づくりを通して体験したスピリチュアルな世界や、作品に込められた思いについて話を聞く不定期インタビュー連載がスタート! 記念すべき第1回は、『ふしぎ遊戯』などで知られる渡瀬悠宇先生にお話をうかがった。初めて明かしてくれた自身の信仰と作品の関係、そして、そこに込められた子どもたちへの強いメッセージとは……? 『ふしぎ遊戯 玄武開伝』(小学館)より/(c)渡瀬悠宇/小学館 ――早速ですが、まずは渡瀬先生のルーツについて教えてください。先生がマンガを書き始めたのは、何歳くらいの頃ですか? 渡瀬悠宇(以下、渡瀬) 絵を描き始めたという意味では、2歳くらいですかね。母によると、その頃から絵に対する執着がものすごい子だったみたいです。それからコマを割った“マンガ”を描き始めたのが5歳くらい。それからずーっと描き続けて、小学校5~6

    渡瀬悠宇が語る“厳しい現実と戦う比喩”としての『ふしぎ遊戯』と創価学会【前編】 - ハピズム
    rgfx
    rgfx 2012/05/19
    ほうほう
  • TINAMI ― 絵を仕事にしたい人へ


    TINAMI @tinami_info  2010-06-26 02:39:07 TINAMI @tinami_info  2010-06-26 02:42:14
    TINAMI ― 絵を仕事にしたい人へ
    rgfx
    rgfx 2010/06/26
    コンテクストが時間経過で高度になれば、↑の"未完成における迷い"自体が一つのコンテンツとして成り立ちかねんだろうなーと後出しブコメ。
  • 映像産業とかカジノとか - そこ、つっこみ処ですから


      CG1CGCG 
  • 「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには


    iPhone 3/3  退PCCPU1 555MMORPG5Web10  
    「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには
    rgfx
    rgfx 2010/04/16
    ゲーム系のコンテンツクリエータはソーシャルメディア内イベントの仕込み技術・シナリオ班に回った方がいいということかしら
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)


    退      http://rionaoki.net/2010/03/3448  http://www.meti.go.jp/committee/materials2/downloadfiles/g100225a06j.pdf 
    いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
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