![Enlightenはゲームにおけるレイトレーシングにどのように取り組んでいるのか](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/c1efe04b5f60991be9c5ccd766c34654004a1699/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fjp.gamesindustry.biz%2Farticle%2F2010%2F20100202%2FTN%2F001.jpg)
毎年3月にサンフランシスコで開催されてきたゲーム開発者会議(GDC:Game Developers Conference)は今年,8月にオンラインでの開催となった。これまでの実地開催イベントと比べればセッション数は大幅に削減されてはいたが,小粒で見どころのあるセッションも探せばいくつかはあった。 筆者が近年,ちょうど関心を抱いてきた技術テーマ「次世代ゲームに相応しいアニメーションシステム」(関連記事)について取り扱っていたセッションがあったので本稿で紹介したい。 タイトルは「Physical Animation in Star Wars Jedi:Fallen Order」(「Star Wars ジェダイ:フォールン・オーダー」で採用した物理アニメーション)で,タイトルのとおり,PlayStation 4,Xbox One,Windows PCで発売されたスター・ウォーズの世界観の三人称視
今月は,スマートフォンゲームについて触れたい。半年前には,スマートフォンゲームを主力とするメーカーの業績が悪化しているという話をした。 この4-6月期,エース経済研究所がフォローまたは継続的に接触している企業群では再び悪化した企業が多かったように思う(下表参照)。 (出所)決算資料よりエース経済研究所 まず,大幅に悪化したのはミクシィである。モンスターストライクは登場から5年めに入っており,ピークアウト感が強まっている。会社側はプロデューサーの交代,6周年イベントに向けた施策の強化などを行っている。一時的な回復の可能性は否定しないが,長期的に維持できるかは分からない。 そう考える理由は,ガンホー・オンライン・エンターテイメントが昨年の大感謝祭で月間アクティブプレイヤーを回復させたものの,その後は再び下降トレンドとなっており,4-6月期は前四半期比で33%の大幅減収となっていることがあるため
有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日本の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが
CEDEC+KYUSHU 2017レポート:グランツーリスモSPORTにおけるクルマの魅せ方とテクニカルアーティストの基礎 2017年10月28日,福岡県・九州産業大学でゲーム開発者イベント「CEDEC+KYUSHU 2017」が開催された。ここでは,福岡にも開発スタジオを持つポリフォニー・デジタルによる「グランツーリスモSPORT」(以下,GTSPORT)の開発をめぐる「グランツーリスモの映像表現 〜モデルを魅力的に見せる考え方〜 / TAを目指すアーティストのためのPython入門」の概要をお届けしよう。講演者はポリフォニー・デジタル福岡アトリエ所属の松栄達也氏と富田岳伸氏の両名だ。 最初に登壇した松栄氏はポリフォニー・デジタルで映像制作を統括する人物だ。デモ映像やインゲームデモの制作に携わっているという。GTSPORTでのアーティストの取り組みと新しいワークフロー(ワイドカラー・HD
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