![UE4 特定のStaticMeshをナビメッシュの計算対象外にする - Gaming Life](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/75d0f55d0d6d63e6d32fa5bfd58b010a76b2d255/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn-ak.f.st-hatena.com%2Fimages%2Ffotolife%2Fa%2Fai_gaminglife%2F20171217%2F20171217231104.png)
Navmeshを使って、青いオッサンと追いかけっこするまでのメモ書き 参考: Unreal Engine 4 Tutorial - Basic AI Navigation - YouTube Character継承のBlueprintを新規作成 Navmesh機能で動くキャラクターを作成し、AnimationやMeshを設定する 参考動画では、BlueprintThirdPersonのMyCharacterの複製から、 カメラ・Blurprintを除いたモノを使用していた プレイヤーを追従する処理を作成 毎フレーム、プレイヤー座標に向かって移動するように設定する ↑の作成したCharacterのEventGraphに、以下のノードを追加した Navmeshの設定 Navmeshによる制御範囲を設定する ブラシツールのNavMeshBoundsVolumeを選択し、レベル上に配置・範囲を設定
2016年時点での内容なので、現在のUE4のバージョンとは整合性が取れていない箇所があります。@mizuki_izuna さんがUE4.27での記事を書いてくださったので、こちらの記事は話半分程度で読んでください。 SupportedAgentsで大きさの違うキャラそれぞれに合わせたナビメッシュで動かす話 by @mizuki_izuna はじめに 最近GTA4を遊んでいて「歩行者は歩道を歩き、車は車道を走る」ようにNavMeshを設定出来ないだろうかと思い、色々調べた結果プロジェクト設定にある「Supported Agents」が「AIごとに使用するNavMeshを設定する」役割を担っているようですので、そのSupportedAgentsについて解説しようと思います。 Supported Agents Supported Agentsは上でも書きましたが「どのNavMeshがどのようなエ
Pawnを任意場所に良い感じに移動するために、NavigationというシステムがUE4にはあります。 ドキュメントとしては、ビヘイビアツリーの所にまとめてらていますが、あまりちゃんと書かれて無いです。一応、このへん。 いわゆるナビゲーションメッシュを計算して、それに基づいて向かう方向を決めてくれるというものです。 使い方は、NavMeshBoundsVolumeで良い感じに移動させたい範囲を囲むとナビゲーションメッシュが生成され、MoveTo系ノード(AI Move To/Simple Move To Locationなど)を使うことでPawnを良い感じに移動してくれます。 コリジョンをベースにナビゲーションメッシュが作成されますので、モデルやスプライトの見た目通りに移動させたい時はコリジョンを細かくする必要があります。 さて、この辺りをいじっていてハマったことをメモします。 アクターの
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