![サイバーエージェント、最大68億パラメータの日本語LLM(大規模言語モデル)を一般公開 ―オープンなデータで学習した商用利用可能なモデルを提供―](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/1f4811afea96a506bb04f24226c20e6d273a63ae/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.cyberagent.co.jp%2Ffiles%2Ftopics%2F28817_ext_09_0.png)
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2011年10月8日 株式会社スクウェア・エニックス CTO 橋本 善久 1©SQUARE-ENIX 2011 SQUARE ENIX OPEN CONFERENCE なぜプロジェクトは 失敗するのか? 2©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイント • 見込みより売上が少ない • 計画よりもコストがかかっている • 発売時期が遅れた • 発売に間に合わせるため内容が削られた • ユーザーの評判が悪い • 不具合が発生 • スタッフの満足度が低い、故障者が出た、辞め てしまった • など・・・ 3©SQUARE-ENIX 2011 プロジェクトの失敗ポイントの分類 • スコープ(コンテンツの範囲)の問題 • 品質の問題 • コストの問題 • 時間の問題 • リソース(人員・環境)の問題 • ビジネスの問題 4©SQUARE-EN
モバゲータウンをこうして作った モバゲータウンをこうして作った DeNA 川崎 修平 2008/9/5 ITpro Challenge! 2008 自己紹介 自己紹介 z 1975 0歳 千葉県に生まれる z 1983 小学2年 ファミコン入手(1983/7 発売) z 1985 小学4年 ファミリーベーシック入手(1984/6 発売) z 1988 中学1年 X68000 入手(1987/3 発売) z 1990 中学3年 Machintosh SE/30 入手 z 1993 高校3年 国産パソコンに失望し、パソコン離れ z 1994 浪人 ゲーセン:バーチャ1・2にハマる z 1995 学部1年 DOS/V マシン購入。大学で unix, mosaic に出会う z 1997 学部3年 linux を知る。プログラムバイト開始。 z 2000 修士2年 ネットオークションに出会う z
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