萌え擬人化
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萌え擬人化︵もえぎじんか︶は、現代の日本の漫画・アニメ・ゲームなどにおいて人間以外の生物や無生物を人間︵の姿︶に見立てて萌えと結びつける概念、及びそうした創作物のこと。
概要[編集]
生物・無生物を人間に近い姿にしたイラストを描く際に、“萌え属性”を追加したもの。一般的に美少女︵幼女含む︶・美女化が多く見られるが、漫画﹃Axis powers ヘタリア﹄の様にイケメン化している作品も存在する。 本来の擬人化はもとのものに人間の特徴︵会話機能など︶を加える事だが、日本のサブカルチャーにおける擬人化の場合バニーガールや人魚などの様な“該当する事物のイメージを反映した人間”として描かれる事も多い。もとの事物の特徴を殆ど外見に反映していないものも存在するが、その場合はキャラクターの性格や人間関係などにモチーフの特徴が反映される[1]。 ただし服を着ているキャラがもとの場合は、それと同じ服を着用︵コスプレ︶した人間として描かれる事が多い。歴史[編集]
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同人や二次創作の世界では古く︵1980年代頃︶から擬人化ジャンルが存在しており、その題材は漫画・アニメの動物キャラまたは無生物が中心であった。どちらの擬人化も同人・二次創作文化全体ではマイナーなものであったが、後者は2001年頃からInternet Explorerの中止ボタンを擬人化したキャラ“しいたけちゃん”がインターネット上で人気を集め、﹁擬人化﹂というジャンルを広く知らしめる事となる。かつては同人誌などで見られた手法だったが、2000年代からは商業ベースの作品も発表されており、現在では日本のサブカルチャーにおいて重要なジャンルの一つとなっている。
2003年、漫画﹃びんちょうタン﹄が誕生し、人気を集める。翌2004年には日本オタク大賞において大賞を受賞、このヒットを萌え擬人化ブームの発端とする意見もある[1]。
2007年、萌え擬人化の先駆けとなる兵器を擬人化したパソコンゲーム﹃萌え萌え2次大戦︵略︶﹄が発売。
2013年、軍艦を萌え擬人化したブラウザゲーム﹃艦隊これくしょん -艦これ-﹄が運営開始され話題に。以降、様々な萌え擬人化作品が登場し、擬人化ブームが始まる。
2015年、日本の名刀をイケメン擬人化したブラウザゲーム﹃刀剣乱舞-ONLINE-﹄が運営開始され、人気に。
2017年、哺乳類・鳥類・爬虫類などを萌え擬人化したアニメ﹃けものフレンズ﹄が放送され社会現象となった。
2021年、競走馬を萌え擬人化したスマートフォンゲーム﹃ウマ娘 プリティーダービー﹄が運営開始され、ヒットを記録している。
脚注[編集]
参考文献[編集]
- 『現代用語の基礎知識 2006』2005年11月4日発行、自由国民社 ISBN 978-4426101244
- 『擬人化たん白書』2006年8月8日発行、アスペクト ISBN 978-4757212626