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Arduinoのシリアル通信は基本的に1byteごとにしかポートに来ている情報を読むことができません。 だから、シリアル通信で文字列を渡そうと思ったらなかなか大変です。 そこでシリアル送信側で文字列の最後に終端記号「\0」を送信してもらって、そこまでを読み取るようにします。 WindowsRuntimeの場合このような送信コードで文字列の最後に終端文字を送信します。 cr(\r) LF(\n) CR:0x0d、LF:0x0A char buff[BUFF_MAX]={'\0'}; int counter = 0; void loop(){ if (Serial.available()>0){ char data = Serial.read(); buff[counter] = data; if (data == '\0'){ //buff[0]~buff[counter-1]までが文字列と
Arduino統合開発環境 Arduino統合開発環境『MariaMole』 Arduinoサンプルソース Arduino GitHub Arduino AzureIoT GitHub arduino-libraries/AzureIoT マイコン学習 Arduinoの基本プログラム(スケッチ) マイコン活用基礎:周辺機能を学ぼうー(3)シリアル通信 UART その1 基本 Arduino 学習 Arduino 日本語リファレンス hiramine.com Interfacing with Other Software Arduino Tutorial Ethernet library WiFi101 library Built-In Examples 組み込み例 Tutorial Projecthub サンプル例 Arduino 基礎 配列実例 ※ Arduinoの無線LAN 101 T
{ "menu": [ {"name": "並盛", "price": 300, "kcal": 680}, {"name": "アタマの大盛", "price": 390, "kcal": 733}, {"name": "大盛", "price": 460, "kcal": 851}, {"name": "特盛", "price": 560, "kcal": 1022} ] } #import "ViewController.h" @interface ViewController () @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
タグ 『タグを設定する』『タグを調べる』『タグを指定して呼び出す』の3つの事ができる。 ①タグを設定する sprite->setTag(1); //spriteに『1』と言うタグを設定する ②タグを調べる int tag = sprite->getTag(); //spriteにはどの様なタグが設定されているか調べる ③タグを指定して呼び出す auto sprite = this->getChildByTag(1); //タグが『1』と設定してあるデータを呼び出す
iPhone・AndroidアプリをCocos2d-x C++言語一つで作れてしまう優れものです。 Cocos2d-x C++言語でゲーム・画像・音楽ソフトの開発基礎を学びましょう。 Cocos2d-x C++の動作確認したソースコードは、GitHubにて公開しています。
学習 Windows Dev Center 重要情報 Microsoft Official Home Page Windows 10 IoT Core ハンズオン トレーニング マイクロソフト無料のオンライン ランニングサイト 開発ボードを知るための7つの特徴 Visual Studio 2015入門 Insider.NET > 連載:簡単! Visual Studio 2015入門 C# によるプログラミング入門 [C#開発環境] プロジェクト管理 VISUAL C++ 2010 EXPRESSでVC++ディレクトリを設定する方法 Visual Studio 2015 チュートリアル入門 Visual C# と Visual Basic の概要 Azure デバイスを Azure IoT Hub に接続する Azure無料枠 無料のVisual Studio Dev Essentials
#import "ViewController.h" @interface ViewController () { // タッチ座標(始点、終点) CGPoint _posFrom; CGPoint _posTo; } // キャンバス @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *ivCanvus; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. } - (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning];
Swift 1 (Xcode 6.x) 言語の開発基礎をまとめたページです。 Swift 3 (Xcode 8.x)は対応していません。 Swift 3 (Xcode 8.x)では動作しませんご了承願います。 動作確認したSwiftのサンプルソースコードは、GitHubにて公開しています。 ※Obje-C Objective-C ページにて紹介 Swift 開発するための情報一覧 Swift 基礎 Swift iPhone/iPad解像度(画面サイズ)早見表 SwiftiPhoneのスクリーンショットをMacで撮る方法 Swift iPhone6 / 6Plus対応!申請時にも必要な@3xに関するサイズまとめ! Swift スクール講師がアドバイス!初心者のためのアプリ開発3分tips RainbowApps Swift iOSアプリ開発情報の集め方 Swift Objective-Cと
Cocos2d-x v3.2開発環境の構成と主なバージョン MacBook (Mac OS X 10.10.2) Cocos2d-x Ver 3.3 Xcode Ver 6.1.1 ADT v24.0.2 Android NDK r9d JDK v1.7 (Androidでのビルドが出来ないです。確認済み) 現時点で最新バージョンのCocos2d-x、Xcode、ADT(Android Developer Tools)を使っています。Android NDKはr10が最新ですがCocos2d-x v3.3が対応していないようなので、旧バージョンのr9dを使いました。 JDKのバージョン1.6または1.7のインストールを推奨します。 Java JDK 最新のバージョン1.8では、Androidでのビルドが出来ませんでした。検証済み。 Javaバージョン確認コマンド java -version
iPhone iScene lukeおじさんのページ ホームnightteclitelensSelectionlensselection2lensselection3lensselection4lensselection_and4isonoiseiso_sensitivity_jaiso_sensitivity_enautumnautumnnightrosecosmospacpacpacpacvegetablepacpacbuypacpacchinafruitpacpacchinabuypacpacchinavegetablepacpacfruittableSynfiresynfire_andpolicyisoプロフィールinfo 26日 9月 2015 Swift 開発するための情報一覧 AppCoda Sidebar Menu スウィフトにSWRevealViewControllerを
Swift NSString NSMutableString 文字列作成・連結・書式設定.... 取り扱い NSStringは文字列を格納するオブジェクトです。iPhone内部やインターネット上のファイルの場所を格納するのにも使われ、 その場合に便利なさまざまメソッドが用意されています。C言語などでは文字列は単に""の間に入れるだけですが、 Swiftの場合は""に変わりObjective-Cのような頭の部分に@が付きません。 Objective-Cの場合はこちら import UIKit class ViewController: UIViewController { // テキスト表示 @IBOutlet weak var teString: UITextView! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // Do any
<a href="http://naveedsoftz.com">naveedsoftz</a> You have done it great.Thanks for sharing it
アプリケーションには色々な大きさのボタンが使われていますが、ボタンには共通のデザインを使うことが多いですが、ボタンのサイズ毎に違う画像を作るのが手間が掛かります。伸縮してもデザインが崩れないストレッチ画像を指定することによりひとつの画像を色んな大きさのボタンの背景として使うことができます。 ストレッチ画像を用意 ストレッチ画像は、9パッチ画像とも呼ばれています。9つの区切りに4隅の部分は大きさを変えずに、その他の部分は実際に表示する画像サイズに合わせて伸縮させて表示します。 下記のボタンが横幅、縦と伸縮表示させることができます。 #ifndef __Scale9Sprite__TopScale9Scene__ #define __Scale9Sprite__TopScale9Scene__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class TopScale9S
import UIKit @UIApplicationMain class AppDelegate: UIResponder, UIApplicationDelegate { var window: UIWindow? // この変数を他のクラスからアクセスする // データ受け渡しグローバルフィールド。空要素(nil)を追加する var globalStrings01:String? = nil var userId:Int = 0 func application(application: UIApplication, didFinishLaunchingWithOptions launchOptions: [NSObject: AnyObject]?) -> Bool { // Override point for customization after application la
Convert to Latest Swift Syntax? iOS8 -> iOS9への自動変換の方法について試したことをまとめました。 iOS8で作成したプロジェクトをiOS9で開くとConvert to Latest Swift Syntax?とダイヤログが表示されます。そのまま「Convert」をクリックします。
iPhone側のApple Watch(マイウォッチ)に表示されるアプリ名の表示設定方法と Bundle display nameを調べてみました。 iPhone側のApple Watch(マイウォッチ)表示設定 Bundle name:カウントと記載すれば上記画面キャプチャーの通り設定できます。 これが出来ていないとリジェクトされているようです。 ※注意:iPhone実機にインストールされている場合には、一度アプリを削除し再度実機ビルドすればApple Watch(マイウォッチ)に表示されますのでお試しください。 WatchKit Extension info.plist 設定 WatchKit Extensionのinfo.plistにて「Bundle display name」行を追加し、アプリ名を設定 Bundle name:カウント Bundle display name:カウン
Navigationを使用しView01、View02、View03と3枚のViewとボタンを並べて紐付けのアプリです。 View03からView01に戻る記述のみViewController03.mに記述しています。 #import "ViewController03.h" @interface ViewController03 () @end @implementation ViewController03 - (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil { self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil]; if (self) { // Custom initialization } ret
Objective-C コレクション 配列(NSArray、NSDictionary)追加、置換、挿入、削除 コレクション Objective-C にはオブジェクトの集合を扱うためのクラスが6つ用意されています。これらのクラスのことをコレクションと呼びます。コレクションを大きく分けると次の3つになります。 NSArray Array とは配列のことです。ただし C 言語の配列と違う点は NSArray では型の指定はできません。型としてはオブジェクト型の配列としてのみ扱われます。他の型の配列を使いたい場合はそのまま C 言語の配列を使えば良いということになります。 NSDictionary Array (配列) は各要素 (オブジェクト) を Index (添え字) で識別します。添え字とは 0 から始まる続き番号のことです。それに対して Dictionary (辞書) は各要素 (オブジ
Excellent site you have here but I was curious if you knew of any community forums that cover the same topics discussed in this article? I'd really like to be a part of group where I can get opinions from other knowledgeable individuals that share the same interest. If you have any recommendations, please let me know. Kudos!
Xcode 6.2 以上 https://developer.apple.com/xcode/downloads/ 6.2からAppleWatch開発環境(watchkit)が入っています。 iOS8.2以上 (iPhone) 8.2にバージョンアップするとアプリ「Apple Watch」が追加されるのですぐわかります。 iPhoneアプリケーション プロジェクトを生成 xcode起動後、「Create a new Xcode project」を選択します。 次にiOS -> Application -> Single View Applicationを選択します。
Xcode 6.3 以上(6.3にて制作) https://developer.apple.com/xcode/downloads/ 6.2からAppleWatch開発環境(watchkit)が入っています。 iOS8.2以上 (iPhone) 8.2にバージョンアップするとアプリ「Apple Watch」が追加されるのですぐわかります。 ■実装 1.新規プロジェクトを作成 2.Apple Watchターゲットを追加 3.Frameworkに「WatchKit.framework」を追加 4.Storyboard上にInterface Controller(View Controller)を3つ配置しボタンを配置します。 Apple Watchでは3種類の画面遷移がありますが。 push modal page 今回は、コード記述のpushでの画面遷移についてまとめてみました。 Storyb
クロスプラットフォーム開発を色々と試した結果、無料で使える「Cocos2d-x」を使うのがベストと考えました。 今まで習得してきた「Objective-C言語」が「C++」に変わるので習得しなおしの抵抗はありましたが「SpriteBuilder Cocos2d-Swift」を学んでいましたのでそれほどの大きな違いは無くサンプルを移植する過程でこれならば習得できると思いました。 「Cocos2d-x」を調べていくと無料で使えるメリット以外に多数のメリットがあることが分かりました。それがこの「Cocos2d-x Ver 3.x 開発するための情報一覧」です。 ここには開発するための多くの情報を掲載していますので検討される一つの情報源とされると良いと思います。 私は、クロスプラットフォームでゲームを作るわけではないのでその点だけご注意ください。 この一覧をまとめるにあたり、数多くの情報を掲載して
Cocos2dx 3.x C++言語 スワイプに関しての「Cocos2d-xでジェスチャー取得」が掲載されていましたので画面遷移に流用してみました。このようにとっても扱い易いことが分かりましたので実用として取り上げています。 画面遷移用の2つのクラス + スワイプ用クラス(ジェスチャー)をそれぞれ作成し使用しています。 TopScene.h TopScene.cpp SecondScene.h SecondScene.cpp スワイプ用クラス(ジェスチャー) EventListenerGesture.h EventListenerGesture.cpp EventListenerGestureに関しては、「Cocos2d-xでジェスチャー取得」を参照願います。 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-
iPhone・AndroidアプリをObjective-C言語で作る SpriteBuilder Cocos2d-Swiftで開発するための情報まとめ クロスプラットフォーム開発を考えた結果、SpriteBuilderを使うのがベストと考えた。 理由は、今開発している言語「Objective-C言語」と「Swift言語」が使えるからです。SpriteBuilderですが、Swiftで書いた場合はAndroidに変換できないらしく(現バージョンでの制約事項)、Android対応を考えると、現状、Objective-cで書いたほうがよいようです。 ただ情報が少ないことが一番難儀ですがこれから出てくるでしょう。 私の調べた範囲やサンプルをこれから掲載していきたいとおもっています。 そうそう忘れていました。ゲームを作るわけではないのでその点だけご注意ください。 本日は、下記の示す情報を掲載しておき
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