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GAMEの検索結果1 - 40 件 / 1703件

  • 「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?

    「NAT(ナット)※1」はオンラインゲームを支える重要な技術のひとつです。 「NAT越え※2」に失敗するとマルチプレイができなくなりますし、「NATタイプ※3」の違いはマルチプレイのしやすさに影響します。 ところが、NAT は仕組みが難しく、初心者向けの記事も少ないため、イカスミカフェには NAT についての質問がよく寄せられます。 そこで今回は、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)を例にして、世界一わかりやすく NAT を解説してみたいと思います。

      「NAT」「NAT越え」「NATタイプ」ってなーに?
    • つらい記憶のフラッシュバックは「テトリス」をやると減る、研究

      2006年、イラクのアルファルージャで、軍用の金属探知機を膝に乗せ、テトリスをプレイする米海兵隊の兵士。(PHOTOGRAPH BY TOBY MORRIS, ZUMA PRESS/ALAMY STOCK PHOTO) 1980年代に世界的ベストセラーになったコンピューターゲームの「テトリス」を、メンタルヘルスの改善に役立てる研究が進められている。具体的には、テトリスをプレイして、性的暴行や自動車事故、戦争、自然災害、または困難な出産などを体験した後に起こるフラッシュバック(過去に経験したトラウマ的な記憶が自分の意志とは無関係に侵入すること)の回数を減らせる可能性があるという。 世界24カ国で実施した調査によると、人が死ぬところを見たり、愛する人が突然亡くなったり、命が脅かされたりする事故に遭ったりするなどのトラウマ体験があると報告した人の割合は70%を超えていた。だが、その後に睡眠障害や

        つらい記憶のフラッシュバックは「テトリス」をやると減る、研究
      • ゲームを趣味にしている人の割合が多いのはどのくらいの収入の人たちなのか調べてみた - nonameのノート

        「底辺や低学歴はゲームが好き」これって社会科学の分野ではよく知られた概念だけど、何で炎上してるんだ?教職課程とかでもやるじゃん という元増田と、 誰か統計データで本当かどうか確かめてくれない?令和 3 年社会生活基本調査に「男女,教育,趣味・娯楽の種類別行動者数」とか「年間収入・収益,趣味・娯楽の種類別平均行動者数(有業者)」とかある。たのみます。 - hevohevo のブックマーク / はてなブックマーク というブコメを見て、 社会生活基本調査 令和 3 年社会生活基本調査 調査票Aに基づく結果 生活行動に関する結果 生活行動編(地域) 趣味・娯楽 | ファイル | 統計データを探す | 政府統計の総合窓口 にある、 社会生活基本調査 令和 3 年社会生活基本調査 調査票Aに基づく結果 生活行動に関する結果 生活行動編(地域) 趣味・娯楽 98-8 男女,仕事からの個人の年間収入・収益

          ゲームを趣味にしている人の割合が多いのはどのくらいの収入の人たちなのか調べてみた - nonameのノート
        • 日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー

          今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...

            日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー 
          • フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話


              Nintendo Switch DX66
              フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話
            • コーヒーチェーン経営シミュレーション『Coffee Inc 2』の"ビジネス度"が本気すぎて「ためになる」とSNS上で話題に。実際のビジネスに近いクオリティの高さと挑戦的な難易度がプレイヤーを魅了

              本作は、プレイヤーがコーヒーチェーンのCEOとなり、大企業に育て上げるゲームだ。プレイヤーは店舗の立地選定から始め、仕入れ、商品開発、人材採用、マーケティング戦略、財務管理など、実際のビジネス運営に必要なほとんどの要素を手掛ける。 『Coffee Inc 2』の特筆すべき点は、そのリアリティと細部にわたるゲームデザインにある。プレイヤーは経営の基本から、政策金利や物価といったマクロ経済要因まで考慮した、高度なビジネスプランの立案が必要となる。 (画像はApp Store『Coffee Inc 2』より) 損益計算書、貸借対照表、キャッシュフロー計算書など、実務レベルで目にするようなデータも多数登場。ほかにも市場分析や競合他社との差別化戦略、さらには顧客満足度の向上など、やり過ぎなほどに再現されている。 (画像はAppSotreトップ有料ゲームより)Xを始めとしたSNS上でも本作のリアルな経

                コーヒーチェーン経営シミュレーション『Coffee Inc 2』の"ビジネス度"が本気すぎて「ためになる」とSNS上で話題に。実際のビジネスに近いクオリティの高さと挑戦的な難易度がプレイヤーを魅了
              • 1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka

                この時期のフリーゲームを一覧できるものが意外と少なかったので作りました。アルファベット、五十音順で並んでいます。*は公開停止。 *2023/11/21 『ヒトナツの夢 / A Dream of Summer』『CRIMSON ROOM』『Ozawa-Ken』などを追記。コメントありがとうございました。 アクションFrogatto & Friends(英語のみ) 美麗なドット絵が目を引くカエルが主人公のアクションアドベンチャー。ビジュアルのみならずアクションの面でも評価が高い。現在はHumbleStoreにて販売中。 hack9 洞窟物語をオマージュしたアクションRPGだがマゾヒスティックな難易度。hacker9~Ghost…へと続くシリーズものになっている。テキストのセンスが良いと評判。 Iji(英語・中国語・韓国語) ぬるぬる動く多彩なアニメーションに目を奪われる2Dアクション。異星人が

                  1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka
                • 遊びながらAWSを学べる“AWSクエスト”日本語対応 クラウドで街を救うRPG プレイ無料


                   AWSAWS Cloud Quest  Amazon Web ServicesAWSRPGAWS Cloud Quest: Cloud PractitionerWeb AzureAWS  AzureAWS AWSSIerGoogle Cloud Bespin Global AWSSIerBespin GlobalGoogle CloudSIerG-genGoog
                    遊びながらAWSを学べる“AWSクエスト”日本語対応 クラウドで街を救うRPG プレイ無料
                  • 訃報|集英社『週刊少年ジャンプ』公式サイト


                      DrDRAGON BALLSAND LAND...           
                    • 任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂

                      任天堂の人材に対する考え方 任天堂の経営方針 私たちは「娯楽を通じて人々を笑顔にする会社」として、どなたにでも直感的に楽しんでいただける「任天堂独自の遊び」を提供することを目指しています。この独自の娯楽体験を実現するために、ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核に置き、どのような娯楽でも「いつかは必ず飽きられてしまう」という考えのもと、人々を笑顔にするために独創的な商品やサービスを世界中の人々にお届けし続けていきます。 人々を笑顔にする娯楽を 世界中の人々にお届けするために 独創的な商品やサービスをつくってお届けするうえで必要な能力は、数字では計れません。そのため、当社では独創性・柔軟性・誠実さからなる「任天堂DNA」を重要視しています。この任天堂DNAを基盤とし、仕事を通じて社員一人ひとりの成長を最大限に促せるよう、 さまざまな人事施策を取り入れています。また、ゲームやエ

                        任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂
                      • ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(1〜22)

                        50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。 点数をつけるのはしっくりこなかったので、 「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。 ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。 今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。 リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。 ○好き好き大好き超愛してる 超探偵事件簿 レインコード 雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。 主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。 舞台になるカナイ区の作り込みが

                          ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(1〜22)
                        • なぜ藤井聡太は八冠制覇できたのか?


                          21 25 8    11   
                            なぜ藤井聡太は八冠制覇できたのか?
                          • 「とんでもねぇ傑作」「とにかく素晴らしかった」推理ゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』がネットで称賛の嵐。Steamでは“圧倒的好評”を獲得

                            Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. 「とんでもねぇ傑作」「とにかく素晴らしかった」推理ゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』がネットで称賛の嵐。Steamでは“圧倒的好評”を獲得韓国のインディーゲーム開発者・SOMIさんの推理ゲームが話題を呼んでいます。プレイした人たちはもちろん、メディアのレビューでも大絶賛。今、遊んでおきたい注目のインディーゲームです!

                              「とんでもねぇ傑作」「とにかく素晴らしかった」推理ゲーム『未解決事件は終わらせないといけないから』がネットで称賛の嵐。Steamでは“圧倒的好評”を獲得

                            •     24200 24200 # # pic.twitter.com/Dv1V64DmXg  /Palworld  (@Palworld_JP) January 20, 2024 
                                『パルワールド』パクり問題から感じるとてつもない嫌悪感。ポケモン同人誌みたいなものでメチャクチャやればそりゃ話題にはなる。「他社の知的財産権等を侵害する意図は全く御座いません」とは思えないデザイン。 | まじっく ざ げーまー - ゲームのレビュー、攻略、情報サイト
                              • 運動を1ミリも楽しめない女が “運動を楽しまないまま” 1年間で30キロ減量した方法とは? 正月太りをしがちないま伝えたいこと

                                『リングフィット アドベンチャー』を始めたら「腰痛」が痛み100から痛みゼロに筆者が運動や食生活の見直しによって得たメリットは、大きくふたつありました。運動不足を解消したことによる腰痛の改善と、血糖値コントロールによる集中力の改善です。 「なんか地味……」と思うかもしれませんが、このふたつは筆者の生活を大きく変えました。 当時の筆者は34歳。30代半ばとなれば加齢による不調が出てもおかしくない年齢です。気づいたら重い腰痛に悩まされていました。仕事をしていても痛い、家事をしていても痛い、友人と遊びに行っても痛い。痛みで頻繁に休憩を挟む必要がありました。 すると、仕事も家事もとにかく効率が悪い。痛みで仕事には集中できないし、家の掃除をしていても途中で休憩を挟まなければなりません。友人との楽しい時間も痛みで半笑いになることもありました。さっさと病院に行けばいいのですが、当時はそれが加齢によるもの

                                  運動を1ミリも楽しめない女が “運動を楽しまないまま” 1年間で30キロ減量した方法とは? 正月太りをしがちないま伝えたいこと
                                • ゲーム機出たときの年齢早見表 2024

                                  今年もつくりました。 ゲーム機出たときの年齢早見表。 2024年はPC-FX、3DO、PS、SSが30周年。 DS、PSPが20周年。PS4が10周年となっております。 2024年は周年フィーバーや! (※一番下に修正版あり) ◆縮小版(ヤング版)◆ 画像をクリックして拡大してください。 ◆おことわり◆ この表は作者が「君、ロクヨンと同い年だね」など若い世代と会話するきっかけになればと思い制作したものなので、デフォルトだとヤング版となっております。範囲外だったからといって悲しむ必要はありません。 また、同じ理由で元々すべてのハードを網羅する目的のものではありません。あまりにもマイナーな機種だと単純に会話が盛り上がらないんです!。しがたってこちらに載ってないハードは泣く泣く割愛しているのですが、とはいえあまりにもご要望が多かった場合は、追加を検討させていただきます。※ちなみに作者自体はCD-

                                    ゲーム機出たときの年齢早見表 2024
                                  • 講師がオススメする「作家を目指す際に地道にやるべき訓練方法」が納得が深い そこに至るまでの「なぜ地道にするしかないか」も

                                    DK @game_sennin 今日も何処かでシナリオライター向けセミナーと講義をしているゴリラ。頼む、どうか許してやってくれ。俺はゴリラなんだ DK @game_sennin ここ数日「地道にやるしかない」みたいな話をし過ぎた気がする。 じゃあ「その地道なことってなんだよ」と考えてみたが、私がすすめるなら、人気作や感銘受けた作品のストーリーを簡潔にまとめる事と、ストーリー構成を抽出することかな。 そうしてインプット、自作にアウトプットする地道な繰り返し。 pic.twitter.com/zYmnXFXnA2 2023-08-01 19:06:37

                                      講師がオススメする「作家を目指す際に地道にやるべき訓練方法」が納得が深い そこに至るまでの「なぜ地道にするしかないか」も
                                    • 15年間いた奨励会を退会しました。僕の将棋人生の感想戦です。|西山晴大

                                      2024年2月3日の三段リーグの結果にて、勝ち越し延長の可能性が消え奨励会退会となりました。 日本将棋連盟の奨励会は、将棋のプロ棋士を目指す若者たちが訓練し、技術を磨くための組織です。奨励会のメンバーは厳しい選考を経て入会し、定期的に開催されるランキング戦に参加しながら、プロ棋士になるための段階を一つ一つ登っていきます。 奨励会は三段から6級までで構成されており、二段までは東西にわかれて行い、規定の成績を上げると昇級・昇段となります。三段になると東西をあわせてのリーグ戦を半年単位で行い、上位二名が四段に昇段し、正式に棋士となります。 https://www.shogi.or.jp/match/shoreikai/ より。 奨励会は将棋を学び、上達したいと願う若者たちにとって非常に価値のある場所であり、将棋界の未来を担う才能を育成するための重要な役割を果たしています。プロになることは非常に難

                                        15年間いた奨励会を退会しました。僕の将棋人生の感想戦です。|西山晴大
                                      • GPTsで恋愛ゲーム作ってみたらすぐ作れた割に時間がトロトロに溶けました|花笠万夜


                                        GPT2  https://t.co/jNaQSFjJoZ pic.twitter.com/dGsmjfYCdr   (@lakeside529) November 10, 2023 100  GPTsGPT BuilderPC Explore +  CreateGPT
                                          GPTsで恋愛ゲーム作ってみたらすぐ作れた割に時間がトロトロに溶けました|花笠万夜
                                        • 今日からはじめるDiscord。基礎の基礎からサーバー運用まで,Discordの基本的な使い方をこの記事で覚えよう

                                          今日からはじめるDiscord。基礎の基礎からサーバー運用まで,Discordの基本的な使い方をこの記事で覚えよう ライター:ワニウエイブ インターネットを介して対戦/協力するゲームはすっかり当たり前のことになり,スポーツ観戦や映画鑑賞のような「趣味」の一つとして嗜まれている。音声通話を用いてゲーム中の意思疎通や雑談を行うような文化も広く一般的なものとなり,日々さまざまな場所で行われている。 主にPCでゲームを遊ぶプレイヤーにとって,今もっとも使われているボイスチャット(音声通話)用のツールはおそらく「Discord」であろう。元々ゲーマーのためのソフトウェアとして開発されていたDiscordだが,今ではゲーマーだけではなく,さまざまなユーザーに広く親しまれている。 というのも,Discordはボイスチャット以外にも便利な機能と扱いやすさを携えており,誰にとっても重宝するツールだからだ。筆

                                            今日からはじめるDiscord。基礎の基礎からサーバー運用まで,Discordの基本的な使い方をこの記事で覚えよう
                                          • 他社ゲームに関するお問い合わせについて|株式会社ポケモン|The Pokémon Company

                                            *Followed by English translation. お客様から、2024年1月に発売された他社ゲームに関して、ポケモンに類似しているというご意見と、弊社が許諾したものかどうかを確認するお問い合わせを多数いただいております。弊社は同ゲームに対して、ポケモンのいかなる利用も許諾しておりません。 なお、ポケモンに関する知的財産権の侵害行為に対しては、調査を行った上で、適切な対応を取っていく所存です。 弊社はこれからもポケモン1匹1匹の個性を引き出し、その世界を大切に守り育てながら、ポケモンで世界をつなぐための取り組みを行ってまいります。 株式会社ポケモン Inquiries Regarding Other Companies’ Games We have received many inquiries regarding another company’s game releas

                                              他社ゲームに関するお問い合わせについて|株式会社ポケモン|The Pokémon Company
                                            • 『ギターライフ』でギターが弾けるようになった社員が続出。約25年ぶりのゲーム開発に取り組んだゲーム周辺機器メーカー・ホリのキーマンにインタビュー | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                              ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com インタビュー 家庭用ゲーム Switch 『ギターライフ』でギターが弾けるようになった社員が続出。約25年ぶりのゲーム開発に取り組んだゲーム周辺機器メーカー・ホリのキーマンにインタビュー

                                                『ギターライフ』でギターが弾けるようになった社員が続出。約25年ぶりのゲーム開発に取り組んだゲーム周辺機器メーカー・ホリのキーマンにインタビュー | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                              • プログラミング初心者がゲーム感覚で楽しく学べる無料サービス16選|苦しんでプログラミングを学んだ柴犬(くるしば)

                                                こんにちは。 苦しんでプログラミングを学んだ柴犬こと、「くるしば」と申します。 元々コンサルタントの仕事をしていましたが、独学でプログラミングを学習し、Webサービスを作って起業しました。 その後個人で開発したサービスを売却したり、また別のIT系の会社を創業、経営したりしています。 去年の8月から下記のTwitterにてプログラミング学習に関して発信し始め、ありがたいことに10000人以上の方々にフォローして頂きました。 プログラミング初心者に絶対覚えてほしい、ググる時の効率が10倍上がるコツ pic.twitter.com/hK1ZhNavwh — くるしば | 読めば10倍効率が上がるプログラミング学習の教科書 (@shiba_program) September 13, 2022 技術書、Webサービス、QiitaやzennのWeb記事など、最近は本当にプログラミングを学習できるコン

                                                  プログラミング初心者がゲーム感覚で楽しく学べる無料サービス16選|苦しんでプログラミングを学んだ柴犬(くるしば)
                                                • オセロの必勝法が見つかった件 | やねうら王 公式サイト


                                                   Othello is Solved : https://arxiv.org/abs/2310.19387 (weakly solved)()8×8() ()(strongly solved) 
                                                  • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

                                                    坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

                                                      坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る
                                                    • 小島秀夫監督が「若者たちに観てほしい」日本映画の名作9選を発表


                                                      METAL GEAR SOLIDDEATH STRANDING1997 YouTubeCloset Picks
                                                        小島秀夫監督が「若者たちに観てほしい」日本映画の名作9選を発表
                                                      • 2023年はゲーム史上屈指の豊作年かもしれない…今年世に出た名作とこれから現れる期待作を振り返る【コラム】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                        Game*Sparkでもレビューを2件掲載しており、どちらも★3つの満点評価。ひとつ目はオープンワールド探索のモチベーションがマスターソードという存在によって掻き立てられること、ふたつ目は新能力によって賢くズルをしたくなる体験や人とシェアしたくなるような自由さを引き出しているという観点から本作を評価しています。 そしてもう一つ、同作並みに評価されている作品があります。それは、Larian Studiosが開発する『Baldur’s Gate 3』です。本作はTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版をベースに作られた世界を冒険するパーティ制RPGで、ナンバリング前作よりおよそ23年ぶりに正式リリースされました。 日本よりもTRPG文化が浸透しているうえ、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」が本当に有名な海外でも「D&D」の魅力を存分に引き出しているとして高く評価されており、歴代のRPGの中でも最高

                                                          2023年はゲーム史上屈指の豊作年かもしれない…今年世に出た名作とこれから現れる期待作を振り返る【コラム】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                        • いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


                                                                     4       
                                                            いまだから語れる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』開発者インタビュー。“遊び優先”を貫いて完成させた驚異の続編【ティアキン】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                          • ぼくにはガールズバーやキャバクラのよさがまったくわからない。[バニーガーデン]


                                                                退 
                                                              ぼくにはガールズバーやキャバクラのよさがまったくわからない。[バニーガーデン]
                                                            • (追記3)赤ちゃん扱いしてくるファン辛い本当に

                                                              ※後日談(?)書きました https://anond.hatelabo.jp/20240303012257 eスポーツ選手やってるんだけど、赤ちゃん扱いしてくるファン本当に本当に気持ち悪くて辛い 元Vtuberの方が「母親面やめて」って言ってそれが拡散されたのに全然減らないよ 他にも定期的に赤ちゃん扱いに言及してる人はいるのに eスポって基本民度低いというかアンチ・暴言の度合い凄いんだけどそれは別に気にならない 死ねとかしつこい人格否定とか少しのミスで消えろ辞めろいる意味ないとか… 慣れちゃダメなんだろうけど、そういうもんだと思ってるしただの野次馬だから気にならないしPV伸ばしてくれてありがとうくらいにしか思ってない でも赤ちゃん扱いファンは本当に本当にきついよ まず呼び方の時点でやばい「増田」が俺の名前で「まっすー」がニックネームだとしたら 「ますてゃ」「ましゅくん」「まーくん」みたいな

                                                                (追記3)赤ちゃん扱いしてくるファン辛い本当に
                                                              • 韓国で発生している「手の形」が男性嫌悪(男性器が小さい)を示しているという騒動の歴史的背景 - 電脳塵芥

                                                                韓国のゲーム業界がかなり揺れています。発端はメープルストーリーのPV中の1フレームでキャラクターが示している「手の形」が男性嫌悪、要は「チンチンが小さい事を示している」のではないかと男性ネットユーザーの指摘が相次いでいるからです。その該当画像はこちら。 何言ってるんだ? って感じですが、この左手の形が「チンチンは小さい=男性を馬鹿にしている」、そしてそこにこれを描いたのはフェミニストだというのも加わっており大炎上という流れ。やはり何を言ってるんだって感じではありますが、アニメーション会社は謝罪や修正をすでに表明している状態です。 https://twitter.com/studioppuri/status/1728673116979896589 さらにメープルストーリーを展開するネクソンは26日0時に問題のPVを非公開化、その日のうちに緊急ライブ放送を行い、ディレクターによる謝罪やこの「手

                                                                  韓国で発生している「手の形」が男性嫌悪(男性器が小さい)を示しているという騒動の歴史的背景 - 電脳塵芥
                                                                • 管理職が罰ゲームと化している――負担ばかりで新しい仕事もなかなかできない そうなってしまった背景とは? 管理職を苦しめている構造を変える4つのアプローチとは?

                                                                    管理職が罰ゲームと化している――負担ばかりで新しい仕事もなかなかできない そうなってしまった背景とは? 管理職を苦しめている構造を変える4つのアプローチとは?
                                                                  • “ダブルスイカ” を4回達成し、元総合スコア1位(7355点)のランカーが『スイカゲーム』を完全解説! スイカの作り方から、整地する技術や時差置きなど上級テクニックまで紹介


                                                                     11 12  or 
                                                                      “ダブルスイカ” を4回達成し、元総合スコア1位(7355点)のランカーが『スイカゲーム』を完全解説! スイカの作り方から、整地する技術や時差置きなど上級テクニックまで紹介
                                                                    • 現在に至る種を広範囲にわたってまきつづけてきた悪魔的な天才──『未来から来た男 ジョン・フォン・ノイマン』 - 基本読書

                                                                      未来から来た男 ジョン・フォン・ノイマン みすず書房Amazonこの『未来から来た男 ジョン・フォン・ノイマン』はその名の通りフォン・ノイマンの伝記である。1903年生まれの1957年没。数学からはじまって、物理学、計算機科学、ゲーム理論など幅広い分野で革新的な成果をあげ、史上最高の天才など、彼を称える言葉に際限はない。彼と同時代を生きた人物に、クルト・ゲーデルやアルベルト・アインシュタインなどそうそうたる人物が揃っているが、三人すべてを知る人物も、フォン・ノイマンが飛び抜けて鋭い知性の持ち主だと思っていたと語る。 実際、それが誇張表現ではないぐらい彼が一人で成し遂げたことは凄まじかった。その天才性は幼少期から発揮されていて、古代ギリシャ語やラテン語をマスターし、母語のハンガリー語だけでなくフランス語、ドイツ語、英語も話した。45巻の世界史全集を読んで、それから何十年も経った後でも第一章の

                                                                        現在に至る種を広範囲にわたってまきつづけてきた悪魔的な天才──『未来から来た男 ジョン・フォン・ノイマン』 - 基本読書
                                                                      • 某Youtuberにネタ無断借用され塩対応された件【出典は大事】

                                                                        ※該当チャンネルが削除されました。本意でない結末で残念です。よってこの記事の役目は終えましたが他の解説系動画制作者さんへ「出典の重要性」を周知する一助となればと思い残すことにします。拡散にご協力いただいた皆さんに感謝申し上げます。(2023/10/15追記) ◆スーパーマリオの左右論◆ 先日、たまたまYoutubeで流れてきた動画を見てたんですよ。内容は「なぜ左スクロールゲームは無くなったのか」というテーマをピンクと緑のキャラクターが解説するというものでした。 私オロチは以前「スーパーマリオの左右論」という記事でなぜスーパーマリオは右(→)へ進むのかというテーマを「インターフェイス由来説」「言語・科学的プローチ」「物語としてのロジック」「その他諸説」と4章に渡って徹底的に掘り下げたことがあったので、非常に興味深いテーマだなあと思って好意的に見てたんです。 「スーパーマリオの左右論」は私が数

                                                                          某Youtuberにネタ無断借用され塩対応された件【出典は大事】
                                                                        • 「Google従業員が、YouTubeを介して任天堂のゲーム発表動画を閲覧し事前にリークしていた」との報道。管理者権限で非公開動画を見る手口 - AUTOMATON

                                                                          いまから約7年前、任天堂の『ヨッシークラフトワールド』ティザー映像が発表前日にReddit上でリークされていた。これはGoogleの契約社員が、任天堂の非公開動画を管理者アカウントで閲覧し、漏えいさせたことが原因だという。海外メディア404 Mediaが伝えている。 404 MediaはGoogleの内部データベースのコピーを入手したと報告。このデータには、2013年から2018年までの6年間における個人情報・機密情報取り扱い事故の報告が数千件分含まれているとのこと。 404 Mediaが伝えるところによると、報告のなかにはGoogleの従業員が任天堂のYouTubeアカウントの非公開動画にアクセスし、任天堂の発表予定よりも先に情報を流出させた事例も含まれていたとのこと。これは2017年6月に、『ヨッシークラフトワールド』のティザー映像の公開予定がReddit上でリークされた件についての報

                                                                            「Google従業員が、YouTubeを介して任天堂のゲーム発表動画を閲覧し事前にリークしていた」との報道。管理者権限で非公開動画を見る手口 - AUTOMATON
                                                                          • タイパが悪いので別にやらなくていいゲームランキング


                                                                            1   辿02  使13  
                                                                              タイパが悪いので別にやらなくていいゲームランキング
                                                                            • RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点

                                                                              みなさまにとって、「RPGの原体験」はどこにあるだろうか。 『ポケットモンスター』シリーズからRPGに触れた人、『ファイナルファンタジー』シリーズから触れた人、『テイルズ』から、『ペルソナ』から、『原神』から……。 きっと、「思い出のRPG」は人の数だけあるのだろう。 そして、そんな「思い出のRPG」に、『ドラゴンクエスト』を挙げる人は多いのではないだろうか? スクウェア・エニックス公式サイトより 『ドラゴンクエスト』……まさしく日本のRPGにおける特異点ともいえるタイトルにして、多くの方の「RPGの原体験」として刻み込まれているタイトル。そして、『ドラゴンクエスト』の生みの親でもある堀井雄二氏は、いくつかの作品から影響を受けてこの『ドラゴンクエスト』を作ったとされている。 そのひとつが、『ウィザードリィ』。1981年に発売された3DダンジョンRPGである今作は、後世の『ドラゴンクエスト』

                                                                                RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
                                                                              • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

                                                                                前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

                                                                                  なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
                                                                                • 「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す

                                                                                  「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す ライター:GAMEVU編集部 下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈を入れたり,本文や画面写真を追加したり変更したりしている箇所もあります。(→元記事) 韓国のゲーム利用者を保護するための「確率型アイテム情報公開義務化制度」が,施行から1か月を迎えた。 韓国政府は,ゲーム産業振興に関する法律第33条第2項及び同法施行令第19条第2項による,確率型アイテム情報公開義務化制度を,2024年3月22日から施行させている。 実は過去にも,このような内容を盛り込んだ法案が発議されたことはあった。以前から,確率型アイテ

                                                                                    「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す