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CGとgraphicsに関するtyosuke2011のブックマーク (4)

  • 床井研究室 - OpenGL 関係記事一覧

    一般 Windows でコンソールを出さない方法 トラックボール 押し出し とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル Point Sprite を使ってみる 3D テクスチャ キューブマッピングで FBO を使ってみる シャドウマッピングで FBO を使ってみる トゥーンシェーディング GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR 丸い点を描く GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER 頂点配列 Vertex Buffer Object 半透明処理 Depth Peeling デプスバッファの表示と画面表示の保存 FBO を使ってデプスバッファを表示する デプスバッファの輪郭線抽出 屈折マッピング 分光現象 Xcode の Project Template とっても簡単なボクセル化 デプスバッファを使ったボクセル化 ゼブラパターンの映り込み SSAO

  • グラフィックス科学演習 / Graphics Science Seminar


    [index] 6.  6.1 OpenGL  CG  5.3   OpenGL  light properties  material properties  global propeties  [ind
  • 『ファイナルファンタジーXIII』の美しい描写はこうして実現された〜SIGGRAPH ASIA 2009 | インサイド

    スクウェア・エニックスは横浜パシフィコで開催中のSIGGRAPH ASIA 2009併催イベント「Autodesk Day at SIGGRAPH ASIA 2009」で16日、「FF XIII リアルタイムカットシーン・ワークフロー〜FF XIII のカットシーンができるまで〜」と題した講演を行いました。講演を行ったのは同社デザイナーの田中雄介氏、小林功児氏、吉田光陽氏、村松瑞樹氏の4名です。講演では発売を前日に控えた「FF XIII」のメイキングがいち早く聞けるとあって、500人の事前登録者で埋め尽くされました。 周知の通り「FF」シリーズは同社の看板タイトルの一つで、最先端の映像技術を追求することで知られています。特に「XIII」はPS3で初めての「FF」とあって、発売前から高い注目を集めていました。講演ではこの「XIII」のカットシーン作成におけるワークフローやツールが惜しげもなく

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  • ゲームグラフィックス特論 A / B − 授業概要

    授業の概要・位置づけ 3次元コンピュータグラフィックスの理論と実装方法のうち, 特に3Dゲームなどのインタラクティブなアプリケーションを実現する上で必要になるリアルタイムレンダリングの技術の学習を通して, 現在のCGシステムで用いられている各種の技術や考え方を理解し, それを応用したシステムを実装するための知識とノウハウを習得します. 学部科目の「コンピュータグラフィックス」に続く進歩的な内容であり, 教科書的な内容にとどまらず現実のシステムで応用されている技術の具体的な内容の一端に触れることを目指します. 概要説明,レンダリングパイプライン (講義資料, 講義ノート, 宿題) GPU (Graphics Processing Unit) (講義資料, 講義ノート, 宿題) 変換 (1) - 同時座標による座標変換 (講義資料, 講義ノート, 宿題) 変換 (2) - 四元数による回転と補

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