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「3Dスキャンモデル」とは、LiDARスキャンアプリなどで現実の物体から3Dモデルを生成したものです。スマートフォンだけでモデルが生成できるという手軽さが人気ですが、きれいにスキャンできなかったり、ファイルサイズが大きく扱いずらいということもあります。 本記事では、そうした場合の修正方法をまとめています。ぜひ参考にしてください。 3Dスキャンモデルの修正とは 3Dスキャンモデルは現実空間を手軽に再現しますが、データが重い、モデルの開口部や形を修正したいなど、自動生成されたモデルは必ずしも意図した形ではありません。3Dスキャンで生成されたモデルをそのまま使用すると不都合が出る場合があります。 そういった際にスキャンモデルの修正を行う必要があります。 本記事では重くなりがちなデータを軽量化させるための方法や、実際の事例をもとにスキャン時の開口部をふさぐ方法、凸凹をならして自然にする方法、スキャ
Scaniverseとは iPhone12Pro iPhone12Pro Max iPhone13Pro iPhone13Pro Max iPad Pro(2020、2021モデル) で使用できる3Dスキャン専用アプリです(Version 1.5.3よりiPhone13Pro/Pro Max対応済:9月29日更新)。 以前は一部の高度な機能を使用する場合2000円(年額)のサブスクリプションに加入する必要がありましたが、2021年8月11日から全ての機能が無料で使用できるようになりました。 Niantic, Inc.というポケモンGOを開発・運営している会社がScaniverseを買収したことによる影響です。 Apple Storeからダウンロードできます。
今回の記事では、Unityのアニメーション遷移を滑らかにする方法を紹介します。 アニメーションを使ったシーンを作る場合のクオリティアップに役立つTIPSになります。 あるアニメーションが次のアニメーションへ遷移するまでの時間を調整することで、遷移の滑らかさを変更できます。 デフォルトでは自動で設定される部分ですが、自分で調整することで表現の幅が広がるでしょう。 比較的すぐに実践できる知識ですので、ぜひ試してみてください。 サンプル 遷移の設定を調整したアニメーションの比較ができるシーンのサンプルです。 左のモデルはAnimationのTransition Durationを2、中央のモデルは0.8、右のモデルは0.1に設定してあります。 これによって、左から右に行くにつれてアニメーションが早く切り替わるようになっています。 事前準備 事前準備として、以下のアセットをダウンロードしてください
今回はUnityの有料アセットである「Very Animation」を紹介します。 Very Animationを使えば、Unity上で手軽に3Dモデルにオリジナルのアニメーションをつけられます。 本記事ではこのアセットを使って、以下のようなポーズをするアニメーションを作っていく方法を解説します。
ARシーンで作成しているため、STYLY GALLERYから、スマートフォンを使用してSTYLY Mobileでご確認することをおすすめします。 この様にSTYLYでは、Meshroomやさまざまな3DCGソフトから3Dモデルをアップロードしてシーンを作成することができます。 Meshroomとは? 「Meshroom」とはオープンソース「AliceVision」をベースとして作られたフォトグラメトリ用のアプリケーションです。 現在では3DF Zephyrやさまざまなフォトグラメトリを作成するソフトウェアがありますが、「Meshroom」は無料で使用でき、初心者の方でも比較的扱いやすいソフトなのでこの機会にフォトグラメトリに挑戦してみてはいかがでしょうか。 それではまずは事前準備をしていきましょう。 事前準備 「Meshroom」ダウンロードリンク: https://github.com/
この記事では、UnityのRender Textureを使ってシーン内にあるカメラの映像をオブジェクトに反映する方法と、オブジェクトを円運動させる方法を紹介します。 サンプル STYLY GALLERYからサンプル空間を体験できます。 小さな車にカメラが設置されています。 前方のオブジェクトに貼られたテクスチャが小さな車の動きに合わせて変化することを確認しましょう。 使用方法 ここからRender Textureを使う方法を簡単に説明します。 Render Textureの作成 画面上部のタブからAssetsをクリックし、Create→Render Textureを選択します。
本記事ではBlenderで、ベジェ曲線を利用してモデリングができる機能「カーブ」を応用し、吉祥結びのような複雑な結び目をモデリングする方法を紹介します。
この記事では映像や画像にエフェクトをかける「ポストエフェクト」とUnityでポストエフェクトを実装するためのアセット「Post Processing」について解説します。 ポストエフェクトとは「カメラに映る情報(3Dモデル,ライト,etc)を、ディスプレイに描画(レンダリング)した結果」に、エフェクト(フィルター)をかけることを指します。 カメラアプリの「SNOW」や、画像編集ソフト「Photoshop」をイメージしてください。 UnityではUnityが用意するPost Processing StackをPackage Managerからダウンロード・インポートすることで使用できます。 要約すると ポストエフェクト フィルターやエフェクト効果そのもの Post Processing Stack v2 UnityやSTYLYでポストエフェクトを再現するために必要なアセット とイメージすると
この記事ではIllustratorで作成したパスを、3DCGソフトBlenderにインポートして立体化する一連の流れをご説明します。
この記事ではバーチャルモーションキャプチャーというアプリをご紹介します。 バーチャルモーションキャプチャーはVR機器を使用してVRM形式の3Dモデルをコントロールするアプリで、特にVtuberになりたい方におすすめのアプリです。 また、VRゲーム・アプリとの同時起動ができるため、ゲーム・アプリの画面とバーチャルモーションキャプチャーの画面を合成すれば、まるでキャラクターがゲーム・アプリの世界に入り込んだかのようなMR動画を撮影することもできます。 今回はバーチャルモーションキャプチャーとSTYLYの空間を使ってVtuberになる方法を解説します。 イントロダクションと事前準備 イントロダクション VRゲーム・アプリとバーチャルモーションキャプチャーの画面を合成したMR動画を撮影するためには、LIVなどのMR合成用のアプリや、externalcamera.cfgを使ったSteamVRのMR合
VR空間で3Dの絵を描くツールがいろいろある中、本格的なプロユースとしてリリースされたGravity Sketch。対応しているVRデバイスでからVR空間上で3Dモデリングし、OBJなどの3Dデータで書き出すことができます。今回はGravity Sketchで作った3Dモデルを、3Dデータに書き出し、STYLYにアップロードする方法を説明します。 VR空間で本格モデリング Gravity SketchはSteam VRまたはOculus Storeで購入ができます。Oculus Storeのクロスバイ(ソフトを1つ購入すれば、同ソフトの他機種版が無料でプレイ可能となる仕組み)にも対応しているため、Oculus RiftとOculus Questどちらでも利用可能です。VIVE、WindowsMR端末、Verjoなどでも利用できます。今回はOculus Questを利用しています。 3Dモデ
この記事では、Instant Meshesというフリーソフトを使って、頂点数の多い3Dモデルの頂点数を減らす「リトポロジー」の作業を自動で行う手順をご紹介します。 リトポロジーとは フォトグラメトリやスカルプトを使って3DCGモデルを生成すると、どうしても頂点数が多くなってしまい、重くて扱いにくいモデルになってしまいがちです。 そこで「リトポロジー」と呼ばれる方法を使って、形をできるだけ維持しながらローポリゴンのモデルに置き換えます。 リトポロジーは手動でもできますが、アドオンやソフトウェアを使うとより効率的に行えます。 Instant Meshesのダウンロード Instant Meshesはチューリッヒ工科大学の研究室が研究開発している技術を使ったオープンソース(フリー)のソフトウェアです。 Windows、Mac、Linuxに対応しています。 プロジェクトページは以下にあります。 h
はじめに 本記事では、モデリングをしたことがない人向けにBlenderの使い方と簡単なモデル作り、STYLYへアップロードするまでの一連の流れを紹介します。 前回までの内容 前回の記事はテクスチャの貼り方について解説しました。
カメラとの距離を使ってオブジェクトに変化をつける シェーダー内の値を変化させることで描画結果に動きをつけることができます。 今回は変化する値としてカメラとオブジェクトの距離を使いたいと思います。 カメラが動くことによってオブジェクトの色が変化するといった演出を作ってみましょう。 作成したシェーダーファイルを以下のように書き換えてください。 Shader "Custom/Color Gradient" { Properties { _Dsitance ("Distance", float) = 3.0 _FarColor ("Far Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _NearColor ("Near Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { C
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