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CEDECの検索結果1 - 40 件 / 54件

  • ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog

    こんにちは。技術部平山です。 たぶん15年ぶりくらいに研修の類の講師をやったので、そのことについて書きます。 概要 2D用(github)、 3D用(github) の2つのUnityプロジェクトをテンプレートとして用意して、 そこに「コードだけで」ゲームを作る研修をしました。 どちらも、Hierarchyに何かを足すことは禁止、 足して良いアセットはC#ファイルのみで、 そのC#ファイル内ではUnityEngineの機能を使用禁止、 というレギュレーションです。 いずれも、IMachineなるインターフェイスが存在し、 これを通してゲームを作ります。 例えば2D用のIMachineの主要部分はこんな感じです。 public interface IMachine { public int Width { get; } // スクリーン横解像度 public int Height { get

      ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog
    • 学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法 | Unity Learning Materials

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        学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法 | Unity Learning Materials
      • そもそも「ローグライク」の「ローグ」って何なのさ?改めて「ローグライク」とは何か見直してみよう | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

          そもそも「ローグライク」の「ローグ」って何なのさ?改めて「ローグライク」とは何か見直してみよう | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
        • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

          坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

            坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る
          • Epic Gamesが開発中のプログラミング言語「Verse」って知ってる?編集部員が感じる2つの特徴「ロールバック」「非同期処理」などを解説|ゲームメーカーズ

            ゲームメーカーズ編集部の神谷です。本記事では、Epic Gamesが開発するプログラミング言語「Verse」について紹介します。 Verseは個人開発で使っており、モダンだし自分の好みと合うしと魅力を感じています。使用環境が限定されているため人口は少ないのですが、将来性も感じる言語です。もっとたくさんの方に触ってもらえるよう、筆を執りました。 Verseが持つ2つの大きな特徴のほか、私が感じているUnreal Engine 5(以下、UE5)におけるブループリントとの相違点を説明します。 TEXT / 神谷 優斗 EDIT / 藤縄 優佑

              Epic Gamesが開発中のプログラミング言語「Verse」って知ってる?編集部員が感じる2つの特徴「ロールバック」「非同期処理」などを解説|ゲームメーカーズ
            • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

              前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

                なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
              • (無料記事)自主制作STG「デビルブレイド」完成(2024.5)|シガタケ|pixivFANBOX

                リリース後色々あって、なかなか記事を書く時間が取れなかったのですが 2024年5月24日、無事に「デビルブレイド リブート」をリリースしました! そして、販売本数1万本を突破しました!ありがとうございます。 セルフパブリッシングのSTGとしては大健闘と言えるのではないでしょうか? ●hasuさんによるサウンドトラック...

                  (無料記事)自主制作STG「デビルブレイド」完成(2024.5)|シガタケ|pixivFANBOX
                • え?! これ手塗りじゃないの?! David Lettier氏がBlenderで構築したアナログ風シェーディングが話題

                  リプライには「どうやってるの?」といった趣旨の質問も多いが、Lettier氏は「Paid course coming soon.(有料コースを準備中です)」と回答しており、その構造はまだ明らかにされていない。 参考資料として、Lettier氏が3月にYouTubeにアップしたこちらの動画では、シェーダーノードを用いてスケッチ風のトゥーンシェーディングをつくっている。 また、Lettier氏はGitHubでツールやチュートリアルも公開している。2019年に公開された「3D Game Shaders For Beginners」は3Dゲームに対してSSAO(Screen-Space Ambient Occlusion、ポスト処理によるアンビエント・オクルージョンの近似効果)や被写界深度、ライティング、ノーマルマップなどを実装するためのドキュメント。17,000超のスターと1,300のフォークを

                    え?! これ手塗りじゃないの?! David Lettier氏がBlenderで構築したアナログ風シェーディングが話題
                  • 業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ

                    2024年5月25日(土)、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催。本イベントでは、ゲームづくりに関する講演や、ゲーム開発初心者向けのハンズオンのほか、ゲームメーカーズ編集部のブースも展開していました。 同ブースでは、ゲームメーカーズで実施したアンケート「クリエイターにオススメの書籍」から厳選した書籍をコメントともに紹介。「ゲームメーカーズ スクランブル」登壇者の書籍とともに展示しました。本記事では、そのラインナップを公開します。

                      業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ
                    • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

                      BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

                        学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
                      • 「GDC2024」の「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」講演がYouTubeで公開!

                          「GDC2024」の「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」講演がYouTubeで公開!
                        • ストラテジー人気が大幅低迷…!?調査期間9年、150万人のゲーマーから得たデータが示すゲームモチベーションの傾向 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                          分析に使用されたのは過去にGame*Sparkでも紹介した「ゲーマー動機プロフィール(Gamer Motivation Profile)」診断。85万人のデータを元にゲームプレイのモチベーションをアクション、社会性、熟達、達成、没入、創造性の6つに大きく分類し、更にそれぞれについて2つの下位分類に分けられるとした物です。 公開されたこの診断は2015年6月から2024年4月まで、170万人のゲーマーによる回答を集めたとのこと。その中から、あまりにも例外的であった中国からの回答を除外した157万人分のデータを元に、今回ゲーマーによるモチベーションがどのような変遷を辿ったのかを分析したのだといいます。ちなみにQuantic Foundryは中国のデータが例外的であった原因を、ゲーム業界の発展が歴史的に孤立していたためではないかと考察しています。 分析の結果では、多くのモチベーション傾向について

                            ストラテジー人気が大幅低迷…!?調査期間9年、150万人のゲーマーから得たデータが示すゲームモチベーションの傾向 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                          • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog


                                   2022 2  Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) 228002100 TitanShoot Titan Shoot(Android iOS) 210
                              エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
                            • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

                              2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

                                傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
                              • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース

                                ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングの本を読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」

                                  ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
                                • 『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                  2024年3月18日~3月22日、アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC(Game Developers Conference)2024。その中で『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての講演が行われた。その内容をリポートする。 登壇者は任天堂の 堂田卓宏氏(テクニカルディレクター) 高山貴裕氏(物理プログラマー) 長田潤也氏 (サウンドプログラマー) の3名。 “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本

                                    『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                  • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                    “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本記事では、とくに講演前半について紹介。後半のサウンド設計については下記関連記事をご覧いただきたい。

                                      『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                    • 1,000種以上の入力ボタンアイコンが無料公開。ゲームパッド・キーボードなどのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート

                                      Webサイト「Kenney」で無料公開されている入力ボタンのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート 各種コンシューマー機のゲームパッド、キーボード・マウスといった入力ボタンのアイコンが収録されている アイコンが追加され、800種以上→1,000種以上に ゲーム開発用素材の配布やゲームの公開・販売などを行うWebサイト「Kenney」にて、ゲームパッドなどの入力ボタンのアイコンがセットになったパック『Input Prompts』がアップデートされました。 Input Prompts update released! Over 1,000 icons covering many consoles and input methods, they're all CC0 (public domain) and can be used for any type of project

                                        1,000種以上の入力ボタンアイコンが無料公開。ゲームパッド・キーボードなどのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート
                                      • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

                                        『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

                                          ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)
                                        • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ


                                           1 www.4gamer.net  2024 201010  /    
                                            オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                          • 日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー

                                            今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...

                                              日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー 
                                            • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                                              A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                                                ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                                              • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                                スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                                  スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
                                                • Steam不評レビューには何が書かれているのか?~日本発インディーゲームの場合~|離水ひつじ

                                                  はじめにSNS(twitter)でPCゲームについて追えるタイムラインを構築するとSteamレビューに関する話題が目につくことが非常に多く感じます。 「日本人の不評レビュー比率が高い!」「ウケ狙いで不評レビューを書くやつがいる!」「圧倒的好評を開発者は目指している!」等々…。 私もゲームをSteamで販売している身ですが、こういった話題は統計データの好評/不評の比率だけを見て話をしているケースやそもそもデータに基づかず感情論のみで議論されているケースが多いように感じていました。 せっかく議論するならSNSのマウンティングの道具としてではなく、より良いゲームを作るためにユーザーがどういった点を不満に思っているのか吸い上げを行ったほうがゲーム品質向上の役に立つのではないかなと考えました。 そこで私がゲームを出している周辺環境に絞って「何故その人は不評レビューを書くに至ったか」を調べて見ると面白

                                                    Steam不評レビューには何が書かれているのか?~日本発インディーゲームの場合~|離水ひつじ
                                                  • 【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?

                                                    【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,本当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な

                                                      【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?
                                                    • ゲームづくりに役立つ無料&商用利用可能な素材サイトまとめ。3Dモデルやサウンド、フォントなどを一気に揃えよう


                                                      2D3DUI使170 使 KenneyKenneyCraftPix
                                                        ゲームづくりに役立つ無料&商用利用可能な素材サイトまとめ。3Dモデルやサウンド、フォントなどを一気に揃えよう
                                                      • 「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること

                                                        株式会社Xemonoで使用した、ゲームデザインの研修資料を公開します 株式会社Xemono公式サイトはこちら https://xemono.life/ この 作品 はクリエイティブ・コモンズ 表示 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。

                                                          「これをゲームにしたい!」と言われた時ゲームデザイナーが考えること
                                                        • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

                                                          2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                                                            Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
                                                          • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

                                                            ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

                                                              ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
                                                            • 資料1 株式会社レベルファイブ 提出資料 | AI時代の知的財産権検討会(第4回)

                                                              • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                                                                ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                                                                  「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                                                                • ワンボタンミニゲームを自動的に作るためだけのGPTを作ってみた - ABAの日誌


                                                                  GPTsGPTGPT-4 (description) (knowledge)便 ChatGPT GPT  沿5  
                                                                    ワンボタンミニゲームを自動的に作るためだけのGPTを作ってみた - ABAの日誌
                                                                  • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

                                                                      『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
                                                                    • フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】

                                                                      国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。初日となる8月23日には、フロム・ソフトウェア R&Dセクション チーフプログラマー 清水 俊宏氏が登壇。「ゲームの外から操作する柔軟なデバッグメニューシステム」と題する講演が行われました。 デバッグメニューの概要から、従来の自社デバッグメニューの問題点に対するアプローチまで解説された本講演をレポートします。 TEXT / wvigler EDIT / 神谷 優斗

                                                                        フロム・ソフトウェアが語るデバッグメニュー最適化テクニック。ネットワークを活用し、ロード待ちが13秒→15ミリ秒以下に【CEDEC2023】
                                                                      • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB

                                                                        革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー 2023.10.26インタビュー 「ゼルダのアタリマエを見直す」がテーマだった『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編である『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(以下『ティアーズ』)。続編としてどのように次の高みに挑戦していったのか……。圧倒的な「驚き」と「遊び」に挑戦し続ける本作の魅力を開発陣に訊いてきました。すでにゲームをクリアしている人も、これからの人も、じっくりとお楽しみください。 ※本インタビューはニンテンドードリーム2023年11月号に掲載されたものです。 「横へ広がっていく遊び」から「縦の遊び」への意識 登壇者プロフィール ※インタビュー中、『ゼルダの伝説』シリーズの正式名称は、以下のように略称表記しています。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』→『時のオカリナ』/『ゼルダの伝

                                                                          革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
                                                                        • 開発者に訊きました : スーパーマリオブラザーズ ワンダー|任天堂


                                                                            111020    
                                                                            開発者に訊きました : スーパーマリオブラザーズ ワンダー|任天堂
                                                                          • 「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて

                                                                            GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹

                                                                              「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
                                                                            • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ

                                                                              小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ

                                                                              • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌


                                                                                          
                                                                                  小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
                                                                                • ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog

                                                                                  こんにちは。ミラティブUnityエンジニアの菅谷(tetsujp84)です。 今回はミラティブのライブゲーム開発で行ったアウトゲームの設計について紹介します。 以前アウトゲーム設計に関してXでポストしたらレスポンスをいただけたのでできるだけ丁寧に解説してみました。こんな話も聞きたいよというのがあったら是非教えてください。 よくありそうなソシャゲアウトゲームの設計について今更記事化してるんだけどどれだけ需要あるんだろう。MVPの概念とかクリーンアーキテクチャライクな知識って業界的な浸透率どんなもんなんだ。— 鉄 -TETSU- (@tetsujp84) 2023年8月28日 アウトゲームについて ゲーム開発者にとっては馴染み深いと思いますが、ゲームにはインゲームと呼ばれる部分とアウトゲームと呼ばれる部分に別れます。インゲームはゲーム体験のコアでキャラクターを操作したり、アクションがあったりと

                                                                                    ミラティブでのアウトゲーム設計の紹介 - Mirrativ Tech Blog