CGとdevelopmentに関するtyosuke2011のブックマーク (2)
-
家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の﹁ファミリーコンピュータ﹂が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの﹁プレイステーション3﹂︵以下、PS3︶、マイクロソフトの﹁Xbox 360﹂などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては﹁より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する﹂ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが﹁開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生﹂など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。
-
﹇SIGGRAPH 2010﹈これからの3Dグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ。ところで,物理ベースのレンダリングとは何か ライター‥西川善司 3Dゲームグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ Naty Hoffman氏︵Technical Director, Activision︶ 株式会社トライエース代表取締役社長,五反田義治氏 SIGGRAPH 2010開幕初日は,実質的に午後から静かに開幕した。 初日午後のセッションの目玉は2009年末公開されて大ヒットとなったSF映画﹁Avatar﹂のメイキング関連セッションで,14時のセッション開始時刻付近では立ち見が出るほどの盛況ぶり。 4Gamerはゲームメディアなので,﹁Avatar﹂ではなく,﹁Physically Based Shading Models in Film and Game﹂というセッションを拝聴することにし
-
1