as詳解 ActionScript 3.0アニメーション ―衝突判定・AI・3DからピクセルシェーダまでFlash上級テクニック を読んでいて、経路探索のアルゴリズムで A* が取り上げられていました。A* については、いろいろ検索して調べたりもしたのですが、やっぱり本に書いてあると理解しやすいですね。せっかくなので自分流に実装してビジュアライズしてみました。ダイクストラ法まずは A* の特別なケースでもあるダイクストラ法から見ていきます。クリックすると探索のシミュレーションが開始します。スタート地点(S)からゴール(G)への探索が始まります。色がついたところが「最短経路が決定した場所」です。スタート地点から少しずつ探索が完了していきます。半分ぐらい完了しました。まだまだ進みます。最後まで終わりました。最短経路を黒色矢印で表示しています。ダイクストラ法は、スタート地点から近いノード(=マス
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今回は四分木 (Quad Tree) について。 オブジェクト同士の衝突判定を行う際、みなさんはどうしていますか? 一番最初に思い付く方法は衝突対象のオブジェクトを配列にでも入れて、総当たりで Sprite#hitTestObject() なんかで判定してしまおうという方法だと思います。この方法でも、対象のオブジェクト数が少なければ特に問題にはなりません。しかし対象のオブジェクト数が多かった場合、総当たりで計算を行うという方法では計算量が膨大になってしまい、とても現実的とは言えません。 Sprite#hitTestObject() などの衝突判定を行う前に、どうにか衝突の可能性があるオブジェクトを限定出来ないか? そんな時には四分木を使えば計算量が減らせます。 概念的には miscellaneous さんの「四分木」エントリーが参考になります。 四分木を構築する方法で一般的(?)なものは
ECMAScriptHarmony - ECMAScript Harmony 目次 この文書について ECMAScript Harmony 要旨 詳細な声明 ECMAScript Harmony この文書について "ECMAScript Harmony" の日本語訳です https://mail.mozilla.org/pipermail/es4-discuss/2008-August/003400.html 推敲歓迎: 誤訳, タイポ, 訳語の不統一, そのほか... s/渡し/私/ しました。 s/geter/getter/ しました。 JavaScript の標準化を主導する Ecma の 第 39 技術委員会 (TC39) で, この一年間不 和が続いているのは公知の事実です. 一部のメンバーはECMA-262 の第四版である ES4 を推しています. また別のメンバーは既存の
咋秋から Astro のコードネームで情報公開されていた Flash Player 10 のベータ版が Adobe Labs に公開されました。(Flash Player 10 beta@Labs) ダウンロードページはこちらです。(Flash Player 10 download@Labs) インストーラは英語ですが各国語 OS 上でインストール可能です。Flash Player 10 beta はまだ開発の早い段階ですので、テスト用の環境以外へのインストールはあまりお勧めいたしません。 インストール前には必ず現在インストールされている Flash Player をアンインストールしてください。アンインストーラはテックノート内から必要なプラットフォーム用をダウンロードして使います。(Technote:How to uninstall the Adobe Flash Player plug
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