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以前からブログを他のサービスに移したいなと考えており、種々のサービスを色々と試していたのですが、結局のところTumblrが最も良さそうだ、という結論に至り、本格的に移行することにしました。 新しいブログはこちら。今後ともよろしくです。
UnityにはAsset Storeというユーザーが開発用のアセットを販売するための仕組みが用意されている。ユーザーに個人開発者の多いUnityにとって、これは理想的なサポートシステムだ。アートデザインを担当するパートナーがいない個人開発者でも、出来合いのアセットをAsset Storeから入手することにより、見た目の体裁を繕うことができるようになる。デザイン担当者がいる場合でも、プロトタイピング用の素材の入手先として、Asset Storeは有用な存在になりうるだろう。 ローンチ当初は先行きの不明な雰囲気の感じられたAsset Storeも、最近になってぼちぼち中身が充実してきている。一度試しにアセットの購入を体験してみることにした。 アセット購入の手順 購入対象として選んだのは、FrogamesのProtoPackだ。これなら何かしらに使う機会がありそうな気がする。 購入するにはBuy
こんな動画を作ってみました。Unityを使って20分間でメダルプッシャーゲームを制作するというものです。Unityのイントロダクションとしてどうぞ。 当初は10分を目指していたのですが、やっぱり10分は無理でした。20分に延ばしたうえで、iPhone上での動作確認までを含めるようにしてみました。
個人的にC#はグルー言語であるという認識が強くて、パフォーマンスを意識したプログラミングの経験が無い。しかしUnityのスクリプトをC#で書いていると、そこを意識しなくてはならないケースに出くわすことがある。 最近あったのは、テンポラリな配列のアロケーションが大きなオーバーヘッドを生み出しているという状況だった。これは結局、配列の使用をやめてstructのメンバー変数にパックするよう変更したところ、パフォーマンスは著しく改善された。言い換えれば、テンポラリオブジェクトの所在をヒープ上からスタック上へと移すことによってオーバーヘッドが解消された、という格好だ。 問題となっていたのは、まあざっくりとこんな感じの、ゲームステートを保持するクラスだった。 public class State { byte[] cells = new byte[16]; public State() {} publ
UnityのスクリプティングはJavaScriptを採用している……というのは、かなり大雑把な表現だ。Unityは.NETフレームワーク互換のMono環境の上で動いている。スクリプトの方も、純粋なJavaScriptというよりかは、JScript .NETに近いものとなっている。 この辺りの仕様の詳細は、今のところマニュアルには記載されていない。数行のスクリプトを書く分にはJavaScriptのマニュアルを読めば済むだろうけども、本格的にがっつりとスクリプトを組む段になると、そういった代替手段では通用しなくなってしまう。 Unityでは、JavaScriptの他にC#でもスクリプトを書くことができる。プログラマー的な視点で考えると、.NET互換環境なんだからむしろC#で書くのがまっとうなんじゃないの、と思ったりするかもしれない。僕もそう思う。しかし実情としてはそうとも限らない。オブジェクト
GitHubの有料プランを契約して、その非公開リポジトリにはUnityのプロジェクトを格納することにした。 そこで生じる疑問が、Unityのプロジェクトはどこまでがソースファイルなんだろう?ということ。Assetディレクトリにアセットが格納されることはすぐに分かるのだけれど、Libraryディレクトリには、色々と必要そうなファイルと、そうでないファイル(中間生成物的なもの)が混在しているように見える。これのどこまでをバージョン管理システムに入れておけばよいのだろう? この疑問に対する解答は、リファレンスマニュアルのUsing External Version Control Systems with Unityのページにまとめられている。掻い摘んでまとめると、Editor Settingsの"External Version Control Support"をenableした後に、Asse
仕事用のリポジトリを作成するために、GitHubの有料プランを契約した。契約したプランは最小規模の"Micro"だ。月$7で5つの非公開リポジトリを作成することができる。また、1人の非公開コラボレーターを招待することも可能だ。 実はGitを本格的に使うのは今回が初めて。Git以外にもMercurialがあるよ、とか、GitHub以外にもホスティングサービスは色々あるよ、とか、他の選択肢は存在したのだけれど、あまり迷っているヒマは無いということもあり、恐らく現状で最も無難と思われるGitとGitHubの組み合わせに決めた。 GitHubのサービスにはほぼ満足している。今回契約したMicroプラン以外にも小規模向けのバリエーションが充実しているので、個人で受託開発するようなケースでは最適なソリューションかもしれない。 GitHubで一点だけつまずいた点がある。GitHubではHTTPSでのリポ
Adobe InDesign CS5を中心とした電子書籍ソリューションであるDigital Publishing Suiteについて、簡単なビデオチュートリアルを作成してみました。諸事情あって作ったデモなのですが、ついでなのでYouTubeにアップしておこうかと。個人的には、これを使って日本語の出版物を作った場合に、どんな感じの見た目になるのかなというのに興味があったりします。
昨日、KORG iMS-20 for iPadがリリースされました。このアプリではテンプレートパターン(Ambient Template)とデモ曲の制作に関わらせていただきました。デモ曲の方はアプリに内蔵のデータではなくSoundCloudにアップしてあります。ぜひダウンロードして聴いてみてください。 ……とサラっと書きましたが、このアプリのウリのひとつに、SoundCloudとの連携があります。単にアプリから出力されたオーディオデータをSoundCloud上で共有するだけでなく、シーケンスデータの共有も行えるようになっています(楽曲に対しての添付データのような扱いでやりとりされるようです)。 個人的にここは驚きのポイントで、作り終えた結果をSoundCloud上でやりとりするだけでなく、シンセの使い方や音作りのノウハウも含めた深い部分での共有を可能にしています。これはSoundCloud
プログラム関係の仕事をするときはたいてい、ネットラジオを使って部屋の中にBGMを流している。最近のお気に入りはSomaFMのチルアウト/アンビエント系専門チャンネル"Groove Salad"だ。いい感じで生活の邪魔にならない音楽を絶え間なく提供してくれる。 つい先日ようやくiPhone 4を導入したので、できればバックグランドで動作するネットラジオアプリを入れてGroove Saladを垂れ流しにしたい。ただ、「バックグラウンドで動作するネットラジオアプリ」で無料かつ使いやすいものというのは、なかなか存在しないようだ。 まあ、無いなら自分で作ってしまおう。 ストリーミング再生 iOS 4を使ってネットラジオ的なものを作るのは難しくない。AV Foundation FrameworkのAVPlayerクラスを使えば簡単に実現できる。例えばGroove Saladを再生するのだったら、以下の
Grand Central DispatchはMac OS X 10.6およびiOS 4に追加された新技術だ。 このGrand Central Dispatch(以下"GCD")は、プログラマー以外にその効用を説明することが難しい技術だ。漠然と「マルチコアプロセッサを効率的に使うための技術」と言っておくこともできるが、それじゃあなんでiOS 4に搭載されてんの?という話になってしまう。 これをプログラマー向けに説明するならば、次のような感じになるかと思う。 GCCを拡張してクロージャ的な機能を追加してみたら、非同期処理とか並列処理とかすげー書きやすくなったんで、ちょっとその辺りまとめてみました。 僕の個人的な意見としては、単にAppleのコンパイラー技術者たちがC言語ファミリー(C/C++/Obj-C)にクロージャを追加したかっただけなんじゃないかな、と考えている。 とりあえずマンデルブロ
MmmTsss Playful Looper 僕がopenFrameworksに興味を持ちはじめたのは、MITの学生が作った"MmmTsss"という実験的なソフトを見たことがきっかけだった。 MmmTsssは、いわゆるループレコーダーの一種だ。1小節のループの中に音を重ねていくことで音楽のようなものを作り出していく。使い方がとっても簡単で、誰でも遊び感覚で楽しむことができる。上のビデオを見れば、その楽しさはすぐに理解してもらえると思う。適当に音を重ねていくだけで、なんとなく音楽のようなものが出来上がってくるというのは、なかなか不思議な体験だ。 MmmTsssはopenFrameworksを使って作られている。ソースコードは公式フォーラムのこちらの書き込みから取得することができる。ソースコードを覗いてみれば、このプログラムがいかにシンプルな仕組みで動いているか分かるはずだ。ちなみに、音のピッ
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