坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって
前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め
リプライには「どうやってるの?」といった趣旨の質問も多いが、Lettier氏は「Paid course coming soon.(有料コースを準備中です)」と回答しており、その構造はまだ明らかにされていない。 参考資料として、Lettier氏が3月にYouTubeにアップしたこちらの動画では、シェーダーノードを用いてスケッチ風のトゥーンシェーディングをつくっている。 また、Lettier氏はGitHubでツールやチュートリアルも公開している。2019年に公開された「3D Game Shaders For Beginners」は3Dゲームに対してSSAO(Screen-Space Ambient Occlusion、ポスト処理によるアンビエント・オクルージョンの近似効果)や被写界深度、ライティング、ノーマルマップなどを実装するためのドキュメント。17,000超のスターと1,300のフォークを
BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った
分析に使用されたのは過去にGame*Sparkでも紹介した「ゲーマー動機プロフィール(Gamer Motivation Profile)」診断。85万人のデータを元にゲームプレイのモチベーションをアクション、社会性、熟達、達成、没入、創造性の6つに大きく分類し、更にそれぞれについて2つの下位分類に分けられるとした物です。 公開されたこの診断は2015年6月から2024年4月まで、170万人のゲーマーによる回答を集めたとのこと。その中から、あまりにも例外的であった中国からの回答を除外した157万人分のデータを元に、今回ゲーマーによるモチベーションがどのような変遷を辿ったのかを分析したのだといいます。ちなみにQuantic Foundryは中国のデータが例外的であった原因を、ゲーム業界の発展が歴史的に孤立していたためではないかと考察しています。 分析の結果では、多くのモチベーション傾向について
2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた
ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングの本を読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」
2024年3月18日~3月22日、アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC(Game Developers Conference)2024。その中で『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての講演が行われた。その内容をリポートする。 登壇者は任天堂の 堂田卓宏氏(テクニカルディレクター) 高山貴裕氏(物理プログラマー) 長田潤也氏 (サウンドプログラマー) の3名。 “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本
Webサイト「Kenney」で無料公開されている入力ボタンのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート 各種コンシューマー機のゲームパッド、キーボード・マウスといった入力ボタンのアイコンが収録されている アイコンが追加され、800種以上→1,000種以上に ゲーム開発用素材の配布やゲームの公開・販売などを行うWebサイト「Kenney」にて、ゲームパッドなどの入力ボタンのアイコンがセットになったパック『Input Prompts』がアップデートされました。 Input Prompts update released! Over 1,000 icons covering many consoles and input methods, they're all CC0 (public domain) and can be used for any type of project
『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自
A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock
スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し
はじめにSNS(twitter)でPCゲームについて追えるタイムラインを構築するとSteamレビューに関する話題が目につくことが非常に多く感じます。 「日本人の不評レビュー比率が高い!」「ウケ狙いで不評レビューを書くやつがいる!」「圧倒的好評を開発者は目指している!」等々…。 私もゲームをSteamで販売している身ですが、こういった話題は統計データの好評/不評の比率だけを見て話をしているケースやそもそもデータに基づかず感情論のみで議論されているケースが多いように感じていました。 せっかく議論するならSNSのマウンティングの道具としてではなく、より良いゲームを作るためにユーザーがどういった点を不満に思っているのか吸い上げを行ったほうがゲーム品質向上の役に立つのではないかなと考えました。 そこで私がゲームを出している周辺環境に絞って「何故その人は不評レビューを書くに至ったか」を調べて見ると面白
【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,本当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な
ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま
革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝
小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ
こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと
『テラリア(Terraria)』の開発元Re-Logicは9月20日、オープンソースのゲームエンジンGodot Engine(以下、Godot)および開発フレームワークFNAに対し、多額の寄付をおこなうと発表。さらに今後両プロジェクトのスポンサーとして、継続的な寄付をおこなっていくと表明した。惜しみない寄付を開始する背景には、Unityを巡る騒動があるという。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているという。Godotを用いて開発されたゲームとしては『Brotato』や『Cassette
ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ
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