歴史に関するk-takahashiのブックマーク (1,059)

  • フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで


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    フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/30
    『有名になる前のフロム・ソフトウェアのゲームは、良くても小さな成功に過ぎず、好奇心をそそる前衛的な“怪作”や興味深い失敗作、そして完全な駄作も少なくなかった』
  • 動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」に関してのお詫び – 4ST

    動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」に関してのお詫び YouTubeチャンネル「4ST」において公開している動画「1980年代ナムコの天才ハッカーが初めて語るはゲーム史に刻まれる新たなXページ|宇田川治久物語③最終話」の一部インタビュー箇所におきまして、開発者の方より「事実とは異なる」とのご指摘を頂戴致しました。 該当箇所は『メタルスレイダーグローリー』に関する以下インタビュー部分となります。 ①「FCはパレットが4つしかないので絵の表現が難しくて、当初、下のメッセージの色まで変わってしまってたんですよ。そこの色を分離する形でできるようにしてほしいとHAL研から依頼があって、手直ししていましたね。」 ②「そうそう、『メタルスレイダーグローリー』のグラフィックは、当時の岩田社長が作った、ディスクシステムでお絵描きするツ

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/22
    『時間が経過している事象についてのインタビューに関し、今後、複数者(社)間にまたがる話題は取り扱わない、ご本人が総責任者である事柄のみに限る』いや、新規に分かったことは修正する、でいいでしょ
  • 時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ


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    時代を先取りし過ぎた『がんばれ森川君2号』『アストロノーカ』のゲームAIはどのようにして開発されたのか?:懐ゲーから辿るゲームAI技術史vol.4 | モリカトロンAIラボ
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/22
    『今でこそ広く知られていますが、いずれも発売当時はまったく評価されなかったそうです』 私のまわりには面白がっている人が多かったけど、まあ、そりゃそうか
  • 35分の1・700分の1…国際標準になった日本発の模型縮尺 くらしの数字考 - 日本経済新聞


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    35分の1・700分の1…国際標準になった日本発の模型縮尺 くらしの数字考 - 日本経済新聞
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/03/12
    『70年代初めには35分の1が国内外ともデファクトスタンダードとして確立した。平野氏は「勝因はタミヤのモデルが工業製品として優秀だったことに尽きる」』 『「ウォーターラインシリーズ」が源流』
  • 2022年ウクライナ情勢をより深く理解するための歴史文化背景雑学|tadhara


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    2022年ウクライナ情勢をより深く理解するための歴史文化背景雑学|tadhara
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/27
    『独立心旺盛なウクライナ人を隷属されるために、空腹に追い込んで同時にウクライナ語禁止、民族服等のウクライナ文化弾圧も実施された』 中国のウィグル・チベット弾圧とそっくり
  • 【ランド・オブ・ニンジャ】|ヒトシンカ ( 『シンカ論マガジン』『センサイクロペディア』 )


    1987TRPG TRPG1980 199012調 
    【ランド・オブ・ニンジャ】|ヒトシンカ ( 『シンカ論マガジン』『センサイクロペディア』 )
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/17
    『極めて学術的に取り扱ってるから。同和利権的にはそれが痛かった』『当時の朝日新聞と部落解放同盟にはそれだけの力があった』 『本件のバッシングの発端となった北口学』
  • エンガジェット、TechCrunch日本版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話


    TechCrunch 1/5  調  EngadgetTechCrunchBoundlessVerizon Media Japan33151 TechCrunch Japan 51      
    エンガジェット、TechCrunch日本版の終了を惜しむ 海外メディアの運営って結構大変という話
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/17
    他の日本語版サイトの話も色々と
  • 論文紹介 古代・中世の欧州で書かれた軍事学の古典に共通する意外な特徴|武内和人|戦争から人と社会を考える


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    論文紹介 古代・中世の欧州で書かれた軍事学の古典に共通する意外な特徴|武内和人|戦争から人と社会を考える
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/02/05
    『古代から中世のヨーロッパで書かれた軍事学の古典が戦意を高めるために、どのような弁論の技術を必要としていたのかを明らかにした研究論文』 『軍隊の弁論術に関する記述の変遷を簡単に紹介』
  • Updating The Single Most Influential Book of the BASIC Era

    In a way, these two books are responsible for my entire professional career. With early computers, you didn't boot up to a fancy schmancy desktop, or a screen full of apps you could easily poke and prod with your finger. No, those computers booted up to the command line. From here, if you were lucky, you might have a cassette tape drive. If you knew the right commands, you could type them in to lo

    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/14
    『Plase join us on GitHub, where we're updating those original 101 BASIC games in memory safe, general purpose scripting languages』
  • ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す


     7090   202112141720212  SAVEAI
    ゲームは “開発の歴史”が記されてこなかった――タイトーの三部幸治氏とスクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏が『スペースインベーダー』の70年代末から90年代末のゲーム開発史を編み直す
    k-takahashi
    k-takahashi 2022/01/12
    『ゲーム進化を陰で支えたのがハードウェア技術でしたが、その進化の様子はあまり顧みられることはなく、開発背景は伝わりにくい』 『敵AIの実装が画期的だったというのが『ポップン・タンクス!』』
  • 【コラム】 「深夜の大行列を作るまでに成長した、ヒロインがインフレ化した90年代の美少女ゲームたち」 若木民喜・16bitセンセーション2巻、発売インタビュー : アキバBlog

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/11/06
    私は横から見ていただけだが、インフレ競争みたいなところはあったねえ。主人公のマグロ化というのは知らなかった
  • 『戦略ゲームAI解体新書 』刊行記念 ひとりがたり

    『戦略ゲームAI解体新書 』(翔泳社)が10月14日に発売となります。 https://www.amazon.co.jp/dp/B09BHJX4X8 とても思い入れのあるです。 そこで刊行を記念して内容に関する単独トークをしたいと思います。よろしくお願いいたします。

    『戦略ゲームAI解体新書 』刊行記念 ひとりがたり
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/10/11
    『ストラテジーゲームの人工知能とは、人工知能そのものの学なのです。 だからこの本は、人工知能そのものを描いた本』
  • 日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境

    地雷魚 @Jiraygyo ja.wikipedia.org/wiki/%E9%87%8E… 『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである[1][2]。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日製アダルトゲームとされている 2021-09-22 20:15:02

    日本初のエロゲーがハドソン製BASICの『野球拳』だったという話と始原のマイコンゲーム環境
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/29
    『『野球拳』(やきゅうけん)は、ハドソンから発売されたアダルトゲームである。明確なリリース時期は定かではないが、記録上最も古い日本製アダルトゲーム』
  • イースⅠ・Ⅱのエンディングの開発版 | Colorful Pieces of Game


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    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/28
    『なんてこったい、というのには理由がある。この対応は僕が適当に決めたものだから』
  • イースⅠ・Ⅱ、オープニングの開発過程 | Colorful Pieces of Game


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    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/23
    『オープニングの中身を調べたところ、かなり中身が違ったのでtwitterに動画を上げて見られるようにしたのだけど、映像資料として残しておくという点では検索性が低いなと思ったので、全部youtubeに上げ直した』
  • ついに《大正13年の創刊号》登場!子供の科学バックナンバー読み放題サービス

    子供の科学2015年3月号以降のバックナンバー電子版が読み放題になる「コカネットプレミアム」のサービスはご利用されていますか? 子供の科学誌の近年の傑作記事が、いつでもどこでも読み放題。実験や工作、プログラミングなどの実践的な記事もたくさんあって、バックナンバーを見ながらお気に入りの企画を探すのも楽しいですよ。 そんな大好評のバックナンバー読み放題サービスに、創刊号が新登場しました! 閲覧ページはこちら 子供の科学の創刊はなんと1924年、大正13年です。関東大震災の翌年、復興を目指して立ち上がる東京で、子供の科学は創刊されました。 ラジオ放送がスタートし、電気機関車や地下鉄が開業、モダンな建物がつくられはじめ、子供たちは外国からやってくる新しい技術にワクワクしていた……そんな時代に後押しされて、子供の科学は始まったのです。 今回、創刊98年目突入を記念して、大正13年当時の雑誌をデジタル

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/09/17
    『バックナンバー読み放題サービスに、創刊号が新登場』 子供の科学の創刊号(大正13年10月号)が読める
  • 海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ


    MACCMACC5213 https://macc.bunka.go.jp/  1978西1985198719871990II1991VII1997
    海を渡った日本のゲームの子孫たち<br/>第1回 メトロイドヴァニア - メディア芸術カレントコンテンツ
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    k-takahashi 2021/09/08
    『『メトロイド』と『キャッスルヴァニア』(「悪魔城ドラキュラ」)という2つのシリーズ作品が開祖』『「RPG的な成長要素」と「探索重視の広大なフィールド」を持つサイドビュー2Dアクション』
  • セガサターンとふり返るあの時代④ 次世代ゲーム機戦争は最終局面へ


    19973
    セガサターンとふり返るあの時代④ 次世代ゲーム機戦争は最終局面へ
    k-takahashi
    k-takahashi 2021/08/20
    96年以降は話題作といってもほとんど内部向けの印象で、台数的には少ない任天堂の方がまだしも外に届いていた。 海外が完全失速だったのもあってバリエーションが乏しかったのも痛かった
  • 負け戦でも最後の抵抗で、脱出時間を稼ぐ……本日「占守島戦争」の日。19日は「根本博の乱」。【再掲載】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-


    Google earth yoshitomo nara, the washing hands man (@michinara3) August 15, 2015 沿twitter 194581802:10 使 # #  (@Fuyo1945) August 17, 2021 twitter.com  20218
    負け戦でも最後の抵抗で、脱出時間を稼ぐ……本日「占守島戦争」の日。19日は「根本博の乱」。【再掲載】 - INVISIBLE Dojo. ーQUIET & COLORFUL PLACE-
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    k-takahashi 2021/08/18
    『「民間人を守るため停戦命令を無視する」軍は肯定できるか?』
  • 株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登 – Plus 三重

    80年代~90年代のパソコン黎明期、ゲームメーカー「マイクロキャビン」を創業し斬新なゲームを次々に世に送り出した大矢知直登氏。三重県を代表する起業家である彼の、波乱万丈な足跡を辿ってみた。 稼業は電気屋だった 大矢知の父親は脱サラして『大矢知デンキ』という電気屋を経営していた。小学生の頃から店番をやらされていた大矢知は「いろいろな電化製品が入ってくる電気屋って面白いな」と子供心に思った。 「大矢知家は代々商売をしてて、曾祖父は明治時代、造り酒屋をしてすごく儲けたらしいです。祖父は洋品屋をやってたし、親父は電気屋でした。みんな一代で廃業してしまったんですけどね(笑)。自分にもそういう血が流れてるのかな?って感じます」。 高校は鈴鹿高専に進んだ。電気屋だから高専に行かなければ、という漠然とした考えだった。 「受験で初めて高専に行った時は驚きました。建物も体育館も何もかも立派で、自動車のコースや

    k-takahashi
    k-takahashi 2021/08/02
    人材確保の話が何度も出てくるところが面白い。『OEMには優秀な人材が集まりにくい』