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対談に関するkirakkingのブックマーク (37)

  • レベルファイブ日野晃博×グラスホッパー須田剛一・設立25周年記念対談。「クリエイターとしての引退は一切考えていないし、考えない。死ぬまで作り続けたい」


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    レベルファイブ日野晃博×グラスホッパー須田剛一・設立25周年記念対談。「クリエイターとしての引退は一切考えていないし、考えない。死ぬまで作り続けたい」
    kirakking
    kirakking 2024/05/02
    作りたいゲームを作る=家庭用ゲームを開発するという時代だったから起業した二人の話。今の時代なら須田さんなんかはインディーに進んだのだろうか。
  • 『パラノマサイト』にハマった伊集院光が開発者たちと座談会!「この作品はゲーム業界の希望だと思っています」(伊集院)。サイン入りポスターをプレゼント | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


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    『パラノマサイト』にハマった伊集院光が開発者たちと座談会!「この作品はゲーム業界の希望だと思っています」(伊集院)。サイン入りポスターをプレゼント | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    kirakking
    kirakking 2024/04/27
       




     
  • MACC – Media Arts Current Contents


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    MACC – Media Arts Current Contents
  • 新人ライター座談会。「ゲームライターになって1年,どうだった?」リアルな今と苦労を同期と語り合った


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    新人ライター座談会。「ゲームライターになって1年,どうだった?」リアルな今と苦労を同期と語り合った
    kirakking
    kirakking 2024/02/20
    「■編注:ごめんなさい。なお,本稿はあらゆる新人と接する仕事をしている“こちら側の大人たち”の反省会の意図もあります。」
  • 第12回 ふつうの人たちで違うことを | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞


                        
    第12回 ふつうの人たちで違うことを | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    kirakking
    kirakking 2024/01/12
    “「えらいこと」をたのしもうと思ってると、「ほんならこうしたら?」っていう話になって、だいたい片づいていくから。”
  • 第11回 3000万本 | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞


                       
    第11回 3000万本 | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    kirakking
    kirakking 2024/01/12
    大ヒットを飛ばすことで関わった人達に生まれる意思について。
  • 第10回 得意冷然、失意泰然 | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞


                        
    第10回 得意冷然、失意泰然 | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    kirakking
    kirakking 2024/01/10
    任天堂の代表的な社是「ゲーム人口の拡大」について、宮本さんの見解。
  • 第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞


                        
    第3回 最少人数のチームで | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
    kirakking
    kirakking 2024/01/03
    “宮本 最終的には100人とか200人規模のチームでつくるプロジェクトでも、最初は絞って5人とかではじめるんですよ。”
  • 第2回 なにもできないからプロデューサーになった | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞


                        
    第2回 なにもできないからプロデューサーになった | なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
  • なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞


                     
    なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
  • RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点


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    RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
  • 『春ゆきてレトロチカ』×『パラノマサイト』「続編の構想はあります」「GOサインが出れば」続編実現はファンの声援しだい!? スクエニ・ミステリーADV特別対談 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


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    『春ゆきてレトロチカ』×『パラノマサイト』「続編の構想はあります」「GOサインが出れば」続編実現はファンの声援しだい!? スクエニ・ミステリーADV特別対談 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
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    kirakking 2023/04/29
    「――スクウェア・エニックスから立て続けに良作アドベンチャーがリリースされたのには、何か理由があるのでしょうか?」 この質問への答えが大企業スクエニらしい。/パラノマの値段や配信範囲は計算の上と。
  • 人間関係が良くないと、ボスに勝てない!? 『ガンパレ』芝村裕吏氏の最新作『LOOP8』はAIキャラとの関係性がゲームシステムのすべてに密接に絡む、スゴい作りをしていた


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    人間関係が良くないと、ボスに勝てない!? 『ガンパレ』芝村裕吏氏の最新作『LOOP8』はAIキャラとの関係性がゲームシステムのすべてに密接に絡む、スゴい作りをしていた
    kirakking
    kirakking 2023/04/26
    うーんめんどくさそうなゲームだ(褒めてる)/キャラクターペルソナ毎にAIを用意して役割に応じて切り替えるという話は面白いな。あとさり気なくグノーシアが取り上げられている。
  • ターン制RPGに未来はあるのか?──JRPGを徹底的に研究した『崩壊:スターレイル』プロデューサーと、日本ファルコム近藤社長が語りあう「RPGの可能性」


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    ターン制RPGに未来はあるのか?──JRPGを徹底的に研究した『崩壊:スターレイル』プロデューサーと、日本ファルコム近藤社長が語りあう「RPGの可能性」
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    kirakking 2023/04/04
    途中でシルクパンクが話題になっているように、東アジアというくくりで見ると北米より中国韓国の方が気質が近く剣が銃に勝つというのも文化的に納得できるところがあるのだろう。
  • バーチャファイター復活から1年,格闘ゲーム界はどうなった? 「Virtua Fighter esports」青木盛治氏×「鉄拳」原田勝弘氏による対談再び

    バーチャファイター復活から1年,格闘ゲーム界はどうなった? 「Virtua Fighter esports」青木盛治氏×「鉄拳」原田勝弘氏による対談再び ライター:箭進一 カメラマン:大須 晶 「Virtua Fighter esports」(PS4 / ARCADE)の配信から1年以上が経過し,かつてのバーチャ勢が復帰しただけでなく,若い世代のプレイヤーも台頭してきた。 4Gamerでは同作のリリースに先がけて,チーフプロデューサーを務める青木盛治氏(セガ)と,「鉄拳」シリーズのチーフプロデューサーである原田勝弘氏(バンダイナムコスタジオ)による対談企画を実施した。そしてこのたび,バーチャが2年目を迎えたタイミングで再び両氏にお話しいただく機会を得た※。 ※インタビュー収録は6月下旬に行いました (左から)セガ 青木盛治氏,バンダイナムコスタジオ 原田勝弘氏 2022年6月1日にリリー

    バーチャファイター復活から1年,格闘ゲーム界はどうなった? 「Virtua Fighter esports」青木盛治氏×「鉄拳」原田勝弘氏による対談再び
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    kirakking 2022/09/04
    原田さん、コロナ禍でアケがコミュニケーションの場として機能していないことと、格ゲー界隈はYoutuberや実況者が低年齢層へのリーチとして上手く行ってないことを指摘している。あとニンダイにも言及と。
  • 『RPGタイム!』藤井トム×『グノーシア』川勝徹。9年開発にテストプレイ6000周回、インディー開発者はお金がないほうがいい。作ったものを広めるにはこうしたらよかったのか対談 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


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    『RPGタイム!』藤井トム×『グノーシア』川勝徹。9年開発にテストプレイ6000周回、インディー開発者はお金がないほうがいい。作ったものを広めるにはこうしたらよかったのか対談 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
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    kirakking 2022/08/05
    「川勝(略)インディーゲームがワンアイデア的に尖った作品が多くなるのって、それが制約の中から生まれるからで。個人的にはお金の匂いをお客さんに感じさせすぎないほうがいいじゃないかと。」
  • 『BEASTARS』板垣巴留×『戦場のフーガ』松山洋 ケモノ対談 ――「理性」と「野生」のせめぎ合いから生まれる創作の極意


    2021729RPG   | My Nintendo Store Solatorobo CODA 2
    『BEASTARS』板垣巴留×『戦場のフーガ』松山洋 ケモノ対談 ――「理性」と「野生」のせめぎ合いから生まれる創作の極意
    kirakking
    kirakking 2021/10/06
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  • 人狼系ADV『グノーシア』『レイジングループ』開発者座談会。人狼の「グロさ」から、魂のこもった傑作2本が生まれた(ネタバレなし) - AUTOMATON


      ADV2 11ADV1 稿amphibian
    人狼系ADV『グノーシア』『レイジングループ』開発者座談会。人狼の「グロさ」から、魂のこもった傑作2本が生まれた(ネタバレなし) - AUTOMATON
    kirakking
    kirakking 2020/04/30
    実は人狼やったことないので、いつかは対面対人でセッションしてみたいな。
  • 「問題解決の場」としての図書館――スゴ本&読書猿対談 続篇 - はてなニュース


    Dain   Classic: between / beyond readers   
    「問題解決の場」としての図書館――スゴ本&読書猿対談 続篇 - はてなニュース
    kirakking
    kirakking 2019/05/07
    図書館(学)って社会システムとして考えたらかなり異端だよね。社会にコミットするという使命があるけど独立性が凄まじい。出版との関連性ってどうなっているのだろう。
  • 「Syd Mead 未来会議 Vol.04『スタジオぬえの超・SF・ミード談義』」開催。SF界の重鎮がシド・ミード氏について語った至福の時間をレポート


    Syd Mead  Vol.04SFSF  SF20YAMATO2520  PROGRESSIONS TYO 20192019427 3331
    「Syd Mead 未来会議 Vol.04『スタジオぬえの超・SF・ミード談義』」開催。SF界の重鎮がシド・ミード氏について語った至福の時間をレポート
    kirakking
    kirakking 2019/03/06
    "「サイエンスフィクションとするか,“センス・オブ・ワンダー”を中心にするかが大きな分かれ道になっている」"