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都知事選
unrealengine.hatenablog.com
UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日本の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。 unrealengine.hatenablog.com unrealengine.hatenablog.com www.docswell.com 今回はこれらで解説した内容をベースにしてアニメ顔用の影、通称SDF Face Shadowマッピングについてを解説したいと思います。ちなみにこの名称に正式な名称はないようで、私の方で勝手につけた名称となりますので、同じ名前で調べても情報が出てこないかもしれませんのでご了承ください。 そもそもSDFとは なぜSDF? SDFのテクスチャー作成 モデルデータの準備 ライトベクトルから影向きの取得 SDFテクスチャーからアニメ顔用の影を取得
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる本日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通
UE5.1からPhysics Controlプラグインという物理システムが追加されています。 更にUE5.2からPhysics Contro Actorというアクターが追加され、より簡単に物理挙動のセットアップができるようになりました。 Physics Control(以下PC)では名前の通り物理の細かなコントールが可能になります。ただし設定はそれなりにややこしく、物理が使えるようになるまではそこそこ手間がかかっていました。そこで登場したのが、Physics Control Actor(以下PCA)です。PCAではこれまで複雑だった設定部分がある程度簡略され、BPでのノード設定も最小限までであれば不要となりました。 PCを使うためには最低限、コリジョンが設定された物理アセットがメッシュ側に設定されている必要があり、通常はラグドール用のコリジョンがあれば十分です。ここでは標準マネキンのものを
今回はUE5そのものの機能ではなく、UE5内で使われている特定の英単語についての話をします。 昨今では世界的に大きく問題となっているポリコレ(ポリティカル・コレクトネス)ですが、UE5においても大きく影響が進んでいます。 docs.unrealengine.com コーディング規約を読むと、『インクルーシブな言葉の選択』という項目があり、具体的にどういうところに気をつければ良いのかが記載されています。今回UE5になってから変更された機能を紹介してみます。 MasterPoseComponent → LeaderPoseComponent MasterPoseComponentというSkinedMeshComponentに別のメッシュ情報を共有して持たせる機能があります。 この機能については、UE5.1から明確に非推奨となり、名称がLeaderPoseComponentへ修正されました。 M
Unreal Engineには結構昔から充実したローカライズ用の機能が用意されております。ゲームコンテンツ作成後でも後から翻訳を導入できるようになっており、とても便利ですがハマりポイントがいくつかあり、最近使ってみて色々ハマったのでまとめておきます。なお今回扱うのはテキストローカライズ機能のみで、アセットやボイスなどのローカライズ機能については扱いません。 ローカライズ機能そのものについては公式ドキュメントや有志のブログ記事などが既にありますので、そちらを参考にしてください。 公式ドキュメント docs.unrealengine.com 導入記事 qiita.com qiita.com また今回解説する内容の一部は既に過去に開催された「UE4 Localization Deep Dive」でも詳しく解説されている部分もありますので、より詳しい情報が欲しい場合は以下のスライドなどを一読するこ
UE4をインストールすると、デバッグシンボルというものをインストールすることができます。 プログラマーの方であればこれがどういったものか知っている方もおられると思いますが、UE4をC++でビルドした際にデバッグ情報を含んでいるもので、C++プロジェクトを使用する際に様々なデバッグ機能を利用することが可能となります。以下はVisual Studioでの例です。 シンボルを使用したデバッグ これはブループリントプロジェクトの場合には基本的に役に立つものではないので、最近のUE4のインストール時(UE4.11には含まれず)には省かれるようになっているようです。ちなみにデバッグシンボルというのはとても巨大なものなので、エンジン自体よりも容量が必要だったりします。そのためにデフォルトではデバッグシンボルが省かれているようです。 ※最近のエンジンサイズは7GB、デバッグシンボルは8GBほどあります こ
先日のGDC2023でUnreal Engine 5.2の新機能とUnreal Editor for Fortnite(UEFN)が発表されました。 もちろんUE5.2にも注目するべきところなのですが、今回は特に目玉として発表されたUEFNについてを記事にしたいと思います。 UEFNはEpic Gamesが開発している大人気シューターゲーム『フォートナイト』のアドオンとして提供されるツールであり、中身はUnreal Editorをカスタマイズされたものとなっています。元々フォートナイトには『フォートナイト クリエイティブ』というゲーム内で独自のマップを制作するための仕組みが用意されていました。 フォートナイト クリエイティブ資料 このフォートナイト クリエイティブが一気に進化し、Unreal Editorで直接マップを制作、もしくは完全に独自のゲームも制作することが可能となりました。それが
今回はUE5のネタではなく、UE4.27 Preview 1が出た直後なのでまたUE4ネタです。 FASTBuildというオープンソースの分散ビルドシステムがあります。 fastbuild.org UE4では有志の方が対応した独自対応版があったりしましたが、この度4.27でExperimentalではありますが正式に使えるようになっています。正式には4.26からでも使えていましたが、バグにより正しく動作しなかったりします。 独自にエンジンをカスタムできる環境であれば、有志が作成した独自対応版を導入することで利用可能です。 Integrating FASTBuild with Unreal Engine 4 · GitHub 今回はこのFASTBuildをカスタムしていないUE4でも使えるようにする方法を解説します。 UE4.27のソースからFBのバイナリーを取得する エンジンをカスタムする
UE4にはRigid Body Animation Node(RBAN)と呼ばれる物理アセットを使った軽量物理機能が存在しており、今もよく使われている物理機能です。UE5では物理エンジンがChoasへと標準搭載となり、Rigid Bodyノードは通称Chaos RBANと呼ばれるようになりました。 Chaos Rigid Body Animation Nodes (Beta) Chaos RBANはPhysXで処理されていた部分がそのままChaosと差し替えられているので一見すると変化がないように見えますが、実際に触ってみると挙動も大きく違っていることがわかります。特にそれまでと比較して安定性が抜群に上がっており、変な挙動をするといったこともほとんどありません。うまく理解して使うと表現の幅が大きく広がります。 Chaos RBANではPhysX RBANにはなかったワールドオブジェクトのサ
この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その2の記事1日目となります。 qiita.com 今回はUE5.1でアップデートされた新マテリアルシステム、Strataについてです。 公式サイトより。 Strataは日本語に訳すと『地層』という意味を持ちますが、名前の通りマテリアルの中に複数の層を持つような表現が可能となります。Strataを使うことで、これまで不可能だった表現をマテリアルシステム上で制作が可能となります。Strataを使うと例えば「金属上の液体」、「クリアコート上のダスト」または「サブサーフェス下のクリアコート」など非常に特殊な表現が実装可能になります。 オフラインレンダラーで実装されている双方向散乱分布関数 (BSDF) やuber-shaderのグラフベースミキシングとレイヤー化でレンダリングする仕組みで実装することで、St
UE5からのマイナーな新機能として、ブループリント 名前空間(Blueprint Namespace)というものが実装されています。 ブループリント名前空間は既存のプログラミング言語のように名前空間というグループを作り、別空間にあるものとは違うものとして扱えるようにしようという考え方です。ブループリントの場合は同じ名前空間に存在するBPアセットに対してのみしか読み込まないようにします。 ブループリント 名前空間で区切った場合、本来必要になるタイミングぎりぎりまでアセット読み込みを行なわないので、名前空間が違うもの同士の場合には余計なものを読み込まなくなるためにノード検索などで余計な表示を行わなくなります。これはグローバルな関数ライブラリーやマクロライブラリーを使う時に重宝します。 関数ライブラリーやマクロライブラリーはエディターが起動時にメモリーへと読み込まれます。これは起動時点からライブ
数日前にジャンプ+で公開中のこちらのルポ漫画でUnreal Engineを漫画で使う!というツイートがバズりました。 「長谷川智広の帰ってきたデジタル作画奮闘記〜アンリアルエンジン編〜」が、ジャンプ+で短期連載開始! 3D?アンリアル?何それ?美味しいの?清々しいほどの丸腰で挑む、伝説の体当たりルポ漫画、ふたたび!こちらから読めます→ https://t.co/BzWenzYoIG pic.twitter.com/BgoUQYZkDd— 少年ジャンプ漫画賞 (@jump_mangasho) 2022年8月22日 今年の2月に開催した、UE4 Manga Anime Illustration Dive Onlineの影響もあり、Unreal Engineの漫画需要は更に上がりつつありますね。 www.unrealengine.com そのおかげで線画抽出のポストプロセスマテリアル、PPLin
UE5で新しく実装された非同期処理APIシステムにTask Systemと呼ばれるものが追加されています。これは日本のゲーム業界で呼ばれる一般的なタスクシステムと呼ばれるものとは全く違い、C++で簡単に汎用的な非同期処理を実現するためのジョブマネージャーです。 UE4から汎用的な非同期処理を実現するためにはTaskGraphというシステムが存在していましたが、TaskGraphはプログラミング初心者が利用するには非常にハードルが高い内容となっており、非同期処理の専門家でないと扱いが難しいものでした。Task Systemは複雑化していた非同期処理のコードを簡潔に記載できるようになるだけではなく、依存関係の処理や同期が必要な共有リソースへのアクセス、更にはPipeと呼ばれるタスクを連続して実行するタスクチェーンの仕組みが同時に用意されています。 非同期処理の扱いは難しいものがありますが、UE
UE4では元々アニメーションブループリント内のAnim Graph内であれば条件付ですが、Game Thread以外で更新が可能でした。そしてUE5となり、Event Graph上でもなんとGame Thread以外での更新が可能となりました。 しかし、マルチスレッドに実行するということは変数やオブジェクトのアクセスはスレッドセーフ(スレッド上に安全に更新が可能なこと)であることを保証する必要があります。そのために用意されたのが"Property Access"と呼ばれる新機能です。名前だけをみるとプロパティ(なんらかの入れ物)にアクセスするゲッター、セッターの機能かな?と勘違いをしますが、このProperty Accessはもっと高度な機能です。 では例と一緒にProperty Accessとマルチスレッドでの更新についてを解説していきましょう。 Property Accessについて
UE4で壁や衝突時の情報を得るための方法にレイキャストもとい、ライントレースというものがあります。 これはラインを飛ばした方向の先にあるアクターやオブジェクトの詳細情報を知ることができます。 ブループリントから使用する場合には"LineTrace"系のノードを使用します。LineTraceはシングルとマルチの2パターンとさらにチャンネル指定とオブジェクト指定のものがあります。順番に解説していきます。 シングルとマルチトレース、チャンネルとオブジェクト トレースにはシングルとマルチがありますが、これらの違いは一本のラインから取得できる情報がひとつか複数かの違いです。シングルの場合は最初にヒットしたアクターのみです。対してマルチはラインを飛ばした線上に存在する全てのアクターの情報を取得することができるのです。 そしてもうひとつの情報としてどのアクターを対象にするのか?という情報です。これに対し
UE5の正式版がリリースされてから3週間ほど経過しました。既に色んな検証をされている方も多いでしょう。正式版のリリースノートは以下にあります。 docs.unrealengine.com さて今回はUE5正式版リリースと同時に発表された『Lyra』と呼ばれるサンプルゲームについてです。LyraはサンプルゲームでありながらUE5の機能をフル活用しつつUE5の最新機能や設計などを学べるとても良く出来たサンプルになっています。しかしLyraの設計はその最新機能を使い倒したものとなっており、おそらくUnreal Engine上級者でもすぐに理解するのが難しい内容となっています。 今回はLyraを独自に解析して、私が理解できた部分を解説していくという内容となっています。比較的上級者に向けた内容となっているかもしれませんので、ご了承ください。Lyraサンプルゲームの公式解説は以下にあります。 docs
去ること2022年2月19日(土)にUnreal Engine公式イベントである『UE4 Manga Anime Illustration Dive Online』が開催されました。私も講演側で参加させていただきました。 www.unrealengine.com 主催側も予想しなかったほどに大盛況で約1000人近い方がライブで観られていたようです。私の講演についてもそのうちにスライドなどが公開されると思いますので、そちらも合わせてご覧ください。 動画&スライド追加 www.youtube.com www.docswell.com さて、今回のブログ記事では超高性能なポストプロセスアセットである『Chameleon Post Process』について講演の中では語りきれなかったTIPSを更に解説してみたいと思いますので、ぜひイラスト制作などで活用してみたい方は参考にしてください! Chame
本記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021(カレンダー3)の18日目の記事です。 qiita.com さて、UE5のEA版が利用可能となり、かなり経ちましたね。更にUE5のマトリックスデモも少し前に滅茶苦茶話題になりました。 www.youtube.com 映像の凄さはもちろんですが、他にも多くの息を呑むような演出が沢山あります。個人的には特に凄いと思ったのが物理演算で使われている新システムであるChaos(ケイオス or カオス)です。とにかく破壊表現が綺麗!うっとりとしてしまいます。 しかしChaosはほとんど情報もなく、使い方についてやサンプルも少ないです。サクっとChaosの使い方がわかるようなサンプルってないの~?ってずっと個人的に思っていました。 だから自分で作ってみました! github.com このプロジェクトはUE5 EA版で動
今回もUE5についての解説記事です。 UE5に搭載される新機能で、Game Features & Modular Gameplayというものがあります。 docs.unrealengine.com ドキュメントによると以下が概要となっています。 これらのプラグインを使用した機能を作成すると、プロジェクトのコードベースを明確で読み取りやすい状態に維持し、さらに無関係の機能同士の予期しないインタラクションや依存関係を回避するなど、複数のメリットがあります。これは、時間の経過とともに機能セットが変化するライブ製品を開発する場合に特に重要です。 今ひとつわかりにくい!まぁ要約すると、 プロジェクトとは完全に独立した依存関係が全くない何らかの機能を簡単に追加、削除することができる機能 ということです。 実際に触ってみるのが一番はやいですね。では早速使ってみましょう。今回はUE5 EA版を利用していま
現在Unreal Engine 5 Early Accessが公開されてから半年近く経過されました。それにあたって、少しずつわかってきたことがあります。そして最終的にUE4からUE5へと移行する人にとって最も重要なことが、『UE4にあった機能でUE5になったらなくなる機能があるのか?』ということです。 果たして現在使っている機能がUE5になっても残っているのか?ということが気になっている人もそこそこ多いのではないでしょうか。今回は少し趣旨を変えて、種類別にどの機能がなくなるのかをわかりやすくしておきたいと思います。 なおこれらの情報は既に公式ドキュメントにも公開されていますので、より詳しい情報はそちらから得ることができますので、あくまでも手っ取り早く知りたいという方向けの情報となります。公式ドキュメントでの解説は以下から。 移行ガイド | Unreal Engine ドキュメント Unre
今回はUE4.26から搭載されていたアセットを楽に検索するための「Asset Search」プラグインを紹介します。 Asset Searchプラグインは名前の通り"アセットの検索"に特化したプラグインです。 使い方は非常に簡単ですので、早速使ってみましょう。 まずプラグインを有効化する必要があります。 Asset Searchプラグインをオンにしてからエディターを再起動します。 再起動後は上部メニューの"ウィンドウ"→"検索"でAsset Searchプラグインのウィンドウを開きます。 あとは上部にある、検索テキストボックスからアセット名などを入力してアセットを検索します。インクリメンタルサーチとなっているので、一文字入力するたびにフィルターされていきます。 検索結果一覧からダブルクリックすることでアセットを開くことができます。 検索対象にはエンジンコンテンツやプラグインなど利用できるも
UE4.27が正式にリリースされました。 docs.unrealengine.com 既にUE5 EAがあるため、大きなアップデートはこれまでと比較すると少ないかもしれませんが、それでも十分なアップデートがあります。特に映像やバーチャルプロダクション向け機能が目立ちます。 今回紹介するのは4.27で導入されたレベルスナップショットという新機能です。本来はバーチャルプロダクションなどで使われる機能なのかもしれませんが、非常に優秀な機能でどのプロジェクトにおいても有用だと思いますので紹介しておきます。 まずスナップショットとは何か?というと特定の状態を保存して、復元する機能のことを言います。スナップショットはプログラムのデバッグなどで活用されることが多いですが、レベルスナップショットは現在のレベルの状態を保存し、その状態をいつでも復元できるようになるというものです。これが使えるようになれば、「
UE4にはブループリントが実装されている当初から用意されているMath Expression(通称 数学式)という機能があります。最初はプラグインでしたが現在はエンジン自体の組み込み機能です。 これがMath Expressionノードです。 このMath Expression、最初からついている組み込み機能なのにその存在を知らない人を今でもよく見掛けます。そしてプログラマーでより経験の長い人ほどブループリントで四則演算を計算することを毛嫌いする人が多い気がしますが、そういう人のためにあるのがこのMath Expressionノードです。 公式ドキュメントは以下にあります。 docs.unrealengine.com たしかに基本的な使い方は上記ドキュメントの通りなのですが、微妙にわからない点もいくつかあります。 Math Expressionで使えるノードについて、ヒストリアさんの以下の
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