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『真・女神転生 STRANGE JOURNEY』は、『真・女神転生』のタイトルがつく作品として、実に5年ぶりの新作ということになります。待ちわびていただいているファンの方もいらっしゃると思いますので、今は皆さんに早くお届けしたいなという気持ちでいっぱいです。 本作は、『真・女神転生』シリーズの本編として4作目になります。第1作の『真・女神転生』※1が発売されたのは1992年で、僕は第1作から制作に関わっているのですが、この作品の歴史をたどると、ファミコン向けソフトとしてナムコ(現:バンダイナムコゲームス)さんから発売された『デジタル・デビル物語 女神転生』※2まで遡るんですね。このソフトが発売された当時、僕は、ゲームの一プレイヤーにすぎなかったんですけれども、3DダンジョンのRPGで敵の悪魔を自分の仲間にして、合体させて強くして自分の武器にするというシステムがとても面白かったんですね。そ
岩田 今回、話を訊くのは、久しぶりに登場する タッチジェネレーションズのタイトルです。 「経済」をテーマにしたこのソフトを どういう思いで、どうやってつくってきたのか、 またそもそも、なぜこんなソフトをつくることになったのか、 今日はそういった話が訊けたらと思っています。 じゃあ、みなさんがそれぞれ何をしたか、 まず高橋さんからお願いします。 高橋 プロデューサーをやっています、高橋です。 鈴木 企画開発本部環境制作部の鈴木です。 アシスタントプロデューサーという立場ですが、 今回は若いスタッフにアドバイスをしたり、 日経さんとの窓口を担当された 次橋さんのサポートをしてきました。 次橋 環境制作部の次橋です。 今回はディレクターのひとりということで、 どのようなコンテンツがあったらいいのか、 日経さんといっしょに考えながらつくってきました。 岩田 ちなみに次橋
岩田 『ドラゴンクエスト』の面白さは 堀井さんがイメージしていたようなプロセスで、 世の中に広がっていったんですか? 堀井 わりとそうでしたね。 けっこう最初の段階から手ごたえがありました。 面白いと思ってつくったら、 ちゃんと面白いと思ってもらえましたし。 岩田 ゲームの中身に関しても、 人にどうしても言いたくなるための仕掛けを、 いろいろ考えてつくられたんですか? 堀井 それはある意味、 いまから考えるとすごくカンタンだったんですよ。 というのは、当時、 コンピュータゲームはそれほど普及してないし、 そんな時代に、テレビの画面から 自分の名前を呼びかけてくれるだけでも みんな驚いちゃうわけですよ。 たとえば「すぎやん」とかね(笑)。 すぎやま うん、あれはうれしかったねえ(笑)。 岩田 ああ、なるほど(笑)。 自分の名前を付けるという行為自体が、 あの時
岩田 そもそも、『ドラクエ』の曲づくりは どうやってはじまるんですか? どんなふうに先生にリクエストがあって、 先生はそれをどうやって受け止めて、 どのように曲をつくっていったんですか? 堀井 最初は、すぎやま先生に対して こういうゲームだから、町があって、 お城があって、フィールドも歩いてと そんな感じで曲づくりをお願いしたんですよ。 当然僕たちは、ゲームっぽい曲が 上がってくるだろうと思っていたんですね。 そしたら、すごいクラシックが上がってきたので それはもうビックリしちゃって。 ドット絵なのに音楽がすごすぎると思ったんです。 正直、「これ、合うのかなあ」と不安になったんですけど、 実際にゲームにのせて聴いてみると ものすごくよかったんです。 それでもう、みんなで「いいねえ!」と(笑)。 すぎやま いちばん最初の打ち合わせのときに、 「これはどういう
岩田 さて、今回の『ドラゴンクエストIX』について どうしてニンテンドーDSなのか、 そして、どんなことを考えてつくられたのか、 そういったお話をお訊きしたいのですが。 堀井 DSに決めたのは、その当時、 僕はネットワークゲームに興味があったんですよ。 でも、敷居がものすごく高いんですよね。 岩田 ここ数年は一般的になったとはいえ・・・。 堀井 まだまだ面倒なことが多いですからね。 でも、DSというゲーム機だと みんなで集まって、スイッチを入れるだけで 目の前にいる友だちとつながって遊べると。 岩田 ワイヤレス通信(※18)はカンタンにできますからね。 堀井 それに僕、ずっと 『おいでよ どうぶつの森』(※19)をやってまして・・・。 岩田 『どうぶつの森』でおでかけするようなことが 『ドラクエ』でもできたら、というイメージだったんですか? ※18. ワイヤレス通信=D
今度の『ドラゴンクエストIX』は、携帯ゲーム機で作るということで、本当はもっと早く完成できると思っていたんです。ユーザーのみなさんもそのように考えていたと思うんですけど、思った以上の大作になってしまって、完成までに時間がかかってしまいました。みなさんには長い間お待たせして申し訳なかったんですが、今はボク自身も、早く発売してほしいという気持ちでいっぱいなんですね。いろいろ新しいことに挑戦している『ドラゴンクエスト』なので、みなさんの反響を早く聞きたいなあと。だから、発売がとても楽しみです。 やっと完成できたという思いですね。そもそも『ドラゴンクエストIX』でやろうとしたのは、すごく壮大なことでしたし、携帯ゲーム機で出すとは言っても、高いところをめざして作りましたので、それがようやく発売日を迎えることができるということで、とても感慨深いですね。 ただ、今回の『ドラゴンクエストIX』は、発売後
岩田 みなさんが『トモダチコレクション』で 何を担当したのか、それぞれ話してもらえますか。 まず、高橋さんから。 高橋 企画開発部の高橋です。 今回はディレクターを担当しました。 プロデューサーの坂本(賀勇)※1さんといっしょに 企画を考えたり、それをチームのみんなと相談したり、 スケジュール管理などをしていました。 ※1. 坂本(賀勇)=企画開発部所属。『トモダチコレクション』プロデューサー。『バルーンファイト』『ファミコン探偵倶楽部』『カードヒーロー』『メトロイド』シリーズなどのゲーム開発に関わる。 岩田 プロデューサーの坂本さんは、残念ながら、 今日は『METROID:Other M』(※2)の 打ち合わせのため出張中で予定が合わず、 このインタビューには同席できませんでしたね。 坂本さんには、別の場を設けて、 坂本さんの想いを訊きたいと思っています。 では続
『キングダムハーツ』はこれまで複数のタイトルを発表しているシリーズです。ジャンルとしてはRPGですが、アクション性が高く、どちらかといえばアクションRPGとも言えるかと思います。中身に関して言うと、ディズニーの世界観と『ファイナルファンタジー』(『FF』※1)的な要素がコラボレーションしたオリジナルのお話の中に、様々なディズニー作品のキャラクター達や『FF』からのゲストも登場するという、いろんな要素が混じり合ったユニークなゲームです。そういう意味では『FF』に興味のある方はもちろん、ディズニーということでのファンの方も含めて、どなたでも幅広く楽しめるタイトルではないかと思います。 *1. 『ファイナルファンタジー』:1987年にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)から第1作が発売され、現在もタイトルを重ねるRPGシリーズ。 今作は、シリーズで初めて、ニンテンドーDSで発売するタイトルに
岩田 何がキッカケで『メイドイン俺』をつくろうとしたのか。 まず、阿部さんから話してもらえますか? 阿部 はい。実はずっと前から 『メイドイン俺』というタイトルは考えていたんです。 そこで昔のファイルを探してみると、 日付が2003年9月くらいのテキストがあって・・・。 岩田 2003年9月というと、 5年半も前のことですね。 阿部 ええ。 もともとは『メイドインワリオ』(※1)をつくったあとに・・・。 岩田 ゲームキューブ版の『メイドインワリオ』を 特急でつくってほしいと、わたしが無茶なお願いをして・・・。 阿部 それで、半年で『あつまれ!!』(※2)をつくって、 その開発が終わった頃に書いたテキストに 『メイドイン俺』と書いてあったんです。 ※1.『メイドインワリオ』=シリーズ1作目。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして20
岩田 今回は小田部羊一さんをお迎えしています。 言うまでもありませんが、小田部さんは 日本を代表するアニメーション作家のおひとりです。 実はマリオのオフィシャルイラストができる上でも、 たくさんの任天堂製品のアートの世界のレベルを高めていく上でも、 任天堂と小田部さんとの出会いは とても大きな出来事であったと、わたしは思っています。 小田部さんはいま、任天堂を退社されて 個人の作家として活動されておられますけど、 『うごくメモ帳』という製品ができたことをキッカケに、 今回、改めて小田部さんとお話がしたいと思って、 京都までお越しいただきました。 小田部さん、よろしくお願いいたします。 小田部 よろしくお願いします。 岩田 任天堂と小田部さんの出会いの話に入る前に、 それ以前の話についても訊いてみたいと思います。 そもそも小田部さんは どうやってアニメーションと
岩田 ふだん「社長が訊く」は 任天堂社員の話を訊くことが多いんですけど、 今回はイズ((株)インテリジェントシステムズ※1)さんから お2人お越しいただいています。 『メイドインワリオ』シリーズへの関わりを含めて 最初に自己紹介をお願いします。 まずは杉岡さんから。 ※1. (株)インテリジェントシステムズ=『ファイアーエムブレム』シリーズや『ペーパーマリオ』シリーズなどの任天堂ソフトや、歴代ハードの開発支援ツールの開発をしている会社。 杉岡 インテリジェントシステムズの杉岡と申します。 『メイドインワリオ』シリーズで最初に関わったのは、 ゲームキューブの『あつまれ!! メイドインワリオ』(※2)からです。 そのときはプログラマーとして参加しました。 そのあと『さわるメイドインワリオ』(※3)、 『おどるメイドインワリオ』(※4)では イズ側のディレクターとメイン
岩田 放課後プロジェクトというのは? 小泉 通常の仕事が終わったあとに 2人だけで何かおもしろいものをつくろうよ、 という話をしていて。 岩田 熱心なのはわかりますけど 立場上、あまり推奨できる話ではありませんね(笑)。 小泉 じゃあ言い換えて、こっそりプロジェクト(笑)。 そんな形ではじまったものですから 何をやるかも最初は決めてなかったんです。 でも、清水さんはずっと前から 「ネットワークをやりたい」と言っていて。 清水 はい。 小泉 そこで、試しにWiiで色々ネットワーク企画を試作してみたんですけど なかなかうまくまとまらなかったんです。 で、あるタイミングでちょっと方向を変えて DSでやってみることにしたら、 清水さんが、DSに描いた絵を Wiiで表示できるソフトをつくってきて。 彼は絵を描くことがすごく好きで・・・。 清水 ヘタですけど・・・。 小泉 す
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