3DCGに関するs_atom11のブックマーク (4)
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アニメーションと2つの口 先日、アニメの口の表現に関するツイートが流れてきた。 最近アニメのこの口の表現が、最も日本人に受け入れられたキュビズムだと目しているんだけど、詳しい人の解説を聞きたいとずっと思ってる。 pic.twitter.com/ugNs81yimZ— PS5OZ NT-D (@PSGOZMIKU) 2020年6月13日 ひとつのフレームの中に﹁輪郭の口﹂と﹁顔のパーツとして書かれた口﹂の2つが描かれているわけで、別々の視点から見た口の状態を同じ絵の中に書いたこれは﹁キュビズム﹂ではないか、と言っているわけだ。 実はアニメーションや漫画において、3D的なパースを基準と考えたとき目や口のパーツが実際の位置よりもカメラ寄りに描かれることは非常によくあることで、我々はこのような表現に日常的に接している。上のツイートのリプライでも次のような例が挙げられていた。 ﹁だがしかし﹂でキョロ
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ビデオゲームの語り部たち 第2部‥﹁バーチャファイター﹂のプロトタイプに込められた石井精一氏の人生 ライター‥黒川文雄 1993年12月,ビデオゲームの歴史を変えるアーケードゲームが,セガ・エンタープライゼス︵当時。以下,セガ︶からリリースされた。フルタイムの3次元コンピュータ・グラフィックス︵以下,3DCG︶で開発された対戦格闘ゲーム﹁バーチャファイター﹂である。 セガの3DCG専用アーケードゲーム基板﹁MODEL1﹂︵モデルワン︶上で稼働したバーチャファイターは,個性豊かな8人︵+隠しキャラクター1人︶の格闘家たちがダイナミックに躍動する様を表現して,ゲームファンを驚愕させた。当時の熱狂ぶりをご存知の方も多いだろう。 前例のない挑戦だっただけに,バーチャファイターの開発にはさまざまな苦闘があったのだが,その詳細については,語られていないことが数多くある。 今回の﹁ビデオゲームの語り部た
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