あとで読むに関するsisoptのブックマーク (241)

  • JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog


        使
    JavaScriptで大量のオブジェクトの当たり判定を効率的にとる - Subterranean Flower Blog
  • ソフトウェアアーキテクチャの歴史 - tasuwo's notes


      GUI 調 MVC  MVC 70 Smalltalk-80  MVC  MVC M
    ソフトウェアアーキテクチャの歴史 - tasuwo's notes
  • [連載]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(1) - Qiita


    [] WebGL  GLSL 1WebGLGLSL          Unity 
    [連載]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(1) - Qiita
  • 魔法使いになりたい人のためのシェーダーライブコーディング入門 - Qiita


     20  pmod...  - q.x = abs(p.x ) - 10.; + q.x = abs(q.x ) - 10.;https://t.co/LH3TT4YzSU#klab_meetup pic.twitter.com/k61c3O2ZA1   (@kanetaaaaa) 201961920  #klab_meetup 20 @gam0022 @songofsaya_ 
    魔法使いになりたい人のためのシェーダーライブコーディング入門 - Qiita
  • ラグランジアンに意味は無い - 小人さんの妄想

    広くて平らな草原のような土地で、スタート地点からゴール地点まで、最も経済的にたどりつく道筋は? どこを走っても構わないのであれば、一直線にまっすぐ進むのが最も済的な道筋でしょう。 それでは、向かって左側が沼地になっていて進むのが困難、右側に行くほど地盤が固くて快適だったら? この場合は直線に進むよりも、いくぶん右よりにカーブして進んだ方が全体として得なわけです。 だからといってうんと右側に曲がっていっては、かえって遠回りになってしまいます。 結局のところ、路面の進みやすさに応じて、適度に右よりにカーブした道筋が一番よいということになるでしょう。 道筋は途中に何があるかによって変わってきます。 例えば、右手に火山のような障害物があって、できるだけ離れた場所を通りたい、 あるいは、途中に風光明媚な湖があって、できれば近くを通って行きたい、などなど。。。 実際の地図を眺めてみても、道というものは

  • 大学数学の難関分野:【位相空間論】とは一体何なのか?|きいねく


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    大学数学の難関分野:【位相空間論】とは一体何なのか?|きいねく
  • ラグランジュ方程式のイメージ解釈 - 小人さんの妄想


     L( q(t), q'(t), t )/q(t) - d/dt{L( q(t), q'(t), t ) /q'(t) } = 0 -- wikipedia: 調 調     
    ラグランジュ方程式のイメージ解釈 - 小人さんの妄想
  • 量子コンピュータの基礎から応用まで/quantum summit 2019

    資料は2019年3月12日〜13日に開催された�Quantum Summitの1日目の講演をもとに、QunaSysがまとめたものです。量子コンピュータの歴史・動作原理から有望なアルゴリズムとその応用先・量子コンピュータ業界の現在までをまとめました。

    量子コンピュータの基礎から応用まで/quantum summit 2019
  • three.js超入門 第7回 シェーダーに変数を渡す - Qiita


     three.jsthree.js canvasjs three.jsr98使 three.js 0 3D three.js 1  three.js 2  three.js 3  three.js 4 DOM three.js 5 (GLSL) three.js 6 ShaderMaterial thr
    three.js超入門 第7回 シェーダーに変数を渡す - Qiita
  • three.js超入門 第5回 シェーダー(GLSL)の基礎 - Qiita


     three.jsthree.js canvasjs three.jsr98使 three.js 0 3D three.js 1  three.js 2  three.js 3  three.js 4 DOM three.js 5 (GLSL) three.js 6 ShaderMaterial thr
    three.js超入門 第5回 シェーダー(GLSL)の基礎 - Qiita
  • JavaScript 3DレンダリングエンジンのThree.jsを試す


     KRAY Three.js http://github.com/mrdoob/three.js webgl3D Three.js使Javascript 使Three.js3D3D 3D         Three.js webHTML5canvas
    JavaScript 3DレンダリングエンジンのThree.jsを試す
  • OpenCV + Node.js で画像からぬりえ用の線画をつくる - ほんじゃらねっと


     PythonOpenCV Node.js blog.honjala.net OpenCVPython使使 JavascriptAPI WebJavascriptNode.js docs.opencv.org Node.jsOpenCV.js使canvas  opencv4nodejs使 www.npmjs.com OpenCVNode.js使 PythonNode.
    OpenCV + Node.js で画像からぬりえ用の線画をつくる - ほんじゃらねっと
  • 劣微分・劣勾配と共役関数の可視化 - Qiita


        Google Colab使 [2001,2015]  $f$  $x$    $\nabla f(x)$ 
    劣微分・劣勾配と共役関数の可視化 - Qiita
  • サイバーパンクADV『VA-11 Hall-A』開発者「性と萌え」インタビュー。際どい描写も多いゲームに込められたこだわりとは? - AUTOMATON


      ADVVA-11 Hall-A Sukeban GamesCEO2VA-11 Hall-A530Nintendo SwitchPlayStation 4 VA-11 Hall-A207XVA-11 Hall-A27
    サイバーパンクADV『VA-11 Hall-A』開発者「性と萌え」インタビュー。際どい描写も多いゲームに込められたこだわりとは? - AUTOMATON
  • 中学生にもわかるウェーブレット行列 - アスペ日記


    id:echizen_tm  "The Wavelet Matrix"    *1    rank()  select()*2  rank() 
    sisopt
    sisopt 2019/02/24
    定数、で既に中学生が理解できると思えないんだが。
  • アセンブリに触れてみよう - Qiita


    .LC0: .string "%d\n"main: push rbp mov rbp, rsp sub rsp, 16 mov DWORD PTR [rbp-4], 1 mov DWORD PTR [rbp-8], 2 mov edx, DWORD PTR [rbp-4] mov eax, DWORD PTR [rbp-8] add eax, edx mov esi, eax mov edi, OFFSET FLAT:.LC0 mov eax, 0 call printf mov eax, 0 leave ret    2.   
    アセンブリに触れてみよう - Qiita
  • 仕事が捗るアプリ for Mac - Qiita


     @poster-keisuke  2  2   使macwindows  station 
    仕事が捗るアプリ for Mac - Qiita
  • 鳥取県のとある産院がいろいろ素晴らしすぎて羨ましいったらない「移住したくなりました」 - Togetter

    川 @semi3kawa3semi3 作画担当してます「落合博満のオレ流転生」「昭和のグラゼニ」モーニングで連載中/六大学野球漫画「ビッグシックス」作画担当(全6巻)/育児エッセイ「こんげでカーチャン!」(全2巻) kawa-3.jimdosite.com

    鳥取県のとある産院がいろいろ素晴らしすぎて羨ましいったらない「移住したくなりました」 - Togetter
  • 現代の JavaScript チュートリアル

    私たちはこのオープンソースプロジェクトを世界中の人々に提供したいと考えています。このチュートリアルの内容をあなたが知っている言語に翻訳するのを手伝ってください。

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