ブックマーク / gamemakers.jp (7)
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ノベルゲームやアドベンチャーゲームの制作に使える主要なノベルエンジンをまとめました。RPGなどを制作するツールでノベルエンジンとしても利用できるものは除いています。 ノベルエンジンの演出には固有の特徴のあるものも多いもの。そうした違いもできるだけ紹介しました。 スクリプトをツール内のUIで入力できるものや、素材がプリインストールされているものは操作が簡単なことが多く、初心者向き。慣れてくると、テキストエディタなどで一括操作が可能なコマンドを入力するタイプのほうが便利かもしれません。 自分の制作スタイルに合ったノベルエンジン探しの参考にお役立てください。
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——パブリッシャーについて伺う前に、まずPhoenixxさんについて教えてください。 Phoenixxは2019年10月に設立したインディーゲームパブリッシャーです。元々は2017年頃に発足した﹁UNTIES︵アンティーズ︶﹂というソニー・ミュージックエンタテインメント内のインディーゲームをサポートするレーベルから、メンバーや担当作品と一緒に一部事業継承して独立しました。 ——川村さんはいつ頃からインディーゲームに関わっていらっしゃるのでしょうか。 私はソニー・コンピュータエンタテインメント︵現ソニー・インタラクティブエンタテインメント。以下、SIE︶に入社して、パブリッシャーリレーションやカスタマーサポート、最終的には新規事業としてクロスメディアプロジェクトの立ち上げなどを担当していました。 その後はUNTIESの業務を手伝いながら、タカラトミーでアニメのプロデューサーなどを経験しつつ、
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国内最大規模のゲーム業界カンファレンス﹁CEDEC2023﹂が、2023年8月23日︵水︶から8月25日︵金︶までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、3名の登壇者による、﹁ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!﹂と題した講演が行われました。 ﹃ポケットモンスター︵以降、ポケモンと表記︶﹄シリーズで継承されてきた鳴き声を、よりリアルに再現するまでの道のりや、プレイによってシームレスに変わってゆく環境音などを解説した本講演をレポートします。 TEXT / セレナーデ☆ゆうきEDIT / 酒井理恵
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今回は﹁当たり判定﹂をテーマにして、ゲームにおける﹁衝突﹂について学びます。10万ポリゴンの3Dモデル同士が衝突するとき、合計20万ポリゴンの衝突判定を1つずつ行うのは現実的ではありません。離散的に時間が進むゲームという存在に対して、最もベストな当たり判定の仕組みはどういったものでしょうか?キャラクターや敵、アイテムを﹁直方体の箱﹂に見立てて処理を行うAABB、OBBの概念を、イラスト付きで解説します。 TEXT / 西川 善司EDIT / 神山 大輝 前回はゲームにおける﹁時間進行﹂についてお話ししました。ゲーム内の時間は、現実世界の連続的な進行とは異なり、離散的なもので、一瞬一瞬が“飛び飛び”な﹁デジタルなもの﹂なのでした。 そしてデジタルな時間進行こそが、フレームレートと深い関係性であることにも触れました。ゲーム内の時間進行の“飛び飛び”具合と、キャラクターやオブジェクトの速度の関
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登壇した柴原 考志氏はゼノブレイド3チームに所属。アセットパイプラインやツールプログラマーの経歴を持ち、本タイトルで初めてJenkinsツールの業務を担当しました。一方、鈴木 成門氏はR&Dチームに所属し、依頼される形で本タイトルに従事。可視化・自動テストのシステムを担当しています。 2022年7月29日にリリースされ、﹁The Game Awards 2022﹂にもノミネートされた﹃Xenoblade3︵ゼノブレイド3︶﹄。本作はマップ、物語、成長要素において開発に必要な素材が多く、チームメンバーはデータ更新のたびにサーバーへのアップロードとコンバート、そしてゲーム実行ファイルの更新を行う必要がありました。 本講演では、こうしたデータ更新などの作業をCIツールで自動化する手法やそれを発展させてプレイそのものを自動化する手法、そして自動化で起こりうる問題点についても解説します。
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佐々木‥カプコン オープンカンファレンス RE:2022、非常に楽しく体験させていただきました。座談会の前に、改めて自己紹介をお願いします。 伊集院‥カプコン基盤技術研究開発部 テクニカルディレクターの伊集院です。1993年にカプコンに入社し、RE ENGINEの前身にあたるMT FRAMEWORKのディレクターを務めたあと、コンシューマハードのGPUやCPUなどチップメーカーとの渉外や折衝役などを行っておりました。現在の所属は基盤技術研究開発部で、研究開発やR&Dを中心にハードメーカーとの折衝やイベントの責任者を務めることもあります。rita‥早速お聞かせいただきたいのが、﹁RE ENGINEがどの方向を向いているか﹂という点です。タイトル特化型のエンジンや、自社のみで開発を完結できることを目指した内製エンジン開発事例は多いですが、RE ENGINEはどのくらいの規模感のゲームまで想定
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ジャンプの高さやダッシュの速さ、キャラクター固有のアクションとエネミーデザイン、それらを活かすステージ設計。さまざまな要素が絡み合うアクションゲーム制作の設計手順と考え方について、世界累計100万本以上を売り上げたアクションRPG﹃天穂のサクナヒメ﹄制作者である えーでるわいす なる氏にお話を伺いました。前編では、サクナヒメの前身となるアクションゲーム﹃花咲か妖精フリージア﹄の設計思想について解説します。 INTERVIEW & TEXT / 神山 大輝 INTERVIEW / 佐々木 瞬 ――まずは自己紹介をお願いします。 えーでるわいす代表のなると申します。えーでるわいすは2005年から活動するゲーム制作サークルで、これまでに﹃天穂のサクナヒメ﹄、﹃アスタブリード﹄、﹃花咲か妖精フリージア﹄などをリリースしています。私は主にプログラムとゲームデザイン、エフェクト制作や効果音制作などを行
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