歴史に関するk-takahashiのブックマーク (1,061)

  • イースⅠ・Ⅱ通史(10):イース1とファザナドゥの補足 | Colorful Pieces of Game


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    k-takahashi
    k-takahashi 2019/04/23
    『ち「ともかく短く(2文字)で、せいぜい真ん中に長音がある程度の地名」という条件で『世界文学にみる架空地名大事典』の中から発見したのがイース』
  • イースⅠ・Ⅱ通史(9):『ファザナドゥ』開発物語(2/終) | Colorful Pieces of Game

    ただ、奥野さんは開発は2~3月にスタートしたと記憶しているのだけど、これには少し記憶違いが入っている可能性が高い。 というのも、ウィンドウシステムを書いているヘクターさんは、この時、『ヘクター87』を作っている。だから『ファザナドゥ』に入れたはずもない。 まだ雪が残っていたとき『ヘクター87』の企画会議があって、ヘクター(小山さん)大変だなあと思っていたという話が複数あるのに加えて、『ヘクター87』チームのメンバーがゴールデンウィーク明けにマスター休みを取ったと証言している。 つまり『ヘクター87』のマスターはゴールデンウィークあたりなのは間違いない。 言い換えれば、それより前にヘクターさんが入れたはずがない。 だから2~3月頃に「作れ」と言われて、夏発売予定でスタートしたのはいいけれど、ゲームはプログラマ1人でなんとかなるサイズではなくなりつつある時代で、間に合わず、夏は無理で秋に延期さ

    k-takahashi
    k-takahashi 2019/04/20
    『納期に間に合わせるために 『ザナドゥ』の移植ではなく、 オリジナルのゲームを作りはじめる』 『どのみち『ザナドゥ』を忠実に移植するのは、当時のファミコンでは難易度が高く、不可能に近かった』
  • Read the source code for every classic Infocom text-adventure game!

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    k-takahashi 2019/04/20
    『Jason Scott has made the source available for every one of Infocom's classic and genre-defining text adventure games』 Infocomのアドベンチャーのソースコード公開
  • イースⅠ・Ⅱ通史(8):『ファザナドゥ』開発物語(1) | Colorful Pieces of Game


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    k-takahashi 2019/04/17
    『3月には発売したい、なんて言っているのだけど、1986年12月には、まだ何一つ手をつけていないのははっきりしているぐらい、何も出来ていなかった』 ファザナドゥ開発事情について
  • Inside FINAL FANTASY VII (Closed Captions)

    k-takahashi
    k-takahashi 2019/04/12
    FF7インタビュー。1996年2月にCM映像が出たけど、ミッドガルドのデザインは正月明けに変更してたそうで。
  • イースⅠ・Ⅱ通史(6):PC88版イースの開発 (2/完) | Colorful Pieces of Game


    1PC(TurboGrafx16)85905 25 30
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/04/08
    『半キャラずらしは、そもそもヒットの座標判定を間違っていたのが理由で登場』『五十嵐さんが小説を書いたとき、マニュアルの〆切の時にはダームの塔を拡張しようとしていたのは間違いない』
  • 「Gmail」が15周年、その成功はグーグルが世界を席巻する契機となった


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    「Gmail」が15周年、その成功はグーグルが世界を席巻する契機となった
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/04/05
    『当時はGmailのことをエイプリルフールの冗談だと思った』 私も当時、エイプリルフールだと思った
  • イースⅠ・Ⅱ通史(5):PC88版イースの開発 (1) | Colorful Pieces of Game


    1PC(TurboGrafx16)85905 25 30
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/04/02
    『PC88イースが正式なプロジェクトとして稼働したのは86年12月あたりだったろうと想像できる』
  • 軍事マニアがロンメル将軍を誤解する理由 学者が放置する「サブカル」の歪曲


       沿 
    軍事マニアがロンメル将軍を誤解する理由 学者が放置する「サブカル」の歪曲
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/03/28
    『アカデミシャンが「狭義の軍事史」に手を出さないがために、サブカルチャーでのみ扱われ、結果として、ロンメル、ひいてはドイツ軍事史に関するゆがんだ理解が広められている』
  • バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー


    2019/03/05 1      1
    バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/03/11
    『中村製作所時代にはじまり、現バンダイナムコエンターテインメントに至るまでの、歴代のエポックメーキングを生み出したクリエイターに、当時の貴重なエピソードを伺うインタビュー企画』
  • 『乗換案内』のジョルダンのルーツはアーケード開発だった? 前編 | ゲーム文化保存研究所


      20190310 901   使1980198031          
    『乗換案内』のジョルダンのルーツはアーケード開発だった? 前編 | ゲーム文化保存研究所
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/03/11
    『システム開発をしていた会社でしたから「僕たちはゲームなんか作りたくない」なんて言うんですよ』 乗換案内のジョルダンの創設期の話。ニチブツの下請けでムーンクレスタを作った
  • 本の森を歩く(第19回)机の上の戦争 : 近代日本の「ウォーゲーム」 | NDLサーチ | 国立国会図書館

    デジタル掲載誌名国立国会図書館月報 = National Diet Library monthly bulletin (694):2019.2掲載ページp.12-17すべて見る

    本の森を歩く(第19回)机の上の戦争 : 近代日本の「ウォーゲーム」 | NDLサーチ | 国立国会図書館
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/02/26
    国立国会図書館月報2019年2月号の記事。明治期のウォーゲーム(プロ向け)の紹介が中心。当時の資料が掲載されている
  • イースⅠ・Ⅱ通史(4):『ロマンシア』とPC-9801VM::Colorful Pieces of Game


    1PC(TurboGrafx16) 85905 30   8610PC882
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/02/18
    『『イース』は、いくつかの点で明らかに『ロマンシア』から拡張されたスクロールになっているので『ロマンシア』のソースを橋本さんが読んで「なるほどこうやるのか」と理解し、そのうえで書き直され、改良』
  • イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』::Colorful Pieces of Game


    1PC(TurboGrafx16) 85905 30  88
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/02/03
    『「木屋さんは、当時ファミコンのソフトを作ってみたかったから、ファミコンみたいなゲームを作った」というのだ。 驚くような話だけど、当時の事を知っている自分としては理解もできる』
  • 歴史上最も影響力の大きなゲームのひとつ「MYST」はなぜゲーム開発者から賛否両論なのか?

    発売から25周年を迎えたPCゲーム「MYST」は、CGプリレンダリングで製作された静止画や動画による美麗な画面と、独特の世界観、そして難解な謎解きが特徴のゲームです。これまでにセガサターン/PlayStation/iOS/Android/ニンテンドーDSなどさまざまなプラットフォームに移植され、25周年記念パッケージまで登場しているMYSTについて、Fast Companyがまとめています。 Myst, one of the most influential games ever, turns 25 https://www.fastcompany.com/90240345/myst-at-25-how-it-changed-gaming-created-addicts-and-made-enemies MYSTはさまざまなプラットフォーム向けに発売されましたが、一番最初にリリースされたのは

    歴史上最も影響力の大きなゲームのひとつ「MYST」はなぜゲーム開発者から賛否両論なのか?
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/01/23
    『MYSTばかりが称賛を集め、より良いゲームが認められるのに苦労する現状は嫌になります』 なんか、気持ちは分かる
  • イースⅠ・Ⅱ通史(2):『アルフォス』から『リグラス』まで::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    k-takahashi
    k-takahashi 2019/01/14
    『一応フルカラーでスクロールすることに成功しているのだから、そりゃあインパクトがある』
  • イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売::Colorful Pieces of Game


    1PC     
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/01/02
    『1985年1月、PC-8801MkⅡSRが発売される。 こいつは実は日本のPCゲームシーンには恐ろしく重要なマシンだった』 『スクロールするタイプのゲームへのチャレンジを作り手が、一生懸命はじめる』
  • 「平成最後のコミケ」で振り返る、拡大と混乱の連続だった30年間 | 文春オンライン

    「平成最後の」という言葉が溢れる昨今だが、平成最後のイベントがもうすぐ近づいてくる。世界最大の同人誌即売会であるコミックマーケット(コミケ)がそれだ。 1975年に貸会議室の一室で32のサークルが出展して開かれたこのイベントも、今や東京ビッグサイトを全館使い、年2回の開催で延べ100万人以上が集まる大イベントになっている。そんなコミケも平成の始まりからトラブルに見舞われ、大きな危機を迎えている。平成最後のコミケを29日に控えた今、拡大と逆境にあった平成のコミケを振り返ってみよう。

    「平成最後のコミケ」で振り返る、拡大と混乱の連続だった30年間 | 文春オンライン
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/12/30
    『平成最後のコミケを29日に控えた今、拡大と逆境にあった平成のコミケを振り返ってみよう』
  • C++標準化委員会、ついに文字とは何かを理解する: char8_t - Qiita


    C++ Advent Calendar 2018 C++ Advent Calendar 2018 1514: VTK16: C++ 稿12/221  cpprefjpchar8_t UTF-8char8_t - cpprefjp C++  Unicode - GIGAZINE Unicode Caution 
    C++標準化委員会、ついに文字とは何かを理解する: char8_t - Qiita
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/12/23
    『ASCIIしか解さない愚か者たちにぐーで殴りかかった絵文字』『絵文字が世界に流通するきっかけとなったのはiPhone』『流通可能なまでに最悪の状態を整理した功績の多くはGoogle』
  • 【1942_米国の北アフリカ戦役におけるロジスティクス査定】_試訳 : 戦史の探求


    WW2Sustainment ___________________________________________________ 199156  The North Africa Campaign : A Logistics Assessment  D Mark D. Kitchen  (U.S Army Command and General Staff College)  1942
    【1942_米国の北アフリカ戦役におけるロジスティクス査定】_試訳 : 戦史の探求
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    k-takahashi 2018/12/14
    『WW2北アフリカ戦役での米軍Sustainmentに関して総評を行った論文について、一部を試訳したもの』