歴史に関するk-takahashiのブックマーク (1,059)

  • 『ネクタリス』をめぐる思い出 | Colorful Pieces of Game


    PC1 R-TYPETHE impress watch 30  19892 使
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/04/07
    『『ネクタリス』のルールは『BASIC3』の中でも『スエズを渡れ』の影響を強く受けている』
  • 台湾人だけが知る、志村けんが台湾に愛された深い理由


      貿 1972
    台湾人だけが知る、志村けんが台湾に愛された深い理由
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/04/05
    『政権に政治的に圧迫され、マスコミを統制された台湾人は当時流行りのレンタルビデオ店に心の自由を求めた』 『台湾人が民主化時代の夜明け前を、共に過ごした心の友の死を悼む感情』
  • 『天外Ⅱ』に参加しようと決めたワケ | Colorful Pieces of Game


    28 continue   RPG     
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/03/27
    『どうして『天外Ⅱ』の仕事を受けることにしたのか?』『それは「辻野さんのコンテをちゃんとコンテ通りに動かしたかった」のだ』
  • 3DO REALが日本で発売された日。『スパIIX』や『Dの食卓』、『ポリスノーツ』がいち早く遊べた大手電機メーカー開発の変わり種ハード【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


    3DO3DO323DO REAL3DO TRY1994101643DO REAL 548003DO REAL II1994111144800
    3DO REALが日本で発売された日。『スパIIX』や『Dの食卓』、『ポリスノーツ』がいち早く遊べた大手電機メーカー開発の変わり種ハード【今日は何の日?】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/03/20
    『いまから26年前の1994年(平成6年)3月20日は、松下電器産業(当時)から家庭用ゲーム機の3DO REALが発売された日』 とにかく起動が遅くて、全体としてものすごくモッサリしてた
  • イース通史(22):PCエンジン版イースⅢ開発開始 | Colorful Pieces of Game


         III  
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/02/26
    『PCエンジンに合った形に修正するならすりゃあいいものを、パソコンと同じに見えるようにするため、結果的にPCエンジン版は技術的にはかなりムリなことをしていた』
  • イース通史(番外):ビジュアルという単語 | Colorful Pieces of Game


       1988使   使PC
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/02/09
    『「ビジュアルシーン」という80-90年代に使われた、アニメーションシーンを指す単語は87年10月に日本テレネットから発売された『夢幻戦士ヴァリス』で初めて使用された単語である』
  • 第234号『プレイステーション革命』|松山 洋 サイバーコネクトツー

    シリーズとしてお届けしてきた『最初の10年の仕事の仕方』の外伝的ポジションとして今回の記事を書くことにしました。 なぜなら25周年を迎えたプレイステーションの“お祝い的”な思いを込めて当時を振り返ってみようと思ったからです。 というのも有限会社サイバーコネクト(現サイバーコネクトツー)はプレイステーションが無かったら存在しなかった会社です。(サイバーコネクトは最初はプレイステーションのゲームソフトを作る開発会社として立ち上がったのです) 当時の我々(サイバーコネクト)が“そう”考えた理由でもあるのですが、ゲーム業界全体から見てもSCE(現SIE)がプレイステーションで起こした“革命”は非常に大きなものでした。 私自身が認識している最も大きなポイントを3つ挙げたいと思います。 【プレイステーションが起こした3大革命】

    第234号『プレイステーション革命』|松山 洋 サイバーコネクトツー
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/02/07
    “『“ゲームやろうぜ!”作り方革命』 丸山さんの意向だったそうだが、作り手に強くフォーカスを当てていた
  • 「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった


     調 GAME OVER8  game over使gameovergame is over
    「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/02/07
    『もともと英語圏から入ってきたはずの「game over」が、なぜ「ゲームオーバー」という和製英語として誤解されてしまったのでしょうか? その背景には、『スペースインベーダー』ブームの影響がありました』
  • 『電撃PCエンジンmini』のインタビューを受けました | Colorful Pieces of Game


    PCminiPCmini 4  CDROM   Evan-Amos  稿, CC - 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=18312042 CDROM
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/02/01
    『マップのクオリティが高いのはなぜかと質問された。そこで僕が「ああ、そりゃマップをやった山根が天才だったからだよ』
  • 映画のようなゲームが出来た日 | Colorful Pieces of Game


    1997131FFFFToHeartFF FF3D使RPG FFPS1FF PS1 PS1DSP320×2402030
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/01/31
    『FFⅦは世界のコンシューマゲームに決定的な影響を及ぼし、PSから始まる本格的な3Dポリゴンゲーム時代のスタンダードなRPGのスタイルを作り出した』『ストーリーを映画的な手法で語るゲームが完全に確立』
  • 西谷 亮インタビュー Part3 | ゲーム文化保存研究所


      西 II               西 
    西谷 亮インタビュー Part3 | ゲーム文化保存研究所
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/01/25
    『対戦格闘ゲームの大ブームを巻き起こした『ストリートファイターII』であった。 ビデオゲームの歴史を変えたこの大傑作は、どのように作られたのか』
  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game


     34git GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub.     (www act65 cpm86     act65    
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/01/12
    『コンソールの開発環境としてはほとんど最古の時代のもの(VCSから数年経ってない)の実際のソース、いわば開発環境の考古学的資料なのだから、とても大事なもの』
  • メガドライブミニxPCエンジン mini対談が実現! 両ハードのキーパーソンどうしによるクラッシックゲーム復刻にかける想いを聞く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


    PC1980902PC mini
    メガドライブミニxPCエンジン mini対談が実現! 両ハードのキーパーソンどうしによるクラッシックゲーム復刻にかける想いを聞く | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/12/28
    『そういった意味でいうと、今回のような復刻をするのにはギリギリのタイミングだと思うんですよ』
  • セントラル・フロント・シリーズ、出生の秘密? | ウォーゲームだもの

    タグ GCACW(166) ASL Starter Kit(50) CWB(46) インメルマン例会(42) 猿遊会(35) Not War But Murder(28) Here I Stand(23) Civil War Campaign Series(23) Blue vs Gray(20) 千葉会(18) TCS(18) Lee vs Grant(16) GBACW(14) ドイツ装甲軍団(13) Across Five Aprils(11) Blue & Gray(11) Shenandoah(10) Storm Over Arnhem(10) Numbersでウォーゲーム(9) ドイツ戦車軍団(9) X-Wing Miniatures(9) The Old Musketeers(9) Table Battles(8) Bobby Lee(7) Wing Leader(6) F-

    セントラル・フロント・シリーズ、出生の秘密? | ウォーゲームだもの
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/12/24
    『1980年5月に合衆国陸軍がフルダ周辺を舞台にした兵棋演習をおこない、そこにジェームズ・F・ダニガンが参加している』 『この兵棋演習がCentral Front Projectの方向性を大きく変えた、と考えていい』
  • 【将棋】「Bonanzaが登場した2005〜06年を境に突然コンピュータの棋力が跳ね上がった」という事実はない - 緑SM64のいろいろメモ


    2019/12/23  Bonanza Bonanza20052006 2009BonanzaBonanza201887KPPTBonanzaKPP[]NineDayFeverBonanza
    【将棋】「Bonanzaが登場した2005〜06年を境に突然コンピュータの棋力が跳ね上がった」という事実はない - 緑SM64のいろいろメモ
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/12/23
    『「Bonanzaが登場した瞬間にコンピュータの棋力が跳ね上がった」というのは事実に即していません』『多くの開発者の方の努力の積み重ねにより成し遂げられた』
  • 【PS25周年企画】SIE社長兼CEOのジム・ライアン氏に聞く、プレイステーションの25年 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


    2019123 199425    SIECEO  SIE25  25PS 
    【PS25周年企画】SIE社長兼CEOのジム・ライアン氏に聞く、プレイステーションの25年 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/12/03
    『『WipEout』はゲーム自体、そして音楽も、まさに大人も楽しめるゲームのアイコンと呼べるような作品でした』 欧州事情
  • 「プレイステーション」発売25周年に寄せて


    1994123(SIE)101 
    「プレイステーション」発売25周年に寄せて
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/12/03
    PS25周年コメント
  • 戦艦大和/ヤマトに込められた「念」というか「思い込み」というか「物語」について

    マライ・メントライン@職業はドイツ人 @marei_de_pon 戦艦大和ほど、国や国民の「念」「思い入れ」「象徴性」をたっぷり背負い込み、継続して世間的議論のテーマになってしまうフネって、実は珍しいのでは? という議論で盛り上がる。 例えば戦艦ビスマルクは、超有名ではあっても、大和ほどいろいろ一般論的に「背負い込んで」はいないかもしれない。 pic.twitter.com/dQy2isDe7J 2019-11-21 11:53:49

    戦艦大和/ヤマトに込められた「念」というか「思い込み」というか「物語」について
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/11/22
    「戦艦大和ノ最期」の影響は大きいと思う
  • イースⅠ・Ⅱ通史(20):米光さんのアレンジと出会う | Colorful Pieces of Game


      稿 CSG54 5CSG6調
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/11/22
    『Yellow Bookにはデータ領域は60分までと書いてあるだけで60-74分にCDDAを入れてはいけないとは書いていない。つまり60-74分に曲をいれてもCDROMの規格は満たしている!』
  • ドラクエの隣で作っていた「ジーザス」や移植版「ゼビウス」の開発秘話、そして“芸夢狂人”氏が引退したのはなぜ? 【ハル研所長のパソコンミニ対談 第1回後編】

    ドラクエの隣で作っていた「ジーザス」や移植版「ゼビウス」の開発秘話、そして“芸夢狂人”氏が引退したのはなぜ? 【ハル研所長のパソコンミニ対談 第1回後編】
    k-takahashi
    k-takahashi 2019/11/12
    『PC-9801は買いましたけれど、ゲームは別に遊びませんでした。プログラムもやってみましたが、これはムリだと思って止めました(笑)。桁数があまりにも多くて』 芸夢狂人先生のインタビュー