![NuitkaでPythonプログラムを配布してみよう](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/51d5c46bcc057d567d5da671acd017b78fdd35a6/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.idnet.co.jp%2Fmanaged%2Fcol245_main.jpeg)
try { const data = await fetchSomething(); // 正常系レスポンスの処理 } catch (err) { if (isAxiosError(err)) { // 異常系レスポンスの処理 } } 動機はつぎの 3 つです。 データ取得も宣言的に書きたいから データ取得に関係ない例外も catch してしまうから HttpError の集計に不便だから データ取得も宣言的に書きたいから 要約すると、データ取得時は常にこのように書きたい、という話です。useSWR・useQuery や apollo/client でお馴染みのインターフェイスです。 const { data, err, status } = await fetchSomething(); if (data) // 正常系レスポンスの処理 if (err) // 異常系レスポンスの処理
Point ■レトロゲームには容量不足や技術的制約を解決するため、現代の我々から見ても解析できない謎の技術が使われていることがある ■今回、ATARI2600から82年に発売されたゲーム『Entombed』に、全くロジックが不明の迷路自動生成プログラムのコードが発見された ■迷路の壁を完全ランダムに配置すればクリア不能になってしまうが、このプログラムがなぜ通行可能なパターンで迷路を生成しているかは、まったくの謎だという ほんの数十年前、コンピュータ関連の技術が飛躍的に向上しました。 特にデータ容量の向上はめざましく、現代の若い人たちにとって容量の単位は「ギガ」が標準になっています。 しかし初代のスーパーマリオの全ゲーム容量は40KB、初代ドラゴンクエストの全容量は64KBでした。 これはこの記事のトップに貼られている画像の容量よりも遥かに小さい容量です。 レトロゲームの開発は、そんな小さな
Introduction I wrote this tiny compiler, which translates a subset of C into x86 machine code, for fun. It has no use, unless it counts as educational. I called it CC500 because I initally guessed it would take about 500 lines. It turned out to be about 600 lines even without the comments and blank lines. With the comments and blank lines it has about 750 lines. It could be made shorter, but I wan
株式会社アクトキャットのCEOのブログです。Web系スタートアップ・ベンチャー企業に興味がある人や就活生に役立ちそうな事を自由に考えて投稿しています。 Rubyist is better than PHPer、ルビー使いがペチパーより優れている理由を3つ上げます。PHPおよびPHPerはコードを書くのが嫌いPHPerは実はHTMLに毛が生えた程度しか使えない人が多いPHPは低級プログラマと過去の負債に引きずられるRubyとだけ比較してますが、Pythonと比較しても、Node.jsと比較しても別に良いでしょう。結果は一緒です。さぁPHPを投げ捨てよう!PHPおよびPHPerはコードを書くのが嫌いこの根拠は、PHPがほかの言語に比べてPaaSで動きにくい、というのを根拠にしています。PaaSで動くためには、少なくても下記の条件を満たしている必要があります。DB Schemeをコードで管理して
本書の目次 なお詳細な目次はこちらをご覧ください。 第1部 アルゴリズムとデータ構造の基本 1. アルゴリズムとは? 3. データ構造とは? 2. 計算量 第2部 基本的なデータ構造 4. 配列 6. 木構造 5. 連結リスト 第3部 探索 7. 探索とは? 9. 二分探索木 8. ハッシュ法 10. 平衡木 第4部 整列 11. 整列とは? 15. マージソート 12. 単純な整列アルゴリズム 16. ヒープソート 13. シェルソート 17. 比較によらないソート 14. クイックソート 第5部 文字列の探索 18. 文字列の探索 19. 正規表現 第6部 いろいろなアルゴリズム 20. バックトラック法 22. メモリ管理アルゴリズム 21. 動的計画法 23. キャッシュ
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