I think I don’t have any Robot characters here, even if I do, here’s more! Also a new tree-set for your selection.
Great News: Machinations is about to start a second life with a fresh team and a new site: www.machinations.io. Go check it out! Machinations is a conceptual framework and diagram tool that focusses on structural qualities of game mechanics. The tool you find below is an interactive tool to draw and run Machinations diagrams. Use the following links to explore the Machinations framework: The Machi
Game Community Summit 2013 でお話しさせていただいた Machination 話のスライドです。 上記スライドの「DEMO」の段階で用いたマキネーションのファイルは次のリンクからダウンロード可能です。マキネーションツールの File > Open からロードすることができます! - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_01.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_02.xml - https://dl.dropboxusercontent.com/u/1534057/GCS/2013/soul_03.xmlRead less
少し前にネット上で話題になっておりましたが、 ドリコムの方のtokorotenさんのスライド。 DAUを評価指標から捨てた会社の話 DAUって物凄く一般的なKPIだけど変動要素が大きくて当てにならないよねというお話。 ざっくりとDAUという指標で見るのではなくてもう少しきちんと解析してみようということ。 偉い人がDAUを見て一喜一憂するとかそんな会社大丈夫かいなと思いつつ、 ここに書いてあることは物凄く同意する箇所が多いです。 そもそもでDAUって変動要素が多すぎるし判断つきづらいんですよね。 もちろん継続率を上げるような施策はあるものの、 「これをやったからDAUに効く」とか「これが継続率対策に鉄板」というものは少ないんですよね。 このスライドにもある通り「どこ経由で入ってくるユーザーか」ということの影響の方が大きいです。 とはいえ個人的には流入経路とかを調査して解析するのはしんどいと思
[GDC 2013]面白いゲームを作るキーワードは「マネタイズ」や「KPI」ではなく「100% Fun」。森下一喜氏が語るガンホー流タイトル開発 編集部:荒井陽介 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏。なぜか頭にカメラをつけて登壇した 米国時間の2013年3月29日,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)の代表取締役社長である森下一喜氏が,Game Developers Conference 2013にて「100% Fun:Keeping Players Engaged(100%の面白さ:プレイヤーをつなぎ続けること」というセッションを開催した。 「パズル&ドラゴンズ」(iPhone/Android)のヒットなどで好調なガンホーのセッションだけに,会場は多くの業界関係者で埋まった。4Gamerの読者であれば,以前森下氏に行ったインタビュー
10月12日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(参)」と題したトークセッションが行われた。 エンタメ系コラム執筆などの活動を行っている黒川文雄氏が主催・コメンテーターとして、エンタテインメントの原点を見つめなおし、未来についてポジティブに考える会となっている。6月に行われた第1回では、日本科学未来館にて常設展示が行われている「アナグラのうた 消えた博士と残された装置~」を、8月に行われた第2回では、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)創業メンバーによる、プレイステーションの誕生秘話をテーマにした。 第3回目となった今回は「Gungho(突撃)NIGHT」と題し、ガンホー・オンライン・エンターテイメント代表取締役社長の森下一喜氏、大ヒットとなっているスマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)のプロデューサーである山
「マネーボール」を書いたマイケル・ルイスが今年プリンストン大学で行ったスピーチを訳してみた。原文はこちら。このスピーチのことはビル・マーの番組で言及されてて知ったのだが、親のあとを継いだ政治家や自分の成功を当然だと考える実業家が多い世の中において、実に素晴らしいことを言っていると思うのです。 「幸運のクッキーを食べないで」 ありがとう、ティルマン総長。理事や後援会の方々、父兄の皆様。そして今年度の卒業生の皆さん。お互いを讃え合いましょう。次に皆が黒い服を着て教会に集まる時は、喜び合えるような雰囲気ではないでしょうから。この時を楽しみなさい。 30年前、私は皆さんが座っているところにいました。年配の方が人生の経験について語るのを聞かされたのでしょうが、内容はまったく憶えていません。誰がスピーチをしたのかも記憶に残っていません。しかし卒業式のことは明確に憶えています。卒業式では期待と開放感を得
# 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
© Amit Singh. All Rights Reserved. Written in August 2004 UNIX® is a registered trademark of The Open Group. Introduction In this document, I discuss "gbaunix", a rather contrived experiment in which I run an ancient version of the UNIX operating system on a popular hand-held video game system using a simulator. I can imagine this to be loosely of interest to a few types of people: Game Boy hobbyi
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