![書評『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海、稲田 豊史): Runner's High!](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/91294c5e7d5927632be882106d59f6c861902287/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fblog.ss-blog.jp%2F_common%2Fimg%2Fsonet_logo_l.png)
『上海』の難易度についての話を書いたら、さすがワタクシのお友達たち、ハンパではない経歴の持ち主の人たちばかりで、次々と驚くべき事実がわかったので、今回はそれについて書いていきたい。 まず、なにより『上海』というゲームのオリジナルの来歴自体がとんでもなく面白かったので、そこから話を始めていきたい。 元システムソフトの石川さんと話をしていたとき、オリジナルの(Activisionの)『上海』の話が出たのだけど、ではオリジナルとはなんぞやと調べてみた。 そして『上海』について検索すると、例によって信頼の全くおけない日本語版wikipediaがトップの方に出てきて「オリジナルはマッキントッシュ」と書かれていたのだけど、いくら調べてもそのソースが見つからない(ついでに書くと誰かが書き直した。だがPLATOだというソースはどこにもないので、なんだかなあと思ったが)。 Activisionのゲームだから
最終入力フレーム:3530なんとか1分切りを達成できました。更新点は前回の大きなミスの修正、ガバガバだったセリフ送り等の改善と、19364召喚儀式の最適化です。アイテム投げを1回に抑えつつ移動距離も減らせたので、ここだけで116フレームと大幅に更新できました。おばけ大根がらみの乱数調整がそのままですが、目標は達成できたのでひとまずこれで完成ということで…儀式の最後に足元のどく草を拾って投げ、再開時に19364肉を投げ終わった状態にすることでモーションをカットして11フレーム短縮可能でした。最適化難しいです…リセット前に素振り(回想中に話しかける)までやると再開時に力尽きてエンディングに行きません。残念。
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