RPGに関するSarutaniのブックマーク (4)
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﹁いつか現実世界で﹃勇者の墓﹄を作りたい﹂と話した堀井さん︵撮影/写真部・加藤夏子︶ ﹁好きなキャラは﹃くさった死体﹄﹂と話した堀井さん︵撮影/写真部・加藤夏子︶ いまや、国内のみならず世界中のファンからも愛される作品となった﹁ドラゴンクエスト﹂シリーズ。その生みの親である堀井雄二さん(67)に、同作のルーツや創作の秘密、今後の﹁ドラゴンクエスト﹂について聞いた。 ︻写真︼堀井さんお気に入りの意外なドラクエキャラとは? * * * ――2020年は堀井さんが生み出した傑作のひとつ、ファミコン版﹁ポートピア連続殺人事件﹂の35周年となる節目の年でした。 けっこう時間がたちましたね。もともとは1983年にパソコンで発売されたゲームで、85年にファミコンに移植されました。﹁ドラゴンクエスト﹂のようにシリーズ化はされていませんが、不思議と、それほど時間がたったように感じません。 ――86年、そ
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FFの原点って…………何だと思います? 結論から言うと私はFF1をクリアしましたがよく分かりませんでした。 以前﹁FF16は初期の王道ファンタジーFFシリーズに原点回帰しているようだ﹂という記事を見かけたのですが、今回はそれに対するカウンターに近いかもしれません。 Yahooに喧嘩売っていけ。 もし﹁初期のFFシリーズ﹂の範囲をFF1〜FF6までだとしてもFF2の時点で﹁大戦艦のエンジンに太陽の炎をぶち込んで大爆発させる﹂という展開が発生するし、もう王道ファンタジーが何なのか分からなくなる。 FF3に関しては他のFFに比べるとまあ比較的大人しい方なのだが、ラスボスの暗闇の雲は宇宙戦艦よろしく﹁波動砲﹂を連打してくるし、本編では延々と﹁光の戦士とは何か﹂﹁無とは何か﹂というFFの根幹の設定に関わるような話をし続けるから結果的にFF講座みたいなゲームになっている。 ここでFF3大先輩が﹁光の戦
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そして、これらは2017年現在も、なおRPGの基底に流れているコンセプトであると同時に、﹁ゲームの進化﹂の延長線上にある動きでもある。 すなわち、画面や音源のリッチ化、データ保存メディアの大容量化といった技術革新、業務用などの高価なパソコンから安価な家庭用ゲーム機への移行による大衆化、それに伴って始まった直感的な﹁2D画面﹂や﹁アクション﹂への傾倒――﹃ゼルダ﹄と﹃イース﹄は、決してゼロから生まれた﹁孤高の傑作﹂ではない。様々な先行作品の創意や工夫を活かしており、それ以前の文脈に立脚したDNAを受け継いでいるのだ。 ﹃ゼルダの伝説﹄と﹃イース﹄のタイトル画面 ︵画像はニコニコ動画、プロジェクトEGGより︶ そして今回、本連載の﹁RPG章﹂の完結編として、2つのジャンルを紹介しようと思う。それは、異なるDNAのゲーム同士の掛け算から生まれた2つのジャンルであり、同時に現代のゲームシーンへと繋
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前回は初代﹃ゼルダの伝説﹄が、経験値を採用していないのになぜ﹁元祖アクションRPG︵ARPG︶﹂の一つと言えるのかを述べた。 今回は、それ以降のARPGの進化を語り、最後にはARPGを世間に普及させた﹃イース﹄の成功とは何だったのかを語りたいと思う。﹃イース﹄が先駆けた要素は、様々にある。それらが広く普及し﹁当たり前﹂になってしまったからこそ、かえって独自性が埋もれるという皮肉な結果を招いている。今回の原稿は、それを掘り起こすのが一つの目的だ。 だが、その前に﹃ゼルダ﹄をもう少し掘り下げておこう。多くのゲームがこの﹃ゼルダ﹄という巨大な先人の方向性を容易には目指せなかったからこそ、ARPGは現在の形になったからだ。 ゼルダの密度と広さを両立する﹁箱庭性﹂ ﹁ゼルダ﹂シリーズが今でも世界中でヒットし続けている、その根底にある今も変わらない本質とは? ――それは﹁箱庭性﹂だ。 ﹁箱庭性﹂とは、
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