UXとゲームに関するyamadarのブックマーク (3)
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アクションゲームで爽快感を出すための、ちょっとしたズルのメモ。いろいろとプレイして見つけたやつ、思ったやつ。 ギリギリのジャンプをしたときの体験ジャンプで飛び移るとき。﹁ギリギリ届かない﹂かつ﹁キーを進行方向に倒している﹂場合、ユーザーの意図は﹁飛び移りたい﹂と類推される。キャラの座標を多少修正して、うまく飛び移れたことにする。次善策は、﹁壁にしがみつける﹂だが、爽快感は多少落ちる。 ギリギリで減速する体験走行時に﹁逆方向にキーをいれている﹂場合、ユーザーの意図は﹁急減速したい﹂と類推できる。キー入力の長さに応じて、摩擦係数をどんどん増やす。 ギリギリで踏みとどまる体験走行時にブロックから飛び出して落ちてしまうとき。﹁走行と逆方向にキーをいれている﹂場合、ユーザーの意図は﹁踏みとどまりたい﹂と類推される。よろめき演出で猶予時間を与えるか、急減速を可能とする。 ギリギリでジャンプが間に合う体
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﹁俺のダンジョンキーパーが変わり果ててしまった!﹂と、嘆く声が聞かれるスマホ版のダンジョンキーパーだが、海外では炎上が始まっているようだ。 ことの発端はダンジョンキーパーが課金まみれのという批判に対し、TabTimesに掲載されたEAのコメントだ。 ﹁重要なデータとして、ダンジョンキーパーはAppStoreで4.0、Google Playで4.5の平均評価を受けている︵だから、市場に受け入れられている︶﹂ このコメントが掲載されると、低評価レビューが殺到してAppStoreで3.0、Google Playで4.0までゲームの平均評価は急降下した。 この程度であれば炎上ではなく、たき火程度だったが…。EAが稚拙な対応を行い、一気に燃え広がってしまった。EAはまずAndroid版ダンジョンキーパーをアップデートした。 新バージョンはゲームが良くなったわけでもなく、課金圧力が小さくなったわけ
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あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに﹁やることが多い﹂です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ
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