Flex / AIR のリスト系コンポーネント(List, DataGrid, TileListなど)はデフォルトのままでも各アイテム(行)を十分を奇麗に表示してくれるのですが、プロジェクトによってはデフォルトのままの表現では要求を満たさなかったり、ボタンを追加する必要がでてきたり等問題が発生します。 そこで、今のうちにしっかりとマスターしておこうということで Adobe Customer Care の Peter Ent さんのブログである itemRenderer シリーズを翻訳してみました。 今回は itemRenderer パート1 : inline itemRenderer のみの翻訳となっていますが、これから週に1、2回のペースで順次追加していきます。 ○ 原文 itemRenderers: Part 1: inline renderers http://weblogs
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
私の身の回りの人やメール等でPapervision3D (ペーパービジョンスリーディー)の使い方を教える機会があり、その度にチュートリアルサイトを教えたりしています。ただ、世の中のコードを見ると様々な書き方があり、スクリプトになれていない初級者にとっては、難解に思われる事が多いかと思います。 そこで、初級者にもやさしいPapervision3D(以下、PV3D)チュートリアルをはじめてみることにしました。チュートリアルビデオを用意して5回ぐらいに渡って連載したいと思います。必要となるスキルレベルは、ActionScript 3.0の入門書を一冊読み終えたぐらいを想定してます。 テーマは「フレームアクションだけの短いコードで、シンプルにPapervision3Dを使ってみる」です。 なお、Papervision3Dの解説はさらに詳しく書籍にもまとめています。このブログを読んでさらにスキルを高
よく使うパーツや処理は再利用しやすいようにパッケージにしておきたい。そんなのときに便利なのがコンポーネント。Flashで提供されているのはほとんどがUser Interfaceコンポーネントだ(もちろんそうじゃないのもごろごろあるけど)。今日からしばらく(ときどき?)はこのコンポーネントの作り方、インストーラーの作成について紹介していきたいと思っている。 僕のゆるゆる解説で物足りない人はFLASH OOPをご覧くださいませ。かくいう僕もこの本を参考にしてコンポーネントを作り始めたんだ。 さて、コンポーネントってなんだろう?とりあえず辞書を引いてみる。辞書によると「構成する; 要素, 成分; 部品.」となっている。まぁ、なにかの部品ってことだね。Flashの場合は何度もいろんなコンテンツで利用することを想定した部品のことをいうようだ。コンポーネントを利用する側はコンポーネントの中でどんな処理
Issue (問題点) CDATA セクションのある XML を ActionScript で生成するにはどのようにしたらよいでしょうか。 Solutions (解決方法) private var myXML:XML = <parentObj> <node> <![CDATA[ サンプル ]]> </node> </parentObj>上記のように XML 型変数の値に <![CDATA が存在する場合、下記のエラーが発生します。 エレメント型 "mx:Script" は対応する終了タグ "</mx:Script>" で終了する必要があります。この現象の回避策として、XML 型のオブジェクトにする前に String 型の変数の操作として CDATA の挿入を行う方法が考えられます。下記は、その実装例です。<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:A
FlashのAPIドキュメントは前からサプルコードの質がひどいのはわかっていたけど、こんなにわかりやすいダメっぷりは新記録なので取り上げます。 http://livedocs.adobe.com/flex/3_jp/langref/arguments.html#callee ECMAスクリプト使いにはお馴染み、argumentsのcalleeに関してですが。 現在実行中の関数への参照です。 説明それだけ?うーん、サンプルコードがいろいろ物語っているのかなと思いきや… 次のコードは、secondFunction() という名前の関数を呼び出す関数への参照を取得します。firstFunction() 関数は、ブール値引数 true を持ち、secondFunction() が firstFunction() を正常に呼び出していることを示して、各関数が他方の関数を相互に呼び出すことによる無限ル
Flexを利用したActionScript開発では、デバッグがボトルネックになることがしばしばあります。 プリントデバッグを利用するのも一苦労です。 私が開発中によく利用している方法をご紹介します。 ActionScriptで手軽に関数を利用するには無名パッケージでグローバルに関数を定義し、それをソースパスにふくめるのが便利です。 私は、以下で紹介されているlog関数などの便利関数を開発中のみソースパスに含めています。 http://subtech.g.hatena.ne.jp/secondlife/20070219/1171872801 この方法のメリットは以下の通り 無名パッケージだからいちいちパッケージをimportしなくていい。 クラスじゃなくて関数だからインスタンスをつくる必要もない(ActionScriptでは、ファイル名と関数名を同じにすることでグローバル関数を定義でき
四分木とは 領域を必要に応じて再帰的に4分割していきながら領域を分割する方法 下のデモでは赤い円を障害物と見立て、四分木を構築しています。 赤い円はマウスで移動できます。移動するごとに四分木は再構築されます。 赤い円がない部分は粗く、赤い円の境界の部分は細かく分割されているのがわかるかと思います。 次のデモでは勝手に動く円の位置を元に四分木を構築しています。
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