リンク みんすり情報局 進化するフルカラー3Dプリンター、その造形方式と最新の事例を解説! 目次 1 フルカラーの3Dプリンターとは、どのようなもの?1.1 3Dプリントのカラー表現は素材の色、または染色で決まる1.2 造形方式ごとに異なる特徴を理解しよう1.2.1 FFF方式1.2.2 SLA方式1.2.3 マテリアルジェット方 2 users 44
元米Googleの著名な研究者、リオン・ジョーンズ氏とデビッド・ハー氏らが東京で立ち上げたAIスタートアップSakana.ai(東京都港区)は7月21日、浮世絵風イラストを生成できるAIモデル「Evo-Ukiyoe」と、浮世絵をカラー化できるモデル「Evo-Nishikie」(錦絵)を発表した。各モデルとそのデモをHugging Faceで公開している。 各モデルは、同社が4月に公開した画像生成AI「EvoSDXL-JP」をベースに開発。いずれも、芸術品を研究・保管する立命館大学アート・リサーチセンターから提供を受けた浮世絵の画像2万4038点を活用したという。どちらも日本語の入力に対応する。
中野区は7月16日、2023年7月に閉館した「中野サンプラザ」の3Dスキャンデータを、オープンデータとして無償公開した。商用利用も可能で、「VR空間に中野サンプラザを蘇らせ、バーチャルツアーやコンサートを開催するなど、自由な発想でデータをご活用ください」としている。 データは外観と建物内部(エントラス、コンサートホール、チャペル、レストランなど)をレーザースキャナなどを使って計測し、las形式の点群データを作成。これをもとに3Dモデルを作り上げた。データは、クリエイティブ・コモンズ(CC-BY4.0)に準拠しており、原作者(本データでは中野区)のクレジットを表示すれば、営利目的を含めて自由にデータを改変・複製・再配布できるという。 外観の計測には、航空測量センサーの「CityMapper-2」、ハンドヘルドレーザースキャナ「Hovermap ST-X」、LiDARセンサーを搭載した「iPh
GeForce RTX 40シリーズは、レイトレの“どこ”を改善しようとした? GeForce RTX 40シリーズの開発において、NVIDIAはレイトレーシング性能を向上させるための改良や拡張に対し、“多角的な視点”で取り組んだとされる。 一体どこがどう多角的なのか……を見ていく前に、説明の都合上「レイトレーシングとは何か?」という基礎を改めて振り返っておきたい(何度も説明していることなので、耳にたこができてしまっている人は、このパートは読み飛ばしても構わない)。 大ざっぱに言えば、レイトレーシングとは「あるピクセルの色を算定するとき、そのピクセルが受け取っているはずの光の情報を得るために光線(=レイ)を射出して、その軌跡をたどる(=トレースする)処理」のことを指す。下図は、レイトレーシングにおける典型的な3つのパターンを示している。 この図では、レイトレーシングにおけるレイトレース事例
アニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を手掛けた「つむぎ秋田アニメLab」の櫻井司社長ロングインタビュー後編。引き続き、ゲームエンジンを使ったアニメ制作の実際などについて語っていただいた (C)謙虚なサークル・講談社/「第七王子」製作委員会 〈前編はこちら〉 今こそ“クオリティーの安定”を目指すべき 「Unreal Engine」というゲームエンジンの採用によって、アニメ制作の工程を大きく変化させることに成功したつむぎ秋田アニメLab。これまで縦割りだった工程をさまざまな役職のスタッフが越境しながらこなすさまは、『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』(以下、『第七王子』)のエンドクレジット表記で垣間見ることができる。 だが、制作工程を大幅に見直した目的は、決してクオリティー向上のためではないという。今回は、日本アニメが輸出産業として成り立つには、向
アニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を制作したアニメスタジオ「つむぎ秋田アニメLab」櫻井司社長へのロングインタビューを前後編でお届けする (C)謙虚なサークル・講談社/「第七王子」製作委員会 〈後編はこちら〉 人気急上昇のなろう原作アニメが、他作品とひと味違う理由 たびたびX(Twitter)のトレンド入りを果たすなど、テレビアニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』(以下、『第七王子』)が好評だ。 実はこの作品の制作スタジオ「つむぎ秋田アニメLab」の本社は秋田県にあり、プロダクション成果物の多くを内製で生みだしている。2024年5月にはバンダイナムコフィルムワークスとの業務提携が発表されたことでも注目を集めた。 元請け・下請けの関係が複雑に絡み合い、海外への依存度も高い一般的なアニメ制作とはまったく異なるプロセスで生み出された本作の舞台裏
HD-2D版「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」の最序盤を体験。オリジナル版の雰囲気を残しつつ,現代のゲームにある便利さを追求 ライター:大陸新秩序 スクウェア・エニックスは6月下旬,2024年11月14日に発売を予定しているHD-2D版「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / Switch)の序盤をプレイできるメディア向け試遊会を開催した。1988年にリリースされたファミコン向けRPG「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…」(以下,DQIII)がどのように変化したのか。インプレッションを交えてその概要をお伝えする。 また,本記事の最後には本日公開された最新情報をまとめて掲載する。プレイヤーの分身となる主人公の情報や,初公開シーンを収めた多数のスクリーンショットを確認できるので,こちらにも目を通しておこう。 オリジナルのゲ
TOP 特集 Cygames×大張正己×CygamesPicturesが贈る話題のロボットアニメ!『勇気爆発バーンブレイバーン』〜(2)アニメーション篇 2024/07/09 Cygames×大張正己×CygamesPicturesが贈る話題のロボットアニメ!『勇気爆発バーンブレイバーン』〜(2)アニメーション篇 クリエイターインタビュー アニメ Cygames企画によるオリジナルロボットアニメ『勇気爆発バーンブレイバーン』。監督の大張正己氏が得意とするロボットアニメらしいアクションと熱血なストーリーで大好評を博している。今回はアニメーション制作を担当しているCygamesPicturesのCG部に取材した。 SNSやファン界隈で「オーバリズム」と表される大張監督独特のポージングは、意外にも3DCGでも無理せずにつくれるという。「少しスケールで伸ばすなどして、様式美を拾っていくと無理をしな
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 311(2024年7月号)からの転載となります。 本作ではブレイバーンをはじめ、登場するロボットが3DCGで表現されているが、これらを制作したCG部は、3DCG歴3年未満の若手タッフが中心のチームだった。そんなスタッフたちが活躍できる環境やしくみを整えたのがCygamesPicturesのCG部のマネージャーでもある、3DCGディレクターの中野祥典氏だ。 若手中心のチームで制作、監督へのリスペクトが制作の重要なポイントに もともと大張監督の大ファンでもあった中野氏は、若手スタッフの中には大張監督を詳しく知らないメンバーがいることに最初は戸惑いもあったという。「けれど、若手メンバーのために過去の大張監督の作画やポージングのリファレンスを集めて共有しました。逆に若手だからこそ、監督には新しい提案ができたと思います」と、若
8. デジタルな身体──ミシェル・ゴンドリーからバーチャルアイドルまで イラスト:湖海すず8-1. ミシェル・ゴンドリー前回(「アマチュアの身体──スパイク・ジョーンズからCGMへ」)は、『ディレクターズ・レーベル』第1弾で紹介された3名のMV監督(スパイク・ジョーンズ、ミシェル・ゴンドリー、クリス・カニンガム)が描き出してきた身体イメージが、現在のMVが描き出す身体イメージの「原型」もしくは「類型」となっているのではないかと仮説を立て、スパイク・ジョーンズの諸作品とその系譜に連なるMVを紹介して来た。続いて今回取り上げるのは、ミシェル・ゴンドリーである。 ミシェル・ゴンドリーミシェル・ゴンドリーは1963年にフランスのベルサイユで生まれた。パリの美術学校で出会った友人たちとバンド「Oui-Oui」を結成し、当初はドラマーとして活躍。そこで自作したMVがビョークの目に留まり、『human
1枚の画像を認識するだけで360度の視点からの姿も立体的に生成する「Era3D」は、従来のマルチビュー手法の問題点である「不正確」「非効率」「低解像度」という問題点を解消したものになっています。Era3Dの詳細について製作者がウェブページで解説しているほか、ブラウザ上で素早く簡単にマルチビューの生成を体験することができます。 Era3D: High-Resolution Multiview Diffusion using Efficient Row-wise Attention https://penghtyx.github.io/Era3D/ Era3D MV Demo - a Hugging Face Space by pengHTYX https://huggingface.co/spaces/pengHTYX/Era3D_MV_demo 少ない素材から別の角度から見たマルチビューを
サイバーエージェントの子会社で、ゲーム開発などを手掛けるQualiArts(東京都渋谷区)は6月27日から、スマートフォンアプリ「学園アイドルマスター」(iOS/Android)の開発環境に関する資料を無料公開している。「アイドルをより輝かせるライティング手法」と題し、ゲーム内のライティングについて解説している。 資料は全20ページで、YouTube上ではこの資料を解説する動画(約18分)も公開中だ。それによると、アプリリリース時の実行環境は「Unity2022.3.21f1」であるという。資料では以降、ライティング技術について解説している他、一部の機種(Pixel 6とiPhone 12)で発生したトラブルなど、裏話も明かしている。
『ガールズバンドクライ』のCGのどこに新規性があり、それでいて何故親しみやすいのか、日常芝居を中心に今までのセルルックCGや手描き作画と比較しながら、いち視聴者の目線で分析しました。 アニメ『ガールズバンドクライ』公式サイトより 1. セルルックCGとは ⅰ. 特徴 ⅱ. 発展の歴史 -セルルックCGの現在地- 2. ガルクラのCGは従来のセルルックCGと何が違うのか 3.ガルクラのCGはどうして視聴者に受け入れられたか ⅰ. ”手描きアニメらしい”モーションの追求 ⅱ. CGの常識を覆す表情のバリエーション ⅲ. 硬さを感じないキャラクターモデリング ⅳ. その他セルルックCGの課題を克服する様々な工夫 4. まとめ 1. セルルックCGとは 『ガールズバンドクライ』(以下ガルクラ)のCGの話に入る前に、まずは既存の日本のCGアニメの表現手法、いわゆるセルルックCGについて見ていきます。
Unreal Engine アセット アセット-Asset Ultra Dynamic Sky V8 - Unreal Engine用のオー... 2024-07-01 Everett Gunther氏によるUnreal Engine向け空の制御アセット「Ultra Dynamic Sky」の最新メジャーアップデートv8がリリースされていました!最新プロモーション映像も公開されています。 続きを読む AI 技術 技術-Technology Novel Generative AI System To Assist Con... 2024-06-29 Autodesk Researchチームによる生成AIを活用した自動車コンセプトデザインに関係する映像「Novel Generative AI System To Assist Conceptual Automotive Design」が公開され
中国・清華大学の研究チームが、1枚の写真から3Dメッシュモデルを自動生成するフレームワーク「Unique3D」を公開しました。Unique3Dは1方向から撮影された写真から2Dの拡散モデルを応用して被写体の形状を予測し、比較的高速で3Dメッシュモデルを生成することが可能で、無料で使えるオンラインデモも公開されています。 [2405.20343] Unique3D: High-Quality and Efficient 3D Mesh Generation from a Single Image https://arxiv.org/abs/2405.20343 GitHub - AiuniAI/Unique3D: Official implementation of Unique3D: High-Quality and Efficient 3D Mesh Generation from a
「日本はアニメの国」だと世界的なイメージとなっているが、その歴史も特徴も、世界のアニメーションの本流に位置していたというよりは、独自の表現スタイルを突き詰めることで支持を拡げてきた。 例えば、世界的にアニメーション制作は現在、3DCGを用いることが一般的だが、日本は手描きの作画が主流である。 そんな日本でも3DCGアニメーションは制作されている。だが、手描きアニメの国ゆえに、常に「手描きの作画と比べてどうなのか」という視点で議論される宿命にある。その議論ゆえなのか、日本の3DCGアニメはかなり特異な方向へと発展している。「手描きアニメのエッセンスをいかに取り入れるのか」という課題に挑み続け、本来なら1秒24フレームで全身を動かすフルアニメーション表現も可能なところ、敢えてリミテッドな表現の魅力を追求し、立体的な造形物であることを強調するよりも、2Dっぽいルックに見せる努力をしてみたりなど、
ゲーム作りとかCGに関わる数学(初歩)③ この辺から、理系の高校~大学教養課程くらいのレベルの話になってきます。ちょ~っと難しいかもしれないけど頑張りましょう。 微分積分 ここは実は微分積分をやってくださいというリクエストがあったので入れてみました。 人によっては「え?ゲームプログラミングに微分積分とか使うの?」という現役のゲームプログラマの方もいるかもしれませんが、実は必要なんですよ。 高校でやる試験問題を解くみたいな事はしませんが、概念の理解は必要になります。 そもそも速度加速度にかんしても微分や積分の概念ですしね。 極限について 極限…この辺も、厳密な話をしだすと割と大変な話になっちゃいますので、一般的な高校で教えるような極限の話をしますね。極限と言えば、lim(limitの略ね)なんですがこれは などのように書いて、limの下に書いてある変数を右側の数字に「限りなく近づける」という
TOP 特集 「3DCG表現と印刷技術の融合」に挑むグラフィックデザイナー八木幣二郎。gggで7月10日(水)まで個展開催中 1999年生まれの若きアートディレクター八木幣二郎氏。ZBrush を駆使し三次元(空間)を二次元(平面)に畳み込むような質感、視覚表現を具現化する印刷技術を探求し、唯一無二のデザイン様式を創り上げてきた。そんな同氏の個展『NOHIN: The Innovative Printing Company 新しい印刷技術で超色域社会を支えるノーヒンです』が、2024年07月10日(水)までギンザ・グラフィック・ギャラリー(ggg)で開催中だ。 個展では、SF的な設定に基づく架空の印刷会社「NOHIN社」の CI(コーポレート・アイデンティティ)を、”並行世界”の価値観とルールに基づいて、様々なアイテムや資料に展開。また八木氏が尊敬してやまない、日本のグラフィックデザイン史
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学園アイドルマスター【公式】 @gkmas_official 「学園アイドルマスター」の公式アカウントです! #学マス の最新情報をお届けします🏫 📌5/16サービス開始!→app.adjust.com/1ai6ouao 📌Discord→discord.com/invite/sgSdejp… gakuen.idolmaster-official.jp 学園アイドルマスター【公式】 @gkmas_official ✧━━━━━━━━━━✧ 「#YellowBigBang!」 ✧━━━━━━━━━━✧ 歌唱:#藤田ことね (CV. #飯田ヒカル) 作詞:やぎぬまかな 作曲編曲:瀬尾祥太郎 (MONACA) 『【Yellow Big Bang!】藤田ことね』を獲得することで解放! 🔸開催期間 6/19(水) 09:59まで #学マス pic.twitter.com/IYCun9mG7r
Comments (GitHub discussion) Comments (Hacker News) tl;dr: I learned some Vulkan and made a game engine with two small game demos in 3 months. The code for the engine and the games can be found here: https://github.com/eliasdaler/edbr This article documents my experience of learning Vulkan and writing a small game/engine with it. It took me around 3 months to do it without any previous knowledge o
リプライには「どうやってるの?」といった趣旨の質問も多いが、Lettier氏は「Paid course coming soon.(有料コースを準備中です)」と回答しており、その構造はまだ明らかにされていない。 参考資料として、Lettier氏が3月にYouTubeにアップしたこちらの動画では、シェーダーノードを用いてスケッチ風のトゥーンシェーディングをつくっている。 また、Lettier氏はGitHubでツールやチュートリアルも公開している。2019年に公開された「3D Game Shaders For Beginners」は3Dゲームに対してSSAO(Screen-Space Ambient Occlusion、ポスト処理によるアンビエント・オクルージョンの近似効果)や被写界深度、ライティング、ノーマルマップなどを実装するためのドキュメント。17,000超のスターと1,300のフォークを
Union Chamfer geonodes_chamfer_bool.blend Union ChamferはBoringtoさんが作成したBlenderのジオメトリーノードで作成された、片方のモデルを指定すると重なってる部分が滑らかに繋がってくれる無料のモディファイアデータです。 実際にダウンロードしてみると、ジオメトリーノードが適用されたデータが用意されていて、モデルをオンオフすると滑らかに繋がりが作成されているのが分かりますが、繋がっている状態でモデルを動かすと少し重たく感じました。 データでは滑らかに繋がる広さの調整と、どのモデルに吸着させるのか指定する項目が用意されています。データはグーグルドライブ上で公開されていて無料ダウンロードする事が可能です。 オフの状態 オンの状態 円柱や長方形モデルが滑らかにつながり、角のある部分でも滑らかに繋がっているのが分かります。 モンキーを用
#エンタメ#アニメ3DCGの新しい可能性を感じさせる新アニメ『ガールズバンドクライ』 SBSラジオ「TOROアニメーション総研」のイチオシコーナー、人気アニメ評論家の藤津さんが語る『藤津亮太のアニメラボ』。今回はアニメ『ガールズバンドクライ』を題材に、3DCGの話を伺いました。※以下語り、藤津亮太さん 先例のない独特なスタイルの3DCGが話題 『ガールズバンドクライ』(2024)はとても面白い内容なのですが、今回はその3DCGの表現に注目したいと思います。第1話が放送された時点で視聴者が驚いたのは、3DCGにもかかわらず、先例のないかなり独特なスタイルだったことです。3DCGはさまざまなアプローチが試されているのですが、ここで、また新しい扉が開いたという印象でした。 特徴のひとつは、顔や肌が見えているところは実線があるけれど、服には実線(輪郭線)がないということ。影もグラデーションが付いて
Creating shaders has always been an advanced step for most developers, many game creators have never created GLSL code from scratch. The shader graph solution adopted today by the industry has allowed developers more focused on dynamics to create the necessary graphic effects to meet the demands of their projects. The aim of the project is to create an easy-to-use, environment for shader creation.
年始ぐらいからぼちぼち作り続けていて完成しました。 名前は「増田あのに」ちゃん、としました。増田がVtuberになったらどうなるみたいな大喜利たまに見かけるじゃないですか。 ああいう概念へのファンアートみたいな気持ちで作りました。どこにでもいてどこにもいない、誰かであって誰でもない、インターネット上に遍在する存在を作りたかったんですねー。 遍在と言うからにはモデルを配布して、私以外の人もその人なりの増田あのにちゃんとして使えるようにしたいと思っています。実際には配布データを誰も使わなかったとしても、他の人が使える状態なのは遍在する可能性があると言えるんじゃないかって自己満足のためです。 まああと、自分自身でもVtuberごっこしたいんですけど早々に飽きるなりした場合、誰かに使ってもらった方がもったいなくないみたいなとこもありますね。 なお、この名前はもしかすると最初に考えた人(たち)の何ら
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