![【田中圭一連載:レベルファイブ編】子どもたちとの信頼関係を築くため、原作との乖離を埋めよう──日野晃博の作品に賭ける想いが、数々のクロスメディアを成功に導いた【若ゲのいたり】](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/1c21e939f37e238e98e5925951246d6eceb15fe7/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fimg-denfaminicogamer.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2018%2F12%2Fcatch.jpg)
講義で語られた内容は、作家の発掘や育成から、デジタル時代のマンガや雑誌、そして編集者のありかたまで多岐にわたる。わずか90分という短さだったが、「あくまでも僕の個人的な感想なので」などと笑いを取りながら進めたメインの講義に加え、質疑応答のひとつひとつからも鳥嶋氏のブレない編集者像や哲学が覗えた。 世界的なヒット作を作り上げ、その後、世界を見回しても驚異的な部数の雑誌を率いた鳥嶋氏の発言は、マンガや出版に限らずクリエイティブを志す学生や、あるいはこの記事を読まれる方にもさまざまな発見があろうものだった。 ここではその豊かな時間を可能な限り再現しよう。ちなみにこの日は同学の学生に加え、一般の聴講者も臨席している。 鳥嶋和彦氏 当日の聞き手は、同大学の外部講師を務める原田央男氏。霜月たかなかという名で活動し、コミックマーケットの立ち上げメンバーにして、初代代表を務めた人物。 奇しくも商業と同人そ
平成の世にゲーマーは何を経て、令和ではどこにたどり着くのか。ゲームのこれからをめぐってちょっと考えてみた【平成ゲーム考察】 令和直前に、滑り込みで電ファミも平成を総括。編集長TAITAIによる「この30年はなんだったのか」の思索と、「この30年のざっくりとした業界トピックス&発売されたおもなタイトル」をまとめた年表を用意しました。 ここでは前者を公開。「何々があったよねー」という話ではなく、この平成の時代にゲーマーである私たちが何を経て、令和の時代にどうなっていくかを語っています。 これを契機に、読者の皆さんもぜひ平成のゲームを考えてみると面白いかもしれませんね。 年表は以下のリンクから。ぜひご覧になってください。(編集部) 文/TAITAI 平成の30年は何をもたらしたか この平成の30年の歴史は、ゲームの発展の歴史でもあった。 もともとゲームは新しい技術によって革新が起き、技術ドリブン
心の奥底で農業に憧れている人たちがいる。 私たちの一部は、「いったいどこの誰が私たちのプロダクトを喜んでいるのだろう」と首をかしげずにはいられないような、第三次産業に従事し続けている。人間の生活とはもっとシンプルなもの、衣食住と少しの娯楽だけで、充分に満ち足りたものだったはずだ。 豊かさという列車は高度成長期のころに軌条から脱線してしまったが、いまだにかろうじて横転せず走り続けており、それどころかますますそのスピードを速めながら、得体の知れない怪物がひそむ新現代の密林に突入しようとしている。 ちなみに列車も運転できる。 我々はこの列車からどうにかして脱出し、地に足のついた生活を始めなければならない――と、心のどこかでわかってはいるのだが、列車の暴走があまりにも速すぎるために、そうするには非常な勇気が必要だし、飛び降りた者たちは経済的にひどい痛手を負ったという噂もつねに聞こえてくる。 しかし
「いのまたむつみ展」では『サイバーフォーミュラ』、『ブレンパワード』、『小説ドラゴンクエスト』、『テイルズ オブ』シリーズなどの原画、そしてアニメーター時代に手掛けた原画の数々が展示され、その作品数は初公開を含むと約80点にも及ぶ。 だが、いのまた氏の画業40年の中で、展示会では知ることができない1年があるのだ。それこそが、1990年代に大ブームを巻き起こしたセガの格闘ゲーム『バーチャファイター』に捧げた1年だ。 当時の大会の様子。以下に掲載している「当時の画像」は、すべてブンブン丸氏提供によるもの。 特に『バーチャファイター2』(以下、『バーチャ2』)のハマりっぷりは凄まじく、ゲーセンに入り浸るも、仕事でゲームができないことにストレスを感じ、ついには筐体を購入。ところが、今度は対戦相手が見つからず、涙を流したほどだという。 そんな日々に迫るのが今回の対談である。いのまた氏と永野氏は「バー
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