eスポーツ
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概要
編集表記ゆれ
編集歴史
編集1970年代 - 1980年代
編集1990年代 対戦型ゲームやオンラインゲームの大会の隆盛
編集2000年 - 現在、世界規模のトーナメント
編集- 韓国での現象
コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
編集IOCの見解
編集eスポーツとの関わり方
編集プレイヤーとしての参加
編集インターネット経由でのプレイ
編集ローカルエリアネットワークでのプレイ
編集大会イベントの観戦
編集観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。「テレビや動画配信サイトなどで中継された映像を見る」、「選手が一か所で対戦するものを試合会場で観戦する」、「選手がオンラインで対戦するものを司会者、解説者、ゲストがいる会場で見る」などの方法がある。
様々なメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。
大学や高等学校におけるeスポーツ
編集この節の加筆が望まれています。 |
身障者や高齢者のためのeスポーツ
編集プロフェッショナルによるeスポーツ
編集プロプレイヤー
編集プロフェッショナルの歴史
編集プロチームとプレイヤーの間の契約
編集リーグ制・トーナメント制
編集昇降格制度
編集フランチャイズ方式
編集トーナメント方式
編集eスポーツの国際大会
編集主な国際大会一覧
編集- エレクトロニック・スポーツ・リーグ(ESL)
- FIFAeワールドカップ(FIFA主催)
- Evolution Championship Series
- World Cyber Games
- ESWC
- コール・オブ・デューティ・リーグ
- インテル・エクストリーム・マスターズ
- サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ
世界の統括団体
編集競技に使用するゲーム
編集- ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)
- サードパーソン・シューティングゲーム (TPS)
- リアルタイムストラテジー (RTS)
- マルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)
- 対戦型格闘ゲーム
- スポーツゲーム
- レーシングゲーム
- パズルゲーム
- デジタルカードゲーム
- 音楽ゲーム
- パーティゲーム
- MMORPG
- コンピュータRPG
- オンラインストラテジーゲーム
- アクションゲーム
日本国内におけるeスポーツ
編集定義
編集国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」[145]などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。
- 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
- 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」
歴史
編集eスポーツイベント
編集主なプロチーム
編集日本のeスポーツチームを参照。
- 4dN.PSYMIN
- 2005年、『カウンターストライク』のチームとして結成。2005年のCPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年には諸事情により解散している[178]。
- myRevenge e.V.
- 2006年、『カウンターストライク』のチームとして結成。元々は、日本のチーム「UNiTED」として活動を行っていたが、2012年8月にドイツのチームmyRevenge e.V.に所属する形となり、所属後に開催されたAsia e-Sports Cupにて優勝したが、その後は解散している。
- DeToNator
- 詳細は「DeToNator」を参照
- 2009年9月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2012年にはPCパーツメーカー株式会社ELSA Japanとスポンサー契約を結んだ。大会成績は2010年から2013年の間に行われた大会に好成績を残している。2015年にマルチゲーミング化。
- SunSister
- 2010年12月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2018年2月に合同会社SST-GAMESとして法人化。
- SCARZ
- 詳細は「SCARZ」を参照
- 2012年2月に『バトルフィールド3』のチームとして結成、2015年6月にプロ化して以降、多くの部門数やスポンサー獲得に成功し、DetonatioN GamingやDeToNatorと並び日本最大級のマルチゲーミングチームである。
- DetonatioN Gaming
- 詳細は「DetonatioN Gaming」を参照
- 2012年7月に『カウンターストライク』のチームとして結成され、2013年4月には『スタークラフト2』や『League of Legends』、7月には『World of Tanks』、2014年4月には『バトルフィールド4』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』などの部門を設立し、日本最大級のマルチゲーミングチームとして著名である。
- Rascal Jester
- 詳細は「Rascal Jester」を参照
- 2013年3月に『League of Legends』のチームとして結成。
- 野良連合
- 詳細は「野良連合」を参照
- 2016年、『レインボーシックス シージ』のチームとして結成された。コンシューマのプロチームであることが最大の特徴。同年JCG主催の大会で優勝し、日本代表チームになると同年8月19日開幕のE-SPORTS FESTIVAL 2016 香港大会で優勝した[179]。さらに、2019年Sixinvitationalではベスト4という快挙を成し遂げた。
Rush Gaming
編集- 詳細は「Rush Gaming」を参照
- 2017年11月、『Call of Duty』を中心として設立されたプロゲーミングチーム。株式会社Wekidsによって運営が行われている。
- ZETA DIVISION
- 詳細は「ZETA DIVISION」を参照
- 2018年1月、『PUBG』のチームとして設立。旧称は「JUPITER」。2021年7月に「ZETA DIVISION」へ名称変更。株式会社GANYMEDEが運営。
- Crazy Raccoon
- 詳細は「Crazy Raccoon」を参照
- 2018年4月、『Fortnite』を中心として結成されたプロゲーミングチーム。株式会社Samurai工房が運営。
- CYCLOPS athlete gaming
- 詳細は「CYCLOPS athlete gaming」を参照
- 2018年6月に設立した大阪を活動拠点とするプロゲーミングチーム。旧称は「CYCLOPS OSAKA」、eスポーツコネクト株式会社が運営。
esports team αD
- 詳細は「esports team αD」を参照
- 2018年9月、『荒野行動』を中心として設立されたチーム。株式会社アルファディによって運営が行われている。
- FENNEL
- 詳細は「FENNEL」を参照2019年1月、﹃荒野行動﹄のチームとして発足。株式会社Fennnelによって運営が行われている。 その他 上記以外にもPENTAGRAMをはじめとするLeague of Legends Japan League (LJL) に出場しているプロチームなどが存在している。
主なeスポーツ団体
編集- 日本eスポーツ連合 (JeSU)
- 詳細は「日本eスポーツ連合」を参照日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟に分かれていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった[180]。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合 (JeSU) が発足したことで解消された[181]。JeSUでは賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている[181]。会員にはゲームメーカー関係者が多い。 日本eスポーツリーグ協会 (JeSA)詳細は「日本eスポーツリーグ協会」を参照
- eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
- 日本esports促進協会 (JEF)
- 詳細は「日本esports促進協会」を参照一般財団。中立の立場で、選手第一のため会員にゲームメーカー関係者がいない。副会長は海外での大会運営やeスポーツ事業を手掛ける企業のCEO。 一般社団法人日本野球機構 (NPB)詳細は「日本野球機構」を参照
- 日本のプロ野球を統括。2018年、eスポーツに参入。「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催。
- ウェルプレイド・ライゼスト株式会社
- eスポーツ黎明期の2015年創業時以来、eスポーツに関するあらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信、プロモーション、キャスティング、施設運営、コンサルティングに加え、eスポーツを活用した地方創生や新規事業創出などを行っている。「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」をビジョンに、ゲームが当たり前にある人々の生活様式に寄り添ったソリューション、サービス、プロダクトを提供し続けることで、ゲーム・eスポーツ業界のさらなる発展に寄与することを目指している。
- 吉本興業株式会社
- 詳細は「吉本興業」を参照
- 芸能プロダクション。2018年、eスポーツに参入し、YOSHIMOTO Gamingを立ち上げ。プロチーム運営だけでなくイベントや大会など開催。
- 株式会社CyberZ
- 詳細は「CyberZ」を参照
- サイバーエージェントの子会社。プレイ動画共有サービス「OPENREC」や大規模eスポーツ大会「RAGE」を運営。
- 株式会社Cygames
- 詳細は「Cygames」を参照
- サイバーエージェントの子会社。モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。本格スマホカードバトル『Shadowverse』で優勝賞金1億円超の「Shadowverse World Grand Prix」を開催。
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
- 詳細は「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」を参照モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。リアルタイムカードバトル﹃TEPPEN﹄で世界大会を開催。2019年度賞金総額は5000万円。2020年は毎月100万円のゲーム内月間大会を開催。 特定非営利活動法人北米教育eスポーツ連盟日本本部︵NASEF JAPAN︶ 北米地域を主体として活動する北米教育eスポーツ連盟︵NASEF︶の東・東南アジアにおける活動を統括する団体として2017年に設立。2022年から特定非営利活動法人として東京都から認証を受けている。eスポーツを活用して学生にSTEAM教育やキャリア教育を届けることを活動趣旨とする。NASEFの国際的なパートナーは26か国に存在し、日本国内では高等学校を中心として500校・キャンパス以上の加盟校を有している。 一般社団法人全国高等学校eスポーツ連盟 (JHSEF) ﹁全国高校eスポーツ選手権﹂を共催した毎日新聞社とサードウェーブが設立。北米教育eスポーツ連盟(NASEF)と活動連携に向けて基本合意。 NTTe-Sports NTT東日本・西日本・NTTアド・NTTアーバンソリューションズ・スカパーJSAT・タイトーの6社で共同出資を行ない、eスポーツ分野における新会社﹁NTTe-Sports﹂を設立[168]。eスポーツ関連設備の構築・運用、人材教育サポートや動画コンテンツなどの配信サービスの運用、イベントソリューションなどの提供、自治体らと連携した地域活性化事業。アーケード版eスポーツ大会﹁闘神祭2020 -World Championship of ARCADE-﹂を共催。 全日本青少年eスポーツ協会/Gameic (旧‥日本学生esports協会/Gameic)国内のeスポーツ協会としては最大規模を誇り、毎年継続的にプロ選手を輩出し、プレイヤー・大会運営者・チームオーナーを一番に考えた取り組みを行っている。 その活動は高く評価されており、2022年度には、東北経済産業局からもSDGsXeスポーツの取り組みで受賞している。2021年度からは、東大阪市と事業連携協定を結び引きこもり対策に乗り出している。 e-Sports Queen League︵eQリーグ︶ 女性芸能人やタレントによるeスポーツ女子リーグプロジェクト。以下のチームがこのリーグへの参加を示している[182]。 ●teamSMQ︵サンミュージックプロダクション︶ ●X21︵オスカープロモーション︶ ●Shochiku Sisters︵松竹芸能︶ ●DS☆ゲーム部︵ディアステージ︶ ●東宝ガールズ︵東宝芸能︶ ●BlueWeeds (blueskywalkers/N-weed) ●ホリッち︵ホリプロ︶
eスポーツの問題点
編集「eスポーツにおける不正行為」および「アデロール」も参照オリンピックでのeスポーツ問題
編集五輪業界入りを目指す国際競技連盟は国際eスポーツ連盟 (IeSF) である。IeSFはまだ国際スポーツ連盟機構 (GAISF) にも加盟できていなかったが、2018年7月、﹃IOC-GAISF eスポーツフォーラム﹄なるイベントが開催された。2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、公開競技としてeスポーツも行われた。こうした動きから﹁オリンピックにeスポーツを検討か?﹂などの噂が報じられていた。イベントを見学した国際オリンピック委員会 (IOC) 会長のトーマス・バッハがeスポーツはオリンピックの価値観に矛盾しており現状では受け入れることはできない︵﹁Killer Games﹂は暴力を助長するから︶と発言した。そのため国際カジノ研究所の木曽崇は不採用が確定したと述べた。しかし、一方でバッハは﹁現状では﹂といっていた。また木曽崇はオリンピックに採用されない理由としてゲームソフトメーカーの著作権が問題になるからと理由を挙げている[183]。差別的用語・暴言の横行
編集eスポーツが興隆する以前からゲーマーの間では未熟なプレイヤー、下位のプレイヤーを障害者や同性愛者になぞらえてバカにするスラングが横行していた。また、キャラクターやアイテムをの強さを人権になぞらえて階級付けを行う行為も横行しており特にそれを持っていないプレイヤーや弱いキャラ・アイテムに対して軽々しく﹁人権がない﹂と呼ぶことで見下す風潮もある。さらにゲームがネットワーク対戦に対応するにつれ、上記の用語とからめてメッセージや通話機能で敵味方問わず一緒にプレーした相手に﹁お前このゲームやめろ﹂や前述の差別的スラングとからめて﹁お前〇〇だろ?﹂といった暴言を送る行為も頻発するようになった。 しかし、もともと内輪の文化という状態でこのような風潮を改善する流れがないままeスポーツとして一般化した結果無名の一般人に限らず、いわゆるプロ選手もこのような発言(暴言)を行うことが表面化しやすくなり炎上しチームを巻き込んだ謝罪や退団になることが頻発している。 フリーライターの円為格人は﹁今では子どもが憧れる職業となったeスポーツのプロゲーマー。そんな子どもたちの模範となる姿を見せられるよう、ゲームの腕を磨く前に、学ばなければいけないことがあるのではないだろうか﹂と指摘している[184]。 特にeスポーツは団体としては障害者が健常者と対等に戦えるスポーツとして宣伝しているのにその﹁障害者の希望の星﹂であるはずのプロゲーマーが障害をネタにした暴言を吐く事は問題視されている。短い選手生命と引退後の生活
編集eスポーツのゲームは素早い反射神経などが要求されるため一般に選手生命が短いとされる[185][186]。また、上述の様な差別的スラングの多用や暴言の多さ、炎上時の不適切な対応[187][188][189]など、選手は引退後の活動で必要な社会的スキルに乏しいとの見方がある[185][信頼性要検証]。ただし、既存のスポーツでも選手生命の短い競技がある上引退後の問題もeスポーツ選手固有の問題ではない。eスポーツチームへの投資利益なくスポンサー離れ
編集2017年から2020年はeスポーツがゴールドラッシュ時代であったためスポンサーが増えた。しかし2020年代前半にはeスポーツのスポンサーシップ事業が苦境となっており、その理由が期待した投資利益が得られないためだという。大手PCメーカーは「ビッグチームと結ぶ通常のスポンサーシップ契約の99%は、投資効果がまったくないといっていい。メリットは純粋に露出効果だ」と話す[190]。
日本のeスポーツの問題点
編集世界規模で活況となっている競技タイトルとしては﹃League of Legends﹄や﹃カウンターストライク グローバル・オフェンシブ﹄といったパーソナルコンピュータ専用のゲーム作品︵パソコンゲーム︶となっているが、日本ではパソコンゲームよりもコンシューマーゲーム︵家庭用ゲーム︶が主流となっており、パソコンゲームの市場の小ささに相関してユーザー数も少ないとされ、コンピュータゲームに関する文化の違いによるものとも考えられている[99]。 ︵この文化には、日本という国は任天堂やソニーなど、コンシューマーゲーム機の本拠地であることも影響している。︶ ︵しかしながら、日本国内のeスポーツ市場も徐々に拡大し、2019年の市場規模は前年比127パーセントの61.2億円という調査結果も出ており、今後も成長が見込まれている[191]。︶eスポーツへの関心の低さ
編集日本はゲームコンテンツが豊富だったにも関わらず、家庭用ゲーム機が普及しすぎてPCゲームの発展が遅れeスポーツに出遅れた[192]。またFPSやRTSの人気が低い[193]。 2018年の7月、マイボイスコムがeスポーツに関するアンケート調査結果を発表した。eスポーツを具体的に知っている、名前は聞いたことがあると回答したのは全体の43.9%となった。一方でeスポーツへの興味について興味がない、あまり興味がないと回答した合計は81.3%だった[194]。 2020年02月、エアトリがeスポーツに関するアンケート調査結果を発表。eスポーツの知名度は全世代で8割超という結果だったが、81.4%の大多数がeスポーツに興味はないと回答した[195]。 日本国内ではeスポーツの選手は競技や職業として認められていない面が強い。eスポーツ自体の歴史が浅いので門戸や育成システム、キャリアルートなどが確立していないのもある上、日本では初期のプロ野球同様にデジタルゲームが大人になって子供の遊びをしている、とみられがちな面もあり立場が不安定であるため、日本でeスポーツ専業で生活するにはまだまだ勝ち続けたり実力をアピールして有名になりスポンサーがついたり有名チームに所属したりするなど、いわゆるフリーで賞金だけで食べていくのはかなり厳しいのが現実である。また人気ゲームで人口が多くないと賞金も少ない。アルバイトなどのかたわら活動する者も多い。少数ではあるが、いわゆるゲーム配信によって生計を立てる者もいる。しかしネットの視聴者に向けてトークするという性質上前述の暴言問題のような失言をしたり言葉尻を突いて炎上させようという輩に目をつけられてしまうという問題を抱えている。競技タイトルのガラパゴス化
編集世界で人気のeスポーツタイトルの代表格にはPCゲームでユーザー人口が1億人の「League of Legends」、「Dota 2」等のマルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)やバトルロイヤルゲームを含めたFPS作品が花形ジャンルで人気が高いが、世界での人気に反してこれらのジャンルは日本ではほとんど人気がなく、プレイヤー人口も少ない。特に「Dota 2」は賞金総額30億円を超えるような大規模な大会が開催される世界的タイトルでありながら、日本ではほぼ無名といってもよい位知名度が低い[196]。
一方日本では対戦格闘ゲームやTGS2019のeスポーツブースでは「パズドラ」が行列をるといった世界とは別のジャンルで人気が出ており特に対戦格闘ゲームで有名プレイヤーの名前が広く知られるほど盛り上がりを見せるが、これらは世界的な人気やプレイヤー人数、イベントの規模でいえば前述のジャンルに比べるとあまり大きくない。
国内法の問題
編集eスポーツは法的に競技として認められず、いわゆる「遊戯」として扱われていることから法律に抵触してしまい後述の通り高額賞金・世界的な大会を日本で開くことができない。また開催しても賞金獲得に制限が課せられるなどの問題も発生している。
文化的背景
編集﹁日本語におけるスポーツ﹂とは陸上競技、格闘技や球技など﹁体力や筋力を鍛え、人力を主要とした競技のみ﹂を指し、その中でもさらに﹁肉体および精神の鍛錬﹂の要素も含まれている面も大きい。つまりeスポーツが隆興する前であっても前述の条件に該当しない。例えば、自動車などが主要になるモータースポーツや体を動かさない将棋や囲碁、麻雀などのテーブル上の競技をマインドスポーツと﹁スポーツ﹂という語が含まれる呼称は存在するものの、これらは日本では一般的に﹁スポーツ﹂には含まない。 よって、日本語でも﹁eスポーツ﹂という語自体は定着したものの、文化的にも﹁デジタルゲーム=eスポーツは、スポーツではない﹂という認識は非常に強く、競技性・戦術性を持っていたとしても﹁単なる娯楽・遊び﹂とみなされている。つまりデジタルゲームは暇つぶしや付き合い程度の扱いで、デジタルゲームの腕を磨くことは日本において標準的にやることとされる仕事や勉強、そして日本語における﹁スポーツ﹂の敵のような扱いもされている。 ﹁ゲーム脳﹂論や香川県ネット・ゲーム依存症対策条例などゲーム有害論は多く、日本は文化的にもeスポーツが発展しづらい土壌となっている。またeスポーツに中国企業が大規模投資していることから、かつてのテトリス有害論同様に冷戦構造に巻き込まれることもある[197]。高額報酬をめぐる論争
編集高額報酬をめぐる関連法令については「日本eスポーツ連合」を参照日本においては法律上の問題︵景品表示法、風俗営業法、賭博罪︶で賞金制の大会の開催が制限されており[198]、この問題について以下のような提言がある。 日本国内での賞金付き大会に関しては、国際カジノ研究所の所長である木曽崇が法令適用事前確認手続を利用して消費者庁に確認したところ、賞金や賞品が高額の場合は不当景品類及び不当表示防止法に抵触すると指摘を受けており、主催者やゲームデベロッパーなどと利害関係にない第三者がスポンサーとなる、プレイが基本無料で課金要素が結果に影響しないタイトル、などの条件を満たさなければ摘発の可能性がある[199][200]。 2018年2月19日に梅原大吾が主催した座談会﹁ゲームと金﹂や2月21日にAbemaプライムでeスポーツ企画の特集に出演した浜村弘一︵日本eスポーツ連合副会長︶や高橋名人はプロライセンスの必要性を説いたが木曽から刑法賭博罪であると指摘されている[201]。同イベントで浜村は﹁プロライセンス制度は消費者庁と何度も議論を重ねた結果﹂と主張した。しかし、ファミ通2018年3月8日号にてeスポーツの特集記事にてファミ通編集部が景表法の問題について消費者庁へ質問を投げ、同庁表示対策課長の大元慎二も﹁優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない﹂と回答し、浜村の発言と食い違いが起きている。JeSU(日本eスポーツ連合)の問題点
編集プロライセンス制度の嘘
編集JeSUは発足当時、プロライセンスを発行して高額賞金の大会を実現したと発言していたが、消費者庁の見解は違っている。消費者庁表示対策課長の大元慎二氏は﹁esports大会出場者が優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない。﹂と見解を示しておりプロライセンスがなくても賞金は受け取れ、問題ないとしている[202]。 消費者庁の見解によりJeSUへの加盟しない方法で独自にゲーム大会を開く企業も出てきている。例えば、毎日放送のeスポーツの番組﹁YUBIWAZA﹂では﹁YUBIWAZA CUP﹂という賞金100万円の大会を開いており参加条件としてJeSU公認プロライセンスを所持していない方と明記をしている[203]。 消費者庁はプロライセンス制度はJeSUから提案を受けた中で﹁わかりやすいかもしれないね﹂と軽く返答をしただけで消費者庁からプロライセンス制度を作れと推奨などはしたことはない [204]。eスポーツにプロライセンス制度は不要
編集東京ゲームショウでは2019年度JeSU活動報告&発表会が行われ、ノンアクションレター制度に基づく法令適用事前確認手続きの回答書の結果を発表。その中でプロアマ問わず賞金は貰え「景表法および刑法に違反せず」との回答を得たとしている[205]が消費者庁が以前から一貫している回答である。
この発表で以前からJeSUのプロライセンス制度の説明は嘘であると指摘していた国際カジノ研究所の木曽崇氏はJeSUは自ら「プロ制度は不要」と証明してしまったと発言している[206]。
プロライセンス制度の規約問題
編集JeSUのプロライセンスはJeSU公認のゲーム大会で好成績を収めるなどした場合に与えられる。しかしこのプロライセンスを持った場合、賞金付きの非公認大会に出る︵ゲームセンターやネットカフェが店舗主催から賞金を出す、いわゆる風営法を無視した大会︶と処分されると規約に書いてあり物議をかもしている。国際カジノ研究所所長である木曽崇はネットカフェは適正に運営が行われている限りにおいて原則的に風営法適用﹁外﹂の業種であるのでゲーム大会を開き、賞金や商品を提供することは風営法違反にならないのでJeSUは風営法も理解してないと批判している[207]。 カプコンアメリカ主催のアメリカで行われた﹁ストリートファイターVアーケードエディション﹂の公式世界大会﹁カプコンカップ2018﹂においてプロゲーマーのももち選手が7位になり賞金が50万円もらえる予定ではあった。しかし﹁カプコンカップ﹂がいつのまにかJeSU公認大会となっており、ももち選手はJeSUのライセンスを持っておらず︵JeSUのプロライセンス制度に反対の立場から︶アメリカで行われたカプコンアメリカが主催の大会であるのになぜか賞金がそのまま貰えず10万円に減額された。これまでのカプコンカップはアメリカで行われ、JeSUは関係なかったため賞金をそのまま貰えており、今回の対応に対してJeSUやカプコンに批判が起きている[208]。こうした騒動からEVO JAPANでも減額されるのでは?と心配の声が寄せられたが優勝賞金150万円をそのまま獲得している。 TGS2019で優勝賞金500万円﹁パズドラ﹂最強決定戦が行われ中学生である﹁ゆわ﹂選手が優勝した。ゆわはJeSUの﹁ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス﹂を持っているがJeSUの規定により準プロ扱いとされたためトロフィーと副賞の商品のみで賞金は渡されなかった。JeSUは年齢が低くても大会賞金を得ることに問題はない、大会運営者に委ねるというスタンスをといっている。強制力のある規定ではない。ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏によれば他のリアルスポーツや将棋や囲碁でも中学生のプロアスリートが存在しているので中学生のプロゲーマーが存在して賞金を獲得することに問題はないはずで、中学生でも賞金を得られるルールにしておくべきだったのでは? という指摘は免れないと語っている[209]。JeSUは世界的に存在しない形のeスポーツ団体
編集JeSUは数多くのゲームメーカーやCESAの関係者が会員にいるが、一般財団法人日本esports促進協会 (JEF) の青木氏は、世界中で人気を集めているeスポーツのゲームのディベロッパーが、国のeスポーツ協会の中に加盟することは、海外ではまずない。JeSUのような運営体制を持つeスポーツ団体は基本的には海外には存在しないと指摘している[210]。関連アニメ・マンガ・小説
編集- アニメ・マンガ・小説(題材作品)
- GoodGame
- ゲームセンターあらし - TVゲーム黎明期に既にeスポーツの概念を先取りしていた作品。
- バトル・アリーナ
- 僕らの雨いろプロトコル
- PLAY! ~勝つとか負けるとかは、どーでもて~
脚注
編集注釈
編集- ^ アメリカの通信社の統一表記では文中ではesportsと定められており、文頭に配置する場合だけは大文字始まりのEsportsも可
- ^ バスケットボールや野球やテニスやゴルフなどのスポーツの世界で競技会の様子が放送がされ多くの人々に視聴されるのと同様のことが行われている。
- ^ 世界のプレーヤー数について正確に把握している統計は今のところ無いので、かなり大雑把に推算する程度のことしか行われていない。日本eスポーツエージェンシー代表の筧は、esportsのプレイヤーは他のジャンルを重複してプレイする人が少ないから、ということを述べて(それを推計の根拠とし)、下のゲームタイトルの購入者・プレーヤーの数字を合計するという推算手法をとり「5500万人以上」と推計した(つまり、主張してもおそらく大丈夫そうな数字、たぶん嘘にはならないだろう数字として5500万人を挙げた)。また下に挙げた以外の部門(ジャンル)のタイトルのプレーヤーもいるから(だから「5500万人以上」と言っても嘘にはならないはず)、と説明した。
特に売れているゲームタイトルとその購入者数やプレーヤー数
- FPS部門 コールオブデューティー 1400万
- RTS部門 リーグ・オブ・レジェンド 3200万人
- 2D格闘技部門 ストリートファイター 300万本
- 3D格闘技部門 鉄拳 100万本
- サッカー FIFA13 500万本
出典
編集(一)^ “﹁eスポーツ﹂日本へ上陸 賞金1000万ドルも ジャーナリスト 新 清士”. 日本経済新聞 (2014年7月25日). 2014年8月31日閲覧。 (二)^ euronews.culture, Everything you’ve ever wanted to know about esports (but were too afraid to ask) (三)^ https://www.dictionary.com/browse/esports (四)^ https://dictionary.cambridge.org/ja/dictionary/english/e-sports (五)^ https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/e-sport (六)^ “eスポーツ(いーすぽーつ)とは - コトバンク”. コトバンク. 2020年7月6日閲覧。 (七)^ “eスポーツ(いーすぽーつ)とは - コトバンク”. コトバンク. 2020年7月6日閲覧。 (八)^ abTassi, Paul (20 December 2012). “2012: The Year of eSports”. Forbes 2013年8月15日閲覧。. (九)^ abcdBen Popper (2013年9月30日). “Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport”. 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編集- 人物
- 番組
- いいすぽ! - フジテレビで放送のeスポーツの大会番組
- ReAL eSports News - テレビ朝日で放送のeスポーツの情報番組
- eGG - 日本テレビで放送のeスポーツの情報番組
- X-MOMENT Presents CHOTeN 〜今週、誰を予想する?〜 - テレビ東京で放送のeスポーツリーグの番組
- YUBIWAZA - 毎日放送で放送のeスポーツの情報番組
- GAME × GAME powered by TBS【ガメガメ。】 - TBSテレビのライブエンタテインメント局→新規IP開発部の「eスポーツ研究所」により運営されているYouTubeチャンネル
- List of esports players - eスポーツを主体としている選手の一覧(プロゲーマー)
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外部リンク
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