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    JavaScriptYYYY-MM-DD 2023417 2023-04-17 RubyTime.now.strftime("%Y-%m-%d")Pythondatetime.today().strftime("%Y-%m-%d")importJavaScript  2023-04-19 DeepAI  new Date().toISOString().slice(0,10) new Date() toISOString()ISO2
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    • IT業界に居ると海外製品の日本語ドキュメントが無くなったり機械翻訳になったりしていて我が国の経済的な没落を実感する

      市野川 @irsaitama IT業界に居ると、海外製品の日本語ドキュメントが無くなったり機械翻訳になったりして、年々ローカライズが手抜きになっていく点に我が国の経済的な没落を実感する 2022-06-26 12:09:56

        IT業界に居ると海外製品の日本語ドキュメントが無くなったり機械翻訳になったりしていて我が国の経済的な没落を実感する
      • アメリカ版「クレヨンしんちゃん」がやばい。脚本を書き換えて大人向けのブラックコメディになっている

        リンク ユルクヤル、外国人から見た世界 アニメ『クレヨンしんちゃん』の海外版吹替がめちゃくちゃすぎてヤバイ! これ放送したらダメだろwwwwww : ユルクヤル、外国人から見た世界 子供に不適切なアニメ番組だとしてよく槍玉に上がる『クレヨンしんちゃん』ですが、アメリカ放送分の本作は日本以上にドギツイ皮肉やブラックユーモア溢れる作品にローカライズされていることはご存知でしょうか。 この”改変”がキッカケで『クレヨンしんちゃん』は成功を 3 users 31

          アメリカ版「クレヨンしんちゃん」がやばい。脚本を書き換えて大人向けのブラックコメディになっている
        • 天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ


          XSeed西 調 NalGamesIndustry.biz 2005Na
            天穂のサクナヒメの丁寧な耕作とローカライズ
          • 「実在してるから荒れるパターンもあるんか」実在した黒人侍をアサシンクリードの主人公にすることの是非、海外の弥助騒動は難解なことになっているらしい

            ゴリラ@エクソダス号海底2万マイル @Goliback1234v 海外の弥助騒動は難解なことになっていて ・アサクリは架空人物が主人公だったのに外国人を入れたいから弥助という実在人物を主人公にした ・外国人目線が必要だったからと日本描写から逃げている ・日本のゲームは外国人を再現するのを頑張ってくれてるのに自分達は日本に対してエゴを押し付けている 2024-05-19 08:34:57 ゴリラ@エクソダス号海底2万マイル @Goliback1234v ・そもそも今まで黒人俳優の仕事を奪っていたのがポリコレの問題点だったのにアジア人の仕事を奪うのは良いのか等 弥助が侍かそうでないか以前に日本の事を限界拗らせオタクが如く拗らせてるみたい 我々日本人からしたら黒人侍でもまぁええじゃないか?と率直に思うが事がアサクリだからそうもいかない 2024-05-19 08:37:47

              「実在してるから荒れるパターンもあるんか」実在した黒人侍をアサシンクリードの主人公にすることの是非、海外の弥助騒動は難解なことになっているらしい
            • Nintendo Switch『ペーパーマリオ オリガミキング』中国語版では、「権利」という表現が消えていた。全世界向けにローカライズをする難しさ - AUTOMATON

              ホーム ニュース Nintendo Switch『ペーパーマリオ オリガミキング』中国語版では、「権利」という表現が消えていた。全世界向けにローカライズをする難しさ 全記事ニュース

                Nintendo Switch『ペーパーマリオ オリガミキング』中国語版では、「権利」という表現が消えていた。全世界向けにローカライズをする難しさ - AUTOMATON
              • 『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                発売から一ヶ月以上が経ち、先日にはオンラインマルチモード「冥人奇譚」が発表され、またもや話題となった『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』。本作の国内における評判の高さは、もはや語るまでもありませんが、その高評価の一因には、ハイクオリティなローカライズもあると思います。 石立大介氏(左)・坂井大剛氏(右) 関根麗子氏 今回は、本作のローカライズを担当したSIE JAPAN Studioから、石立大介氏・坂井大剛氏・関根麗子氏の3名へインタビューを実施。ローカライズ時に感じた日本人ならではの感覚や、キャスティングにまつわるエピソードなどを伺いました。 ――本日はよろしくお願いします。まず、『Ghost of Tsushima』ではどのような形で関わられていたのかをご紹介ください。 石立SIE JAPAN Studioの石立と申します。シニアローカライゼーションプロデ

                  『Ghost of Tsushima』の「誉れ」はどう訳されたのか―SIEローカライザーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                • ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性

                  ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性 ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第4回を担当するのは,「Salt and Sanctuary」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」で

                    ゲーム翻訳最前線:第4回は伊東 龍さんと「ホロウナイト」。「固有名詞を無理に日本語化するとダサくなる」現象と,開発側との対話の重要性
                  • [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート

                    [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート by せきやdn · 公開済み 2023年8月12日 · 更新済み 2023年8月17日 [UPDATE 2023/08/17] TryParse()系の例外をキャッチして処理するコードを省略していましたが、表記があったほうがいいというコメントをいただいたため、追記を行いました。 ゲーム開発を含むプログラミングにおいては、意外なところに落とし穴がたくさんあります。今回紹介するのは「フランス語のローカライズ対応における小数点問題」です。 発端となったポスト 今回の記事は、筆者(せきやdn)がX(旧Twitter)にポストした次のツイートが発端です。 今回の「ファミレスを享受せよ」 Windowsがフランス語だと立ち上がらない不具合。 お恥ずかしい話なのですが、 同じミ

                      [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート
                    • 多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪


                      UI (@i_magawa) GameGraphicDesign AdventCalendar 201923  UI   UI  UI 8  
                        多言語対応のゲームUI注意点覚え書き - デザイナー脂肪
                      • 【緊急提言】アプリ名の過剰なローカライズはやめてくれ……検索・起動しにくい!!/Microsoftの開発ダッシュボードアプリ「Dev Home」が日本名「開発ホーム」になった模様【やじうまの杜】

                          【緊急提言】アプリ名の過剰なローカライズはやめてくれ……検索・起動しにくい!!/Microsoftの開発ダッシュボードアプリ「Dev Home」が日本名「開発ホーム」になった模様【やじうまの杜】
                        • 超高評価ワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』、ファンの協力により日本語ローカライズ改善へ。「翻訳以外完璧」と言われた目下最注目インディーゲーム


                          Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. SANABI119SANABI
                            超高評価ワイヤーアクション『SANABI(サンナビ)』、ファンの協力により日本語ローカライズ改善へ。「翻訳以外完璧」と言われた目下最注目インディーゲーム
                          • 英語圏の開発現場から語る「STEAMのインディーゲームに日本語対応を実現するための誰でもできる応援方法」 — Neon Noroshi


                             Steam!? 3  Steam    Steam
                              英語圏の開発現場から語る「STEAMのインディーゲームに日本語対応を実現するための誰でもできる応援方法」 — Neon Noroshi
                            • ドイツで見つけた一切の情報が出てこない幻の日本料理”ジッピジャッパ”とは何物なのか「ナポリの人から見たナポリタン」

                              人間池畑と愛犬たび(6歳) @IKEHATAtoTABI ドイツの空港のラーメン屋にあったインターネットで検索しても一切の情報が出てこない幻の日本料理、ジッピジャッパです。 pic.twitter.com/7kxJ5Jl5zT 2020-06-07 12:44:16

                                ドイツで見つけた一切の情報が出てこない幻の日本料理”ジッピジャッパ”とは何物なのか「ナポリの人から見たナポリタン」
                              • UXライティングとは | UXライティングガイド

                                UXライティングとは何か UXライティングとは、ユーザーがデジタルサービスを操作する際に必要となるテキストを書く技術です。例えば、登録時のスタートガイド、利用の流れコンテンツ、タイトル、ボタン、画面上の説明文、エラーメッセージ、通知などの言葉がUXライティングの手法に則って書かれます。サービスの中にある言葉に対して「意味が通じればいい」という思想で書くのではなく、「ユーザーがサービスを通じて体験する一連の経験を設計する」という思想で書くのがUXライティングです。 UXライティングに求められる技術とは UXライティングには、分かりやすく書く技術と、人間らしく書く技術が必要です。この二つの技術が同居することによって、ユーザーの体験を支援することができます。 分かりやすく書く技術 UXライティングの手法に則ってテキストを書く際に求められるのは、「ユーザーの気持ちに沿った文章を書く」という抽象的な

                                  UXライティングとは | UXライティングガイド
                                • 海外発18禁Webマンガがローカライズに失敗していた話

                                  名嘉高志@役者/声優 @taka4naka @xiaoli_tateyama FF外から失礼します。 こちらの漫画はどちらで拝見出来ますでしょうか? 地元が伊江島なので思わず反応してしまいました(笑) 2021-08-10 21:29:11 普通の建山さん@大變であゐ @xiaoli_tateyama 何気に船も面白くてさ 反転してよーく見たら思い切りハングル「定期旅客船(정기여객선)」 「BLUE RAY」の文字があってですね…どこのフェリーなのかまで確定するという 済州島の南のちーいさい島「マラ島」行きです pic.twitter.com/O8lwbMscMj 2021-08-10 21:32:47

                                    海外発18禁Webマンガがローカライズに失敗していた話
                                  • 本名規定違反のトラブルについて


                                    202026稿   使沿   (Momoko Fr...
                                      本名規定違反のトラブルについて
                                    • ゲーム翻訳最前線:第5回は伊東 龍さんと「ソルトアンドサクリファイス」。英語圏の造語を日本語に移植するときに,ゲーム翻訳者が考えていることとは?

                                      ゲーム翻訳最前線:第5回は伊東 龍さんと「ソルトアンドサクリファイス」。英語圏の造語を日本語に移植するときに,ゲーム翻訳者が考えていることとは? ライター:伊東 龍 あなたが普段何気なく日本語で遊んでいる,海外で制作されたゲーム。その裏側には,翻訳者たちの大いなる迷いと決断があった――。 本連載「ゲーム翻訳最前線」は,海外ゲームの日本語化を担うさまざまなゲーム翻訳者の皆さんにご登場いただき,ローカライズに頭を悩ませたフレーズについて,訳決定までの思考回路を解説してもらう企画だ。プレイヤーの皆さんも翻訳者になったつもりで,「このシーンはどう日本語にするのがいいだろう?」と考えてみてほしい。最後には記事中に登場した重要単語をまとめるコーナーもあるので,ついでに英語学習もしてみよう。 第5回を担当するのは,前回に引き続き「ホロウナイト」や「The Cosmic Wheel Sisterhood」

                                        ゲーム翻訳最前線:第5回は伊東 龍さんと「ソルトアンドサクリファイス」。英語圏の造語を日本語に移植するときに,ゲーム翻訳者が考えていることとは?
                                      • [CEDEC 2021]「Ghost of Tsushima」のローカライズで得た6つの教訓を紹介。え,政子殿が怒りまくっているのは日本版だけ?


                                        CEDEC 2021Ghost of Tsushima6殿  CEDEC 202132021826Ghost of Tsushima  PlayStation Studios International Production  Localization  Ghost of TsushimaPS5 / PS4 CEDEC 2021
                                          [CEDEC 2021]「Ghost of Tsushima」のローカライズで得た6つの教訓を紹介。え,政子殿が怒りまくっているのは日本版だけ?
                                        • WORDLE ja


                                          The great original of this game is wordle. I created this to enjoy playing games with my Japanese speaking friends, and also for learning programming. If you have any problems, please contact @aseruneko.  5   wordle
                                          • サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON

                                            ホーム PR サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた

                                              サメオープンワールド『Maneater(マンイーター)』の“ヤバい日本語”はどのように改善されたのか。検証すると共にその事情を販売元に訊いた - AUTOMATON
                                            • 国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON

                                              国内翻訳者の武藤陽生氏は6月17日、Twitter上でゲームにおける「LQA」工程の重要さについてツイートした。このツイートには、ゲーム開発者や翻訳者などの識者より反響が寄せられているようだ。 武藤氏は『Gone Home』『Va-11 Hall-A』など多数ゲーム作品の日本語ローカライズに携わった翻訳者だ。同氏は6月17日、自身のTwitterアカウント上にて、ローカライズの工程のひとつである「LQA(Linguistic Quality Assurance/言語的品質保証)」についてコメント。武藤氏は、「LQAは我々(翻訳者)からすると最も重要な工程」として、自身の見解などを共有している。 あまり名前を出したくないと思ってしまいますね。手を抜くとかじゃなくて、LQAやらないことには何もわからないんです。 — 武藤陽生(Yosei Muto) (@Minstrel_Bird) June

                                                国内翻訳者が「ゲームのLQAの重要さ」語り反響呼ぶ。ゲームの“届き方”を左右する言語的品質保証とは - AUTOMATON
                                              • ローカライズと(ローカライズについて話す時の)言語の壁 / Localization and the language barrier... on talking about localization

                                                英語圏の開発者に日本語ローカライズについてわかってもらうためには、彼らと英語で話さなければならないという壁。

                                                  ローカライズと(ローカライズについて話す時の)言語の壁 / Localization and the language barrier... on talking about localization
                                                • ローカライズのLQAって、結局なんなの?LQAしなければゲームはどうなるの? - AUTOMATON


                                                  HPTwitterLinkedInAUTOMATONLQALQA AUTOMATONLQA LQA TwitterLQA稿
                                                    ローカライズのLQAって、結局なんなの?LQAしなければゲームはどうなるの? - AUTOMATON
                                                  • 英訳ローカライズ会社、「恋する(おとめ)の作り方」、主人公をトランスジェンダーに改変する。


                                                     @rayforcegame   () twitter.com/BoundingComics pic.twitter.com/lP0oQ8XDzX 2022-06-08 19:36:18 Bounding Into Comics @BoundingComics Seven Seas English Localization Of I Think I Turned My Childhood Friend Into a Girl Changes Feminine Male Into A Transgen
                                                      英訳ローカライズ会社、「恋する(おとめ)の作り方」、主人公をトランスジェンダーに改変する。
                                                    • Googleマップにキリスト教関連施設アイコンが導入されました

                                                      これに伴い「集会所」カテゴリで登録されている町内会施設はすべてキリスト教施設とみなすようにしましたので、文句があるなら集会所じゃないカテゴリにしてください キリスト教徒でもないのに集まってんじゃねーぞジャップども

                                                        Googleマップにキリスト教関連施設アイコンが導入されました
                                                      • 大ヒット中国産実写ADV『トキメキ!コイしたいライフ!』が日本語対応―レビュー3万件超“非常に好評”作品がついにローカライズ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                          大ヒット中国産実写ADV『トキメキ!コイしたいライフ!』が日本語対応―レビュー3万件超“非常に好評”作品がついにローカライズ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                        • これは便利!iOS13、アプリごとに言語を変更可能に - こぼねみ


                                                          iOS13iPadOS使 TwitterInstagramGO 使         使 SafariApple 
                                                            これは便利!iOS13、アプリごとに言語を変更可能に - こぼねみ
                                                          • From Japan to the world: how to translate a game

                                                            Behind the global success of Japanese video games lies a delicate task: appealing to overseas players whose expectations on issues such as sexism are increasingly influencing the content of major titles. With the majority of sales for big games now outside Japan, everything from slang words to characters' costumes must be carefully considered for a global audience. It is a complex process that has

                                                              From Japan to the world: how to translate a game
                                                            • AI翻訳エンジン「ELLA」はゲームのローカライズ環境を大きく変える! TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024で行われたセッションをレポート

                                                              AI翻訳エンジン「ELLA」はゲームのローカライズ環境を大きく変える! TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024で行われたセッションをレポート ライター:高橋祐介 イベント「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024」が,2024年3月2日と3日の両日,東京にある武蔵野公会堂で開催された。期間中は,いくつものステージイベントやセッションが実施されたが,その中のひとつ「ゲーム向け多言語対応AI翻訳エンジンのデモンストレーション」の模様をお伝えしよう。 ゲームのデバッグやローカライゼーションに関するサービスを提供するデジタルハーツと,AI自動翻訳の開発運営を行うロゼッタ。昨年9月には,両社による共同開発契約の締結が発表されているが,本ステージではそれにより生まれた多言語対応AI翻訳エンジン「ELLA」(Expressive Localization and L

                                                                AI翻訳エンジン「ELLA」はゲームのローカライズ環境を大きく変える! TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024で行われたセッションをレポート
                                                                • [CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功

                                                                  [CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功 編集部:ito 2022年11月12日に,福岡県の九州産業大学で開催された「CEDEC+KYUSHU 2022」では,サイバーコネクトツーの福田憲克氏による,講演「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」が行われた。 同社から2021年7月29日に発売された「戦場のフーガ」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Nintendo Switch / Xbox One)は,“ドラマティックシミュレーションRPG”を謳う作品だ。対応言語は,日本語,英語,フランス語,イタリア語など12言語で,音声も日本語とフランス語の2種類が用意されている 講演では,同作のローカライズに関する情報を紹介する「『戦場のフーガ』について」と,ロー

                                                                    [CEDEC+KYUSHU]「初自社パブ『戦場のフーガ』におけるローカライズ事例」講演レポート。さまざまな工夫でコスト削減に成功
                                                                  • リマスター版『Call of Duty: Modern Warfare 2』では原作の日本語翻訳が修正済み、「殺せ、ロシア人だ」「ここは荒野のウエスタン」などのセリフは変更に


                                                                    FPSCall of Duty: Modern Warfare 2   2 331  2009Call of Duty: Modern Warfare 2FPSCall of Duty4: Modern Warfare 
                                                                      リマスター版『Call of Duty: Modern Warfare 2』では原作の日本語翻訳が修正済み、「殺せ、ロシア人だ」「ここは荒野のウエスタン」などのセリフは変更に
                                                                    • おかしな日本語ローカライズはなぜ起きるのか? 日本語ローカライズチーム「架け橋ゲームズ」に聞いてみた | GAMERS ZONE

                                                                      2023.3.30 セブン-イレブンの「スマホプリペイド」でカプコンタイトルのSteam(R)版ダウンロードコードの取扱いがスタート! 2023.2.22 【2月28日まで】Steamにて「CAPCOM BUNDLE FEST」開催中! FCからアーケード・PCまでカプコンの人気シリーズをお得にゲット!

                                                                        おかしな日本語ローカライズはなぜ起きるのか? 日本語ローカライズチーム「架け橋ゲームズ」に聞いてみた | GAMERS ZONE
                                                                      • 本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ


                                                                         TextMeshProUnity3 TextMeshPro  TextMeshPro     2TextMeshPro &  & Addressable
                                                                          本当に使える!TextMeshProでの「日本語」「多言語」対応方法 - きゅぶろぐ
                                                                        • インディー(個人開発)ゲーム、パブリッシャーのチェックポイント|みやこ出版|個人ゲーム開発


                                                                            SNS SteamSteam
                                                                            インディー(個人開発)ゲーム、パブリッシャーのチェックポイント|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                                                          • How to use "XUnity.AutoTranslator"|お~るげーむず(仮)


                                                                            UnityXUnity Auto Translator  使 github https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTra
                                                                              How to use "XUnity.AutoTranslator"|お~るげーむず(仮)
                                                                            • 【Flutter】他言語対応で文字列取得時に「NoSuchMethodError」でnullが返る場合の解決方法

                                                                              Apple Silicon (Apple M1チップ)のMac mini(macOS Big Sur)において、Android StudioでFlutterプロジェクトの他言語対応した文字列を取得する際に、画面上でエラーが表示されました。 Flutterプロジェクトの他言語対応した文字を取得する際に、実機もしくはエミュレーターの画面上で赤バックのエラーが表示されました。 NoSuchMethodError: The getter 'title' was called on null. Receiver: null Tried calling: title See also: https://flutter.dev/docs/testing/errors エミュレータ AndroidStudioのコンソール上は以下エラーが表示されます。 ======== Exception caught b

                                                                                【Flutter】他言語対応で文字列取得時に「NoSuchMethodError」でnullが返る場合の解決方法
                                                                              • 忘れがちなカルチャー依存問題

                                                                                今日は、「Globalization Invariant Mode」に変更したら、意外と忘れがちなところで差が出たみたいな話。 Globalization Invariant Mode 以前に1回ブログに書いてるんですが、 .NET の文字列 API にはカルチャー依存なものが多くて、 例えば 1.2.ToString() すらカルチャー依存です。 大陸ヨーロッパだと小数点を , にすることが多く、そのあたりの OS でこの ToString を実行すると "1,2" になります。 一方で、カルチャーごとの書式情報みたいなのは結構データ量が多いので、 WebAssembly みたいなフットプリントを小さくしたい環境では「そのデータを除外したい」要件があったりします。 そこで導入されたのがGlobalization Invariant Mode。 CultureInfo.CurrentCul

                                                                                  忘れがちなカルチャー依存問題
                                                                                • Language and Region

                                                                                  potatotips-77

                                                                                    Language and Region