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gameとdesignに関するtyoro1210のブックマーク (37)

  • ドット絵ダウンロードサイト DOTOWN|無料の素材サイト

    緑色のコーヒーカップ カセットテープ シルバーの指輪 シマエナガ シマエナガのぬいぐるみ コントローラー 手編みのベスト 編み物のかぎ針 ニット帽 おむつ(柄あり) おむつ 手紙 バクのぬいぐるみ 横向きのシマエナガ 日刀 イカメシ ルビーの指輪 ラーメン 赤いなべ やかん 12345

    ドット絵ダウンロードサイト DOTOWN|無料の素材サイト
    tyoro1210
    tyoro1210 2022/02/02
    ドット絵としての組込みよりは、ドットlikeデザインでアイコンとかに使ってって感じなのかな。 今時アプリでドット絵キャラ使ってても、データは普通に圧縮画像形式で持ってるのも多かろうしな。
  • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

    この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

    コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
    tyoro1210
    tyoro1210 2020/11/16
    こうやって変遷みると、LR追加したのもの nintendo なんだな。
  • 『PUBG』のBlueholeが『Fortnite Battle Royale』の類似性を指摘。ゲームエンジン提供者が競業相手になることを懸念して - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『PUBG』のBlueholeが『Fortnite Battle Royale』の類似性を指摘。ゲームエンジン提供者が競業相手になることを懸念して 全記事ニュース

    『PUBG』のBlueholeが『Fortnite Battle Royale』の類似性を指摘。ゲームエンジン提供者が競業相手になることを懸念して - AUTOMATON
    tyoro1210
    tyoro1210 2017/11/09
    『基本無料かつ海外ではPlayStation 4/Xbox One向けにもリリースされる』『見様によっては十分な差別化を図れている』『Epic Gamesが競業相手になることで、ゲームエンジンの改善という面で』
  • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた


    CEDEC 2017BotW 西 CEDEC 20178 CEDEC 2017    Nintendo Switch / Wii UBotW4   
    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
    tyoro1210
    tyoro1210 2017/10/27
    『「プレイヤーにとってお得であるがゆえに,そこに向かいたくなってしまう力」』『三角形の法則』『半自動生成ではない』
  • 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON


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    『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON
    tyoro1210
    tyoro1210 2017/10/11
    『プレイヤーに挑戦を強要するようなゲームデザインは排他的で、創作の方向性として適切でないのではないか』 何のためにゲームやってんだろうか。 / 『「簡単=弱者の選択」という定式が悪』
  • [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった


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    [CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった
  • 上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】


    使 3RPG   RPG   mechanics
    上手なプレイヤーほどファミコンゲームは苦痛だった? 多くの問題を解決できる、RPGメカニクスの正体【ゲームの話を言語化したい:第三回】
    tyoro1210
    tyoro1210 2017/06/29
    『アーケードゲームの難易度の上がり方』『最初から遊ぶはめに』『フラストレーションの元』『クリア保証』敵のレベルも一緒に上がって詰むゲームは逆説的だな
  • 【ロースおじさんのとんかつ教室】マリオカートは運ゲーなの? | オモコロブロス!


    Q. 8 64 : A. Nintendo switchARMS 8DX使WiiU WiiU 
    【ロースおじさんのとんかつ教室】マリオカートは運ゲーなの? | オモコロブロス!
  • 新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」


    hamatsu    
    新連載コラム「なんでゲームは面白い?」第一回:「ゼビウス」が「隠す」ことで与えた世界の「意味」
  • スプラトゥーン風フォント「イカモドキ」公開しました | あらむぎ


    使   αα  33    web2  web使RoG2  110%   使
    スプラトゥーン風フォント「イカモドキ」公開しました | あらむぎ
    tyoro1210
    tyoro1210 2015/07/30
    完コピではなく似せたフォント作ったよーみたいな話しか。 ゲームで使われてる大元が商用フォントっぽいので若干もにょるが、出来がいいね。
  • TAGRO氏とメダロットの密接な関係

    変ゼミ作者であるTAGRO氏とメダロットの関係関連のツイートと、今では超貴重といっても過言ではないメダロット5の資料をまとめました。

    TAGRO氏とメダロットの密接な関係
  • ずっと待ってた!フォントの世界を旅するゲーム「Type:Rider」がリリース - ここぽんのーと


    Type:Rider    BGM Monotype  TYPE:RIDER  :    1  
    ずっと待ってた!フォントの世界を旅するゲーム「Type:Rider」がリリース - ここぽんのーと
  • 基本プレイ無料ゲームを成功させるための倫理的なゲームデザイン

    新作スマホMMORPG「EOS BLACK」PvPで負けたプレイヤーを奴隷にしたり晒し者にできるとんでもないシステムを用意

    基本プレイ無料ゲームを成功させるための倫理的なゲームデザイン
  • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ


     UI WEBUI ()  使   
    ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
    tyoro1210
    tyoro1210 2014/01/07
    『ほぼケースバイケース』
  • スマフォ版ドラクエ1の移動系が酷評されるべき理由 - 最終防衛ライン3


    iPhoneiPod touchiPad      Android  1調調 I -   iOSAndroid1 
    スマフォ版ドラクエ1の移動系が酷評されるべき理由 - 最終防衛ライン3
    tyoro1210
    tyoro1210 2013/12/06
    『iOS版のFF1が2010年の2月にリリースされて既に3年以上経過しているのに、ドラクエという国民的なタイトルがとってつけたような移動系しか実現できないことに対して激おこ』
  • バーチャルパッドの話


     @sinpen 201034360 2013-11-28 14:49:18  @sinpen  2013-11-28 14:50:51  @sinpen 
    バーチャルパッドの話
    tyoro1210
    tyoro1210 2013/11/28
    『データ側で「どうプレイヤーが動かしたいと思うのか」を想定して色々補正データを組み入れるべき』
  • ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアルを公開します

    この記事の所要時間: 約 1分30秒 事情により少し遅れてしまいましたが、Ludix Lab主催の東京大学にて開催された「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」時にも利用し、日デジタルゲーム学会(DiGRA-J) 2012年次大会(九州大学)でも発表を行いました 「ゲームデザイン手段目的分析シート」および「分析シート単独利用時の手順マニュアル」 を公開致します。 シートおよびマニュアルは下記よりダウンロードできます。 ゲームデザイン手段目的分析シートおよびマニュアル (約1.4MB) ( 2013/03/23版 シート ver 1.3.1 ) 来は分析の背景になる考え方を理解してからのほうが何故このようなシートになっているかが分かり、より深く分析ができると思うのですが、そちらはまとめるのに時間がかかってしまいそうなので先にシート(原紙とサンプル)およびマニュアルを公開します。 また

  • Color

    Method of Action is a collection of tools, games and articles to help you learn design. Follow @methodofaction on Twitter.

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  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる


       /   http://dochikushow.blog3.fc2.com/     
    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
    tyoro1210
    tyoro1210 2012/09/26
    『「ゲームをするのが面倒くさい」』
  • マリオ研究


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    tyoro1210
    tyoro1210 2012/09/04
    『全てのパワーアップアイテムが 1-1 に登場している点が興味深い。残り31ステージに新出アイテムが1つもないのに、それを感じさせないのだから大したものだ。』