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ゲーム開発の検索結果1 - 40 件 / 186件

  • 日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー

    今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...

      日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー 
    • 坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る

      坂口博信さん、成田賢さんが2024年6月22日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で初期『ファイナルファンタジー』シリーズなどを手がけた天才プログラマー、ナーシャ・ジベリについて話していました。 (鳥嶋和彦)やっぱり当時は(開発が)早いよね。 (坂口博信)最長で10ヶ月ですね。 (Naz Chris)ドラクエも早かったんですよね。 (堀井雄二)1なんか半年ぐらいで、2もそのぐらい作っていて。すぐ出したからね。で、3」でやっと1年かかったという話なんで。 (Naz Chris)当時のファミコンのゲームって、そんなもんなんですか? 平均的に1年以内で開発できるんですか? (堀井雄二)容量が少ないんでね、分量がなかったんだよね。1で64KBしかないんで。そこに絵を入れて、音楽を入れて、プログラムをしてっていう。 (坂口博信)そうですね。成田が言ったようにナーシャって

        坂口博信 ナーシャ・ジベリの天才的プログラミングを語る
      • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす


         20%40%200%400%  1  / (@geekdrums) June 4, 2024 Twitter44
          なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
        • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース


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            ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
          • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com


            Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom       
              『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
            • 『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!

                『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』が品質を高めてくれた。売上10万本超え、R18インディーゲーム『洗脳アプリで高慢なお嬢様を好き放題するシミュレーション』開発者インタビュー - AZ-LINE あずらいん!
              • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

                『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

                  ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)
                • 小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌

                  小さなゲームとは何か。スモールゲームマニフェスト(宣言書) 1 によれば、1プレイが10分以内に終わる、ブラウザなどで手軽に遊べるゲームを指す。 その定義で言うと、私は小さなゲームをすでに350個以上 2 作っていることになる。1年間で139個作ったこともある 3 。無類の小さなゲーム好きだ。 小さなゲームの何が良いって、短時間で作れるのが良い。速くて2時間、ちょっと苦戦しても10時間くらいではできるだろう。アートワークなどを凝り始めるといくらでも時間はかけられるが、ここでは1週間に1つゲームを作る、Game a week 4 のような取り組みでできる規模の、開発者目線でも小さなゲームとしたい。 短時間で作れるということは、いろんなアイデアを簡単に試すことができるということだ。「ヘンテコにおもしろい小さなゲームを作ろう」 5 というエッセイを、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと2」と

                    小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ - ABAの日誌
                  • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                    ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                      「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                    • ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ


                             
                        ゼルダティアキンのラスボス戦がなぜ最高だったのかゲームデザインの観点で解説するよ|ニカイドウレンジ
                      • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ


                         1 www.4gamer.net  2024 201010  /    
                          オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                        • ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita

                          ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① 今回HIKKYさんのアドベントカレンダーに投稿するにあたって、別の温めてたネタはあったんですが諸事情により封印してしまったので、何か別のテーマにしようと考えました。 で、色々考えたのですが、特に思いつかなかったのでCG数学の初歩的な話をしようかなと思います。実際VKetCloudの中でも基本的な数学は必ず使われてますし。 あと「ゲームメーカーズ」さんの記事でも取り上げていただいた、僕のCEDEC+KYUSHU2023の数学のお話がやたらとウケがよかったため、数学の話で行くことにしました。 で最初に書いておくと、書きたかったことの半分もかけていません。 時間の都合上と、あと数式と頭が多すぎるのか、このドキュメントの編集が何度も落ちるからです。 と言うわけで、今回は概要と三角関数とベクトルの話だけにします。 あとは年末年始休みの間にでも続きを書きま

                            ゲーム作りとかCGとかに関わる数学(初歩)① - Qiita
                          • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」


                            BuchioGames @BuchioGames D/P/MgrUnity I'm a Japanese solo indie game developer. 2.5D + 3DSNO DL lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames     2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames 
                              学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
                            • サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局

                              2024年になりまして、一発目のブログ記事はおめでたい話にしたかったんですが。 個人的にポチポチ遊んでいた『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』(以下エラゲ)が1月5日にサービス終了を迎えてしまいました。 愛着もありサービス終了自体は寂しいのですが、正直なところ「エラゲの良い所100個言える。でも悪いところは1001個言える!」って感じのゲームだったので、サ終自体には納得していたり。 で、サービス終了にあたってアプリがオフライン版にアップデートされたのですが、それがなにこれ……?って思ってしまう残念な終わり方でしたので、軽くエラゲはどんなゲームだったのか触れつつ顛末について書いていこうと思います。 以下、エラゲのストーリーネタバレがあるので気にする方は閲覧注意。 キャラと音楽“は”本当に良くて惜しかった 内容が10年遅れていたセガのソシャゲ ファンの気持ちを踏みにじる終わ

                                サ終したセガのソシャゲ『404 GAME RE:SET エラーゲームリセット』の終わり方が納得できなくて悲しい。 - 旅情電波発信局
                              • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ


                                    使 
                                • ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog


                                   15  2D(github) 3D(github) 2Unity  Hierarchy C# C#UnityEngine使  IMachine  2DIMachine public interface IMachine { public int Width { get; } //  public int Height { get
                                    ゲームプログラミング研修 - KAYAC Engineers' Blog
                                  • 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB


                                          2023.10.26         202311     
                                      革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー – Nintendo DREAM WEB
                                    • ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON

                                      Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者からは困惑や不満の声が上がっている。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、Unityの利用料金の値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は

                                        ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON
                                      • 小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌


                                                  
                                          小さなゲーム開発についての小さな電子冊子を作ったよ - ABAの日誌
                                        • 【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」


                                             iPhone 15Apple Care 20241Palworld / PC / Xbox One / Xbox Series X|S  580
                                            【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」
                                          • 「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて

                                            GAME CREATORS CONFERENCE '20の講演資料です。 動画のURL:https://youtu.be/jTIIeKKM68Q 『「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 株式会社セガ 第1事業部 阪上直樹

                                              「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
                                            • え?! これ手塗りじゃないの?! David Lettier氏がBlenderで構築したアナログ風シェーディングが話題


                                              LettierPaid course coming soon. Lettier3YouTube LettierGitHub20193D Game Shaders For Beginners3DSSAOScreen-Space Ambient Occlusion17,0001,300
                                                え?! これ手塗りじゃないの?! David Lettier氏がBlenderで構築したアナログ風シェーディングが話題
                                              • 『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                2024年3月18日~3月22日、アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC(Game Developers Conference)2024。その中で『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての講演が行われた。その内容をリポートする。 登壇者は任天堂の 堂田卓宏氏(テクニカルディレクター) 高山貴裕氏(物理プログラマー) 長田潤也氏 (サウンドプログラマー) の3名。 “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本

                                                  『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                • 「風来のシレン6」が、とても「良質な失望」をプレイヤーに提供してくれる傑作だったのでおすすめします


                                                   6Switch51464 50 40 Books&AppsOK6 
                                                    「風来のシレン6」が、とても「良質な失望」をプレイヤーに提供してくれる傑作だったのでおすすめします
                                                  • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

                                                    2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                                                      Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
                                                    • ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON

                                                      ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ

                                                        ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
                                                      • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                                                        A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                                                          ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                                                        • 『ウーマンコミュニケーション』ゲームデザイン考。なぜ多くの初見プレイヤーが「YARICHINGE」ダブルショットにSEIKOUしているのか【おすすめゲームレビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                          【こういう人におすすめ】 日ごろから“センシティブな言葉”につい反応しがちな人 バカゲーだけどそれだけでは終わらないゲームがプレイしたい人 独創的なアイデアと優れたゲームデザインをあわせ持ったゲームのファン 小林白菜のおすすめゲーム 『ウーマンコミュニケーション』 プラットフォーム:PC(Steam/DLsite) 発売日:2023年10月25日 メーカー:げーむくりえいたーねこ ジャンル:アクションアドベンチャー 価格:1430円[税込] 対象年齢:DLsiteでは15歳以上対象 備考:ダウンロード専売 2023年、少なくないゲームファンの心に深く刻まれながらも、大っぴらに「すばらしかった」と評価するのはちょっと気が引けたであろう、“裏ゲーム・オブ・ザ・イヤー”と呼べるゲームが存在します。 その名は『ウーマンコミュニケーション』。会話の中にまぎれた“うっかりセンシティブワード(※)”を撃

                                                            『ウーマンコミュニケーション』ゲームデザイン考。なぜ多くの初見プレイヤーが「YARICHINGE」ダブルショットにSEIKOUしているのか【おすすめゲームレビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                          • 宇宙探索タイムループSF『Outer Wilds』5周年記念でプロトタイプ版が無料公開。テキストベースながら好奇心を刺激するゲーム性は構築済み | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                            Happy 5th orbit around the sun Outer Wilds! To commemorate the occasion I thought it'd be fun to finally release the text adventure I made back in 2014 to prototype the game's overarching mystery. Enjoy! ::Dhttps://t.co/h20c3mKZfj — Alex Beachum (@AlexBeachum) May 28, 2024 上のX(Twitter)による投稿は、『Outer Wilds』を手掛けたMobius Gamesのクリエイティブディレクター、Alex Beachum氏によるもの。投稿内容によると、無料公開されたプロトタイプバージョンは2014年に作ったもので、この

                                                              宇宙探索タイムループSF『Outer Wilds』5周年記念でプロトタイプ版が無料公開。テキストベースながら好奇心を刺激するゲーム性は構築済み | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                            • パルワールドのゲームデザイン 流行りの要素をただ寄せ集めただけでは「ない」|ニカイドウレンジ


                                                               :        7  ARK
                                                                パルワールドのゲームデザイン 流行りの要素をただ寄せ集めただけでは「ない」|ニカイドウレンジ
                                                              • セガが「龍が如く」のローカライズについてのインタビュー取材を受けたら外国のゲーマーから「ローカライズやめろ」と批判が殺到した話。翻訳だけでなくスカートの短さや宗教に配慮して改変が加えられる。

                                                                鳥酋長 @bird_chief セガのオフィシャルが「我々は世界各国のカルチャーに応じた適切な翻訳を心がけてゲームをローカライズしてます!!」つったら世界中から「余計なことすんな我々は『日本』を知りたいんだ」と突っ込み多数なのおもろいな。 2024-01-31 21:19:17 セガ公式アカウント🦔 @SEGA_OFFICIAL ゲームを、各国の言語やカルチャーなどを鑑みて適切に翻訳する「ゲームローカライゼーション」をご存じですか? ローカライズの取材を受けました。 From Japan to the world: how to translate a game - The Japan Times #LikeADragon #InfiniteWealth #龍が如く8  japantimes.co.jp/life/2024/01/2… 2024-01-28 10:19:04 リンク Th

                                                                  セガが「龍が如く」のローカライズについてのインタビュー取材を受けたら外国のゲーマーから「ローカライズやめろ」と批判が殺到した話。翻訳だけでなくスカートの短さや宗教に配慮して改変が加えられる。
                                                                • そもそも「ローグライク」の「ローグ」って何なのさ?改めて「ローグライク」とは何か見直してみよう | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                    そもそも「ローグライク」の「ローグ」って何なのさ?改めて「ローグライク」とは何か見直してみよう | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                  • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

                                                                    2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

                                                                      傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
                                                                    • おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke

                                                                      Twitterのタイムラインを眺めていると、ゲームに関する感想で次のようなポストを見かけることがあります。 〇〇がおかしいって、開発内で指摘する人誰も居なかったの? 〇〇〇人も開発メンバーがいて、何で誰も指摘しないの? これまでゲーム開発の現場をいくつか見てきましたが、ユーザーから批難される要素がゲーム中に存在していることに開発内で誰も気づいていないということはほとんど無いように思えます。しかし、誰かしらがその要素に気づいていても、開発内で指摘されないことがあります。 クリエイターなら、誰もがより良いものを作ろうと思っているはず……。 なぜ誰も指摘を行わないのでしょうか。 開発現場では、日々様々な仕様作成・アセット制作・実装業務等が進行しています。その中で各業務の関係者が内容をチェックするので、業務内容を批判する(良いところ、悪いところを見分け、評価する)ことは日常的に行われています。 し

                                                                        おかしいと批難されているゲームの要素が開発内で指摘されない理由|panke
                                                                      • 開発者に訊きました : スーパーマリオブラザーズ ワンダー|任天堂


                                                                          111020    
                                                                          開発者に訊きました : スーパーマリオブラザーズ ワンダー|任天堂
                                                                        • 資料1 株式会社レベルファイブ 提出資料 | AI時代の知的財産権検討会(第4回)

                                                                          • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ


                                                                             Unreal EngineUE    simpleeasy SimpleEasy / Simple is not Easy easysimple   AAA10 UE() Unit
                                                                              UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
                                                                            • [CEDEC 2023]「スト6」の対戦を盛り上げる「自動実況機能」は,どのように作られたのか。システム構築や技術を解説するセッションをレポート

                                                                              [CEDEC 2023]「スト6」の対戦を盛り上げる「自動実況機能」は,どのように作られたのか。システム構築や技術を解説するセッションをレポート 編集部:Junpoco ゲーム開発者会議「CEDEC 2023」の初日となる2023年8月23日,カプコンの薮下剛史氏,岩本卓也氏,アンドリュー・アルフォンソ氏によるセッション「『ストリートファイター6』対戦を熱く盛り上げる自動実況機能の取り組み」が行われた。 「ストリートファイター6」(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4)で対戦中に使用できる「自動実況機能」を導入した目的や,システム構築,膨大なセリフ量を処理する工夫などが語られた講演の模様をレポートしよう。 そもそもなぜ,実況機能の導入を企画したのか 最初に薮下氏から,「そもそもなぜ,実況機能をゲームに導入したのか」が語られた。 実況機能導入で目指したところには,

                                                                                [CEDEC 2023]「スト6」の対戦を盛り上げる「自動実況機能」は,どのように作られたのか。システム構築や技術を解説するセッションをレポート
                                                                              • ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                                                                                サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は info@studiodelta.co.jp または X  までご連絡ください。 https://twitter.com/home

                                                                                  ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
                                                                                • 小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ

                                                                                  小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ ライター:高橋祐介 room6のkohei氏 2023年12月17日に東京・新橋で開催されたインディーゲーム開発者向けのカンファレンス「Indie Developers Conference 2023」より,「100万DLを達成するための小規模モバイルゲームの開発と運営」のセッションレポートをお届けしよう。 2022年9月のリリースから1年3か月で100万ダウンロードを達成し,Google Play ベスト オブ 2023ではインディー部門で大賞を受賞したスマートデバイス用の放置RPG「ローグウィズデッド」(iOS / Android)は,どのような考えをもって作られ,サービスが行われてきたのか。同作を制作・運営するroom6のkohei氏より語られた。 セッション冒頭でkohei氏は,ロ

                                                                                    小規模モバイルゲームはいかにして100万DLを達成したのか。「ローグウィズデッド」のマネタイズを学ぶ