高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた ライター:箭本進一 京都で開催中のインディーゲームイベント「BitSummit Drift」に出展しているGotcha Gotcha Gamesブースでは,「Maker(ツクール)」シリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」(アクションゲームメーカー)のプロデューサーである,森野友介氏に話を聞くことができた。Gotcha Gotcha Gamesのブースレポートと合わせてお届けしていこう。 「BitSummit Drift」Gotcha Gotcha Gamesブース 高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる 「ACTION GAME MAKER」は,Gotcha Gotcha Gamesが20
この記事では、これまで筆者がゲーム開発を行ってきて「インプットして良かった」と感じた、ゲームデザイン関連の情報を中心にまとめています。中にはゲーム開発の本筋から外れた内容もありますが、参考にできる情報もあると思うので、よければ読んでください。 ゲーム開発に限らず、仕事において「インプット」(新しい情報やスキルを身に付ける)することは大事だと言われています。「インプット」で身につけたことを業務に活かす(アウトプットする)ことで、より効率的に作業を進めたり、ゲームのクオリティを高めていくことができるからです。 筆者はゲームデザインに関わる業務経験はほとんどありませんが、これまでに見つけた情報の中で、ゲームプランナー・ゲームデザイナーに参考になりそうなものをまとめて紹介します。 ゲームからのインプット インプットの重要性は先ほど説明した通りですが、インプットの方法を把握していないと、上手くインプ
Twitterのタイムラインを眺めていると、ゲームに関する感想で次のようなポストを見かけることがあります。 〇〇がおかしいって、開発内で指摘する人誰も居なかったの? 〇〇〇人も開発メンバーがいて、何で誰も指摘しないの? これまでゲーム開発の現場をいくつか見てきましたが、ユーザーから批難される要素がゲーム中に存在していることに開発内で誰も気づいていないということはほとんど無いように思えます。しかし、誰かしらがその要素に気づいていても、開発内で指摘されないことがあります。 クリエイターなら、誰もがより良いものを作ろうと思っているはず……。 なぜ誰も指摘を行わないのでしょうか。 開発現場では、日々様々な仕様作成・アセット制作・実装業務等が進行しています。その中で各業務の関係者が内容をチェックするので、業務内容を批判する(良いところ、悪いところを見分け、評価する)ことは日常的に行われています。 し
はじめに 前回は、非常に小さなレトロ風RPGの、バトル画面を作りました。今回は、Pythonのクラスと、Pygameのスプライトについて学びます。 クラスとインスタンス クラスは多くのプログラミング言語に存在している仕様です。Pythonにもクラスがあります。クラスはデータと処理をまとめてグループ化できる仕組みです。他にも便利な仕組みを持っています。 クラスは整数やテキストなどと同じような「型」になります。そして、クラスという設計図のようなものから、インスタンス(実体)と呼ばれるオブジェクト(物)を作ることができます。 クラスとインスタンス 実際にどのようなものか、Pythonのプログラムで見てみましょう。class_1.pyというファイルを作り、プログラムを書いて実行します。 class Chara: # コンストラクター、第一引数はself def __init__(self, nam
【特別対談】『ストリートファイター6』中山貴之・松本脩平 ×『ゼンレスゾーンゼロ』李振宇―「触りやすさ」と「奥深さ」をどう両立する? 娯楽が溢れる現代で「ゲームの面白さ」を知ってもらう方法 「俺より強い奴に会いに行く」とでも言わんばかりに、中国から自前のレバーレスコントローラーを持参して日本にやってきた。彼の名前は李振宇(リ ジェンユー)。 李さんは『原神』や『崩壊:スターレイル』でお馴染みのHoYoverseの最新作、『ゼンレスゾーンゼロ』のプロデューサー兼ディレクターを務めている。どうやら彼が『ストリートファイター』シリーズの大ファンだそうで、今回の対談を行うことになった。 そして参戦してくださったのが、シリーズ最新作『ストリートファイター6』ディレクターの中山貴之さんと、プロデューサーの松本脩平さん。現役で『スト6』をゴリゴリにやりこんでいる李さんは、このおふたりと「ゲームデザイン」
坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって
という決断しようとしている人(特に会社に所属をせず独立しようとしている人)に対して、個人的に思うことを思うままに書きます。 あ、釣りタイトルですよ。 私はあなたの決断を止めも応援したりもしません。ただ、その決断を後悔しないものとするための記事です。 では本題。 私自身、ゲームを作って個人事業主として活動し、ゲームを作って実際に収益を得ています。ですが、無名の未経験だけど、これから自分のゲームだけを作って生活していこう!と考えている個人開発者には、こう伝えたいです。 『未経験で無名のあなたが、個人ゲーム開発だけで生活していくことは、ほぼ無理ゲーになっていく』 私がそう考える理由を、まとめていきます。 1.競争の超激化まず一番大きいのが、小規模ゲームの環境がいま大幅に変わりつつあることです。それは、生成AIの存在です。 プログラムを書けなかった人がちゃんと動くプログラムを書けるようになり、イラ
スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: 【公開】ヒット作品のつくり方 内容: ヒット作品は一握りの天才が産み出すものと思い込んでいませんか? 「才能がなくても、よく売れる人気作品は作れるよ。」 「ヒット作品を産み出すフレームワークがあるからだよ。」と聞くとどう思いますか? 「そんなもの本当にあるの?もしあるんだったら、どんなものか教えてよ!」 と思ったそこのアナタ! まさにアナタのための講演です。 ヒット作品の作り方を出来るだけ分かりやすくお伝えしてみます。 登壇者: 株式会社ホットスタッフ・プロモーション コンテンツクリエイティブセクション エグゼクティブプロデューサー コヤ所長(小山 順一朗)氏 講演動画も公開中! https://youtu
スライド概要 本スライドは2024年5月25日(土)に開催したゲーム開発者向けのリアルイベント『ゲームメーカーズ スクランブル2024』で行われた講演のスライドとなります。 タイトル: 心に残る物語のつくりかた 内容: 企画コンセプトの創り方と、受け手の心に残り続けるキャラクターやシナリオの導き方を提案します。 アニメ化を果たしたゲーム『カリギュラ』や、チャンネル登録者数50万人の『ミルグラム』など、自作品の事例を用いて山中がシナリオ作りで大切にしている点を解説します。 企画やシナリオに携わる方以外にも楽しんでいただける内容になると思います。 登壇者: プロデューサー / ディレクター / 脚本家 山中拓也 氏 講演動画も公開中! https://youtu.be/rl3-73svm2c 【アーカイブ記事】https://gamemakers.jp/article/2024_06_13_6
Happy 5th orbit around the sun Outer Wilds! To commemorate the occasion I thought it'd be fun to finally release the text adventure I made back in 2014 to prototype the game's overarching mystery. Enjoy! ::Dhttps://t.co/h20c3mKZfj — Alex Beachum (@AlexBeachum) May 28, 2024 上のX(Twitter)による投稿は、『Outer Wilds』を手掛けたMobius Gamesのクリエイティブディレクター、Alex Beachum氏によるもの。投稿内容によると、無料公開されたプロトタイプバージョンは2014年に作ったもので、この
分析に使用されたのは過去にGame*Sparkでも紹介した「ゲーマー動機プロフィール(Gamer Motivation Profile)」診断。85万人のデータを元にゲームプレイのモチベーションをアクション、社会性、熟達、達成、没入、創造性の6つに大きく分類し、更にそれぞれについて2つの下位分類に分けられるとした物です。 公開されたこの診断は2015年6月から2024年4月まで、170万人のゲーマーによる回答を集めたとのこと。その中から、あまりにも例外的であった中国からの回答を除外した157万人分のデータを元に、今回ゲーマーによるモチベーションがどのような変遷を辿ったのかを分析したのだといいます。ちなみにQuantic Foundryは中国のデータが例外的であった原因を、ゲーム業界の発展が歴史的に孤立していたためではないかと考察しています。 分析の結果では、多くのモチベーション傾向について
私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下
ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる「A.I.VOICE for GAMES」がアップデート Unityで簡単に発音に合わせた「口パク」を行えるアセット「uLipSync」に対応 「A.I.VOICE」側で登録した読み方やイントネーション情報もインポート可能に エーアイは、ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる音声合成アセット「A.I.VOICE for GAMES」のアップデートを発表しました。 本アップデートにより「uLipSync」に対応し、いわゆる「口パク」を手軽に実装できるようになります。 【A.I.VOICE for GAMES バージョンアップ情報】 uLipSync連携による口パク情報の出力機能を追加しました。 その他バージョンアップ情報についてはお知らせをご確認ください。https://t.co/ujpzHqkTEP#アイボス — A.I.VOICE公式 (@A
Realistic is not necessarily the most convincing. Audio designers know that well and use frozen leeks and watermelons to create sounds of breaking bones and tearing flesh. Chalk shot from slingshot was safer alternative for actual firearms in old westerns. Fake doesn’t have to mean worse, especially when it is hard to tell the difference. With that in mind I will try to create complex flow without
2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた
今回は、ホグワーツ・レガシーの中でもレベルデザインに注目して分析してみようと思います。 対象のステージは、「ジャックドウの亡骸」という、ストーリーの序盤で攻略するダンジョンです。 このステージは「アクシオ」という「敵や物体を呼び寄せる効果を持つ魔法」を使ってギミックを解いていくことがコンセプトになっています。 レベルデザインを分析するにあたって、この動画を参考にしました。(24:00~46:25) 「ジャックドウの亡骸」のマップをネットで探しましたが中々見つからなかったので、動画を見てマップを自作しました。 このマップを元に、どのような意図でデザインされたのか、まずは意図の考察をしてみます。 その次に、このマップで良いと思った所を紹介して、最後に課題だと思った所を考察します。 また、体験の分析用に、時間経過と緊張度合いの関係をグラフにしたものを作成しました。 これによって、どのようなタイミ
[GDC 2024]セッション数は増えたが,展示会場は減少傾向にあったGDC 2024。展示会場に見る栄枯盛衰 ライター:西川善司 GDC 2024の展示会場があるMoscone CenterのExhibit Level入り口 GDC 2024は,開発者向けの講演が中心のイベントだが,各社がソリューションを披露する展示会場もある。そこで本稿では,GDC 2024の会場や各社の展示ブースなどの様子と,取材はしたものの,単発の記事にするほどではない小ネタをまとめてみたい。 Atariブースに呼ばれて行ったら,アレがなくてコレがあった Atari 400 Mini 近年流行しているレトロゲーム機の小型復刻版のひとつ「Atari 400 Mini」。2024年1月に発表となり,一部地域では販売も始まったようだ。そんなAtariが,GDC 2024の会場ほど近くにあるサンフランシスコのホテルでプライ
[GDC 2024]Epic Gamesのキーマンに聞く「Unreal Engine 5.4」の新機能の見どころはこれだ! ライター:西川善司 GDC 2024会期中の米国時間2024年3月20日に行われたEpic Gamesの開発者向けイベント「State of Unreal 2024」において,同社のゲームエンジン「Unreal Engine」の2024年最新版「Unreal Engine 5.4」(以下,UE 5.4)に実装される新しいグラフィックス機能についての説明が行われた(関連記事)。 本稿では,Epic GamesのCTO(最高技術責任者)であるKim Libreri氏への単独インタビューで得た情報と合わせて,これら新機能のポイントについて紹介したい。 Epic GamesのCTOを務めるKim Libreri氏(右,Chief Technology Officer,Epic
1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ごしてきたこともあり、 雪が積もるとつい童心に帰り、雪の上を歩きたくなります。 この雪の上で跡が付く様子ですが、ゲームではどのように表現されているでしょうか? 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』における 雪原の跡付け表現について紹介したいと思います。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.フィールドでの雪原の跡付け表現 4.1.キャラクターの足跡表現 4.1.1.地形とキャラクターに対する深度撮影 4.1.2.軌跡テクスチャの作成 4.1.2.1.軌跡テクスチャのフィルタ処理 4.1.3.雪面の変形 5
[GDC 2024]Armが推奨するレイトレーシング時代のスマートフォンゲームグラフィックスとは? ライター:西川善司 Armの「Immortalis-G715」やQualcommの「Adreno 740」,古くはImaginationの「PowerVR Wizard」など,スマートフォン向けのSoC(System-on-a-Chip)に組み込まれたGPUが,レイトレーシング対応となって久しい。それにも関わらず,実際のスマートフォン向けゲームのグラフィックスに,レイトレーシングが採用された事例はまだまだ少ない。 そもそも,2024年の現状では,レイトレーシング対応GPU搭載のSoCを採用したスマートフォンがまだまだ少ない。だが,2023年発売の「iPhone 15 Pro」シリーズによって,状況は変わってくるかもしれない。iPhone 15 Proの搭載SoCである「A17 Pro」は,レ
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