がれあ @galea_mainmaku 私の家の前で幼児が号泣しながら憤怒してるからどうしたんですかってきいたらアイス食べたら無くなったことに絶望してるんですって大人が教えてくれて世界は困難に満ちているんだなと思った 2024-06-10 19:30:04
ウェブサイトを開くと大抵は文字や画像が表示され、視覚的な情報をページのあちこちから得ることができます。サイトによっては文字だけを表示するものもあれば、文字と画像をバランスよく配置してユーザーの視線を誘導するものも。こうした情報の過多やバランスを「密度」という尺度で捉えたときに、ユーザーインターフェース(UI)の密度はどのようにして決まるのかといったことについて、決済サービスのStripeでデザイナーチームを率いるマシュー・ストローム氏が解説しました。 UI Density || Matthew Ström, designer-leader https://matthewstrom.com/writing/ui-density/ ユーザーは、ウェブサイトを開いたときに大抵はまず目で情報を受け取ります。ストローム氏は、「空間にどれだけのものが見えるか」という点を「視覚的密度」と定義し、UIにお
「チームトポロジー」や「エンジニアリングマネージャーのしごと」「スクラム実践者が知るべき97のこと」の著者や翻訳者などで知られる吉羽龍太郎氏が、「ソフトウェアに関わる人が知っておくといいかもしれない法則10個(勝手セレクション)」という興味深いポストをX(旧Twitter)で公開しています。 ソフトウェアに関わる人が知っておくといいかもしれない法則10個(勝手セレクション) コンウェイの法則 パレートの法則 グッドハートの法則 パーキンソンの法則 ブルックスの法則 リトルの法則 ピーターの法則 ハインリッヒの法則 ピーク・エンドの法則 ホフスタッターの法則 — Ryutaro YOSHIBA (@ryuzee) January 23, 2024 これらの法則の多くは経験則だったりもしますが、いずれにせよ知っておくと上司の説得に役立ったり、ソフトウェアの開発現場でチームの運営に役立ったり、物
このコーナーでは、2014年から先端テクノロジーの研究を論文単位で記事にしているWebメディア「Seamless」(シームレス)を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 Twitter: @shiropen2 京都大学数理解析研究所に所属する研究者らが発表した論文「Odd Elastohydrodynamics: Non-Reciprocal Living Material in a Viscous Fluid」は、人間の精子細胞や一部の微生物(クラミドモナス藻)がニュートンの運動の第3法則(作用反作用の法則とも呼び、壁を手で押すと、壁も同じ大きさの力で手を押し返すという法則)に反して泳いでいるようにも見えることを明らかにした研究報告である。
カニンガムの法則(カニンガムのほうそく、英: Cunningham's law)は、「インターネット上で正しい答えを得る最良の方法は質問することではなく、間違った答えを書くことである」という法則である[1][2]。 概要[編集] カニンガムの法則は、1980年代にWikiの発明者であるウォード・カニンガムとともに仕事をしていた際のことを参考にして、2010年にインテルの元幹部スティーブン・マクギーディがニューヨーク・タイムズの言語ブログ上で提唱した法則である[2][3][4]。 この言葉はフランス語の「prêcher le faux pour savoir le vrai(偽りを説いて真実を知る)」という表現と同義であり、一説にはこのフランス語の表現を応用したものがカニンガムの法則だとする説もある[5][4]。 この法則は、インターネット上でただ単に手助けを叫んでいる投稿に対しては苦労する
ソフトウェア設計について、YAGNIやSOLIDなど多くの原則・法則があることが知られていますが、その解釈にはぶれが存在することが多いです。そこで、特に有名なものあるいは有用と感じることが多いものをいくつかピックアップして、その解釈やトレードオフについてまとめてみました。 注意としては、SOLIDが入ってることからわかる通り、主にOOPに関する文脈になります。また、各原則の定義については概ね知っている前提で書いているのであまり初学者向けの記事ではないかもしれませんのでご承知おきください。 YAGNI(You ain't gonna need it.) YAGNIは、予測による実装が実際に役立つことは少ないという経験則から生まれた原則です。 一般にオーバーエンジニアリングが利益をもたらすケースは限定的で、どちらかというとプロジェクトに害を与えることが多いとされています。YAGNIは日々状況の
デザインを行う際には、感覚ではなく複数のロジックを活用することで、より精度の高いプロダクトを創り出すことができる。 そのプロダクトを人間が利用する場合、ユーザーの視覚や行動心理学などをしっかりと理解し、活用すればデザイナーとしての能力が一段と高まるはず。 今回紹介するのは、複数あるデザインにおける法則のうち、ビートラックスのデザインチームでも頻繁に利用される代表的な10の法則。プロのデザイナーなら、これは押さえておきたい。 デザイナーなら知っておきたいデザインに関する基本の10法則ヤコブの法則ヒックの法則80/20の法則パーキンソンの法則フィッツの法則ミラーの法則テスラーの法則FBMモデルドハティのしきい値3対1の法則ヤコブの法則ユーザービリティーの父であるヤコブ・ニールセンが提唱する法則。一般的なユーザーは、アプリやプロダクト、Webサイトなどに、既存のものと同じような動作体験を望む。
今では誰もが知る有名なサービスであっても、本来作ろうとしていたものではなく、空いた時間に趣味の延長線上、いわゆる"課外活動"で生み出されたケースが意外と多いことがある。 特にスタートアップ企業などは、最初はなにをやるかがはっきり決まっていないことも多く、途中で方向転換(ピボット)することも珍しくない。その結果、当初予定していたプロダクトとは全く別のものが大ヒットを生み出した事例も多々存在する。 メインよりヒット率が高い? Y Combinatorは必ずサイドプロジェクトを聞く。 そんなこともあり、シリコンバレーのアクセレレーターの代表的存在の、Y Combinatorでは、応募チームに対して、メインのプロダクトに加え、サイドプロジェクトの内容も聞くようにしている。実際にサイドプロジェクトが評価され、合格したスタートアップもあるという。 我々が日本企業向けに提供しているプログラムでも、メイン
By NomadSoul1 「能力の低い人物は自分の能力を高く評価する」というダニング=クルーガー効果の産みの親の1人であるデイヴィッド・ダニング教授が、「我々は皆、自信のある馬鹿だ」と題して、人間が生来持つ「誤解・過信・バイアス」について語っています。 We Are All Confident Idiots - Pacific Standard https://psmag.com/social-justice/confident-idiots-92793 アメリカの著名コメディアンであるジミー・キンメルの冠番組「ジミー・キンメル・ライブ!」には、一般人に対して「2014年発表の『GODZILLA ゴジラ』は1954年に東京で発生した『巨大トカゲ災害』の被害者を傷つける作品だと思いますか?」といった「ウソを含んだ質問」を行うコーナーがあります。質問された人は、質問内容にウソが含まれているに
幸せを定義することはなぜ難しいのか 荒川和久氏(以下、荒川):実は「どうすれば幸せを感じられるの?」というのがポイントです。これがわかっていたら、宗教いらないですよね。 さっきも言ったように、消費って幸せの1つのかたちだったりするし、時間と消費って大事だなと思っています。没頭しているときって、時間を忘れるじゃないですか。最高に幸せな気分のように思うんです。 中野信子氏(以下、中野):気持ちいいですね。 荒川:「気がついたらこんな時間だ」というような。それを見つけられる人と見つけられない人の差って、けっこうあるなと思います。 中野:さっき、「幸福感の定義が難しいよ」という話をしました。やはり種類がいっぱいあるんですよね。集中しているときのように、没頭していて自分が幸せかどうかすら考えなくてもいいという時間を過ごせることが幸せなのか。 それとも、素晴らしい温泉に行ってお湯に浸かって「ああ、幸せ
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