![ゲーム業界に入るために必要なプログラミングスキルとは?業界直結型のC&R Creative Academyが定義する技術力と学習ロードマップ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6008a4515fd6b3683475c02413cc2b64f2a253fa/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fgamemakers.jp%2Fcms%2Fwp-content%2Fuploads%2F2022%2F11%2F85bbfd507656bf5b9c17804d990fb187.jpg)
私が敬愛するソフトウェアアーキテクチャの専門家たちは、この分野のあらゆる一般法則に対して懐疑的です。 優れたソフトウェアアーキテクチャはコンテキストに固有であり、さまざまな環境下で異なる解決をしなければならないトレードオフを分析するものだからです。 とはいえ、彼ら全員が同意するものがひとつだけあります。 それは、コンウェイの法則の重要性とパワーです。 私がこれまでに経験したすべてのシステムに影響を与えるほど重要であり、抗えないほどのパワーがあります。 この法則を説明するには、作者の言葉がいちばんでしょう1。 システム(広義に定義)を設計するあらゆる組織は、組織のコミュニケーション構造をコピーした構造を持つ設計を生み出す。 ―メルヴィン・コンウェイ コンウェイの法則とは、ソフトウェアシステムのアーキテクチャは開発チームの組織とよく似る、というものです。 元々は、1つのチームでコンパイラーを作
当時2人の若者によって作られたこのアプリが、現在では全世界で10億人のアクティブユーザーを獲得するまでに成長した。 そして、リリースからわずか2年で10億ドル (1,400億円) という高額でFacebookによって買収された。そのストーリーはまさにスタートアップの成功物語そのもの。 今回はインスタ12周年を記念して、当時のことも振り返りながらその道のりを振り返ってみよう。 始まりはサンフランシスコ湾沿いのコワーキングスペースインスタの始まりは2人の若者の出会いだった。 その二人の若者とは、スタンフォード大学在学中にTwitterの前身であるOdeoでインターンをし、卒業後にはGoogleで働いていたKevin Systromとブラジル出身のエンジニアのMike Kriegerである。 この2人は当時サンフランシスコ湾沿いのピア38の中にあった、Dogpatch Labsと呼ばれるコワーキ
オブジェクト指向プログラミング言語の経験がある方なら、SOLID の原則や、MVP、シングルトン、ファクトリ、オブザーバーなどのパターンについて聞いたことがあると思います。今回新しく公開する e ブックでは、これらの原則やパターンを使って皆さんが Unity プロジェクトでスケーラブルなゲームコードのアーキテクチャを構築するためのベストプラクティスを紹介しています。 皆さんが遭遇するソフトウェア設計の問題は、1000 人の開発者がかつて遭遇した問題です。その開発者たちに直接アドバイスを求めることはできませんが、デザインパターンを通じて、そうした開発者がどのような決断を下したのかを学ぶことができます。 Unity プロジェクトで一般的なゲームプログラミングにおけるデザインパターンを実装することで、クリーンで整理された読みやすいコードベースを効率的に構築および維持することができ、ゲームそのもの
マイベストのサマーインターンでは、3日という短い期間にもかかわらず、数々のハイレベルな新規事業案が学生から生み出され、会場を沸かせてくれました。「上質なアウトプットは、上質なインプットから生まれる」た...
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