eスポーツ

電子システム、特にビデオゲームによって促進される競争形式

e: esports[1][1] (electronic sports) 
2e

2000KeSPAKorea e-Sports Association[2]esportsEsports[3]e-sport(s)[4][5] eSeSportse-Sports[6]使[7]#

概要

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e200Xe[2]



en:Video game culture200X200X[8][9]2010e eLAN[10]

1990 #

使

 (MOBA)  (FPS) (RTS) League of LegendsDotA#使



e20135500[11][12][3]

#e



2017調e38,500[13]YouTubeTwitche[9]85151834[14][15][16]

表記ゆれ

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eeSportse-sportsEsports20173242017 American Copy Editors Society conventionAPesports[17]Esports使使AP[18]

歴史

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1970年代 - 1980年代

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19721019![19][20] (Intergalactic spacewar olympics)1Bruce Baumgart5Slim TovarRobert E. Maas[21]

e1974TV30016[22][23]

1980 Space Invaders Championships1[24]

1980[25]1983U.S.[26][27][28]

19701980[29]198561[30]

19821984133 ()[31]!1982[32][33]BBCHyper Sports720°[34][35]

1988Netrek16Netrek3使1993WIRED[36]

1990年代 対戦型ゲームやオンラインゲームの大会の隆盛

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1991II2[37]II[37][38]VS.19901996eEvolution Championship Series (EVO) 

1990e19901994GamePro1994NBA[39]

1990 (CPL) QuakeConCPLQuakeGamesMasterBad Influence!A*mazingVideo & Arcade Top 10e

2000年 - 現在、世界規模のトーナメント

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韓国での現象

1997ITPCPC1999e使e

e1997[][40][41]PCee (KeSPA) 2000e[42]

 (Evo Moment #37)Evo 2004III 3rd STRIKE161[43]

200647G7 Teamse4KingsFnaticMade in BrazilmousesportsNinjas in PyjamasSK GamingTeam 3D[44]2009[45]

2000e3OGNMBC Game[46]

2010e[47][48]2000102010260[9]World Cyber Gamese20069FUN Technologies Worldwide Webgames Championship10071[49]

e2011Twitche2013120League of LegendsDota 2[50]Dota 2The International (TI) 14502[9]

343 Industries

eeeWii Games Summer 20101402014E3 2014 for Wii UTwitch[51]HALO343 Industries2014Halo Championship Series5HALOe[52]

[53][54]2017eTespa100e[55]2013e[56][57]2018e[58]

2014e (ESL)  (JCG) e[59]

e[60]2013League of Legends3[61]20144[62]2015ee[63]

コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論

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[64][65][66]e[67]

[68]

2013Real Sports with Bryant Gumbel[69]

2014ESPNTwitche[70][71][72][73][74][75]

2015ee[76]

2003e1ee[77]2019e[78]20197105200[79]

2013League of LegendsShiphtur (Danny Le) P-1A[80][81]2014e[82][83]2016e[84]20177[85][86]

ee2007ee2022e20182League of Legendse2022[87][88]2019e6[89]

20182019ee[90]

IOCの見解

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e201710 (IOC) ee使[91]

IOCeIOCe211e調[92][88][88]en:Olympism

IOCNBA 2KFIFAe[93]

eIOCe20187IOC (GAISF) Epic GameseTLOee[94][95]IOCeIOC20182e5[96][97]eGames2016IOC

2020ee[98][99]2017[100]202020204eeee (JeSU) e[101]e[100]e20187[101]20202020e[100]

2024eIOCee[102]e2024e[103]

201912IOC82[104]

2021

20214IOCe20212020+5IOC沿[105]

eスポーツとの関わり方

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プレイヤーとしての参加

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インターネット経由でのプレイ

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e使[106]

IRC使QuakeNetQuake使IRC使DiscordVoIP[107][108]

ローカルエリアネットワークでのプレイ

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 (LAN) 使[106][106][109]LANLAN

大会イベントの観戦

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観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。「テレビや動画配信サイトなどで中継された映像を見る」、「選手が一か所で対戦するものを試合会場で観戦する」、「選手がオンラインで対戦するものを司会者、解説者、ゲストがいる会場で見る」などの方法がある。

様々なメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。

大学や高等学校におけるeスポーツ

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e2008e[110]

身障者や高齢者のためのeスポーツ

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e使[111][112]2018eee[113][114]e[115]

プロフェッショナルによるeスポーツ

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e[116]

[116]

プロプレイヤー

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1Fatal1tyPCe[117]

寿

#



2013League of Legends2[118][119]2016[120][121]





[122]

姿[122]

[122]

姿[122]

[122]

e[122]

[122]

e3[122]

e[122]

[122] [122] 調





プロフェッショナルの歴史

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19975Red AnnihilationQuake328GTS[123][124]6 (CPL)[125]2005CPL150

CPLe2005Painkiller11100CPLFatal1tye15

プロチームとプレイヤーの間の契約

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ee

19991230KTKTFn016

200321SK GamingFPSSK Gaming12003519SK GamingelemeNt- (Ola Moum) FPS1NoA

リーグ制・トーナメント制

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昇降格制度

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e

2018League of LegendsLeague of Legends Championship SeriesLeague of Legends Challenger Series2018

フランチャイズ方式

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ロサンゼルスのブリザードアリーナで開催された「オーバーウォッチ・リーグ・シーズン2」の試合

e使e[126]

e2016[127]201812201920

NBANBA 2K使NBA 2KEAMLSFIFA使eMLS20201  使12  [128]Cloud9Dignitas Flashpoint20202e[129]

トーナメント方式

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ポーランドカトヴィツェで開催された「インテル・エクストリーム・マスターズ 2013」でプレイする選手たち

e[130]eDreamHackeWorld Cyber Games

使e19901997e[8][131][132]e[133]League of Legends Championship Series[134]

2使[135]e[136]2012[137]1[138]

eスポーツの国際大会

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eeESLe

20072007FIFA 07NBA07 33[139]20182018 2018StarCraft II: Legacy of the VoidLeague of LegendsArena of Valor6

20222022[140]2022561OCA2023923108[141]

主な国際大会一覧

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世界の統括団体

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eeee

e (IESF) 1e20082020669IESFe[142]

20194e (EEF) e調[143]

e201911&5e[144]

競技に使用するゲーム

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ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)
サードパーソン・シューティングゲーム (TPS)
リアルタイムストラテジー (RTS)
マルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)
対戦型格闘ゲーム
スポーツゲーム
レーシングゲーム
パズルゲーム
デジタルカードゲーム
音楽ゲーム
パーティゲーム
MMORPG
コンピュータRPG
オンラインストラテジーゲーム
アクションゲーム

日本国内におけるeスポーツ

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定義

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国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」[145]などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。

  • 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
  • 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」

歴史

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1974 - TV [146]197428

1985 - 

1992 - TV

2000 - eBattleTop JapanWCGC

2002 - eAceGamer.net

20027 - e-sports[147]

2003 - e

2000 - PC退[148]

2007
6 - e[149]

8 - Cyber Athlete Competition (CyAC) 

12 - e[150][151]

2009 - eee

2010 - e (eSPA) eeee

2011 - e (JeSA) e
1115 - ee-sports SQUARE[152]

20134 -  (JCG) e

2014
124 - 2011e-sports SQUARE

4 - TOKYO MX2eeMaX

2015
3 - 1ee[153]

4 - e[154]

2016
3 - [155]

4 - e[156][157]

2018
2 - e (JeSU) [158]

37 - e[159]

39
CyberZCygamesAbemaTVShadowverse5[160]

JeeJ4[159]

57 - e (JeSA) [161]JeSU

719 - eBASEBALL 1112320191e[162]

727 - NPB e 2[163]2019345

124 - eTeam Liquide[164][165]

2019
92810874e

4 - esports (JEF) [166]

9 - 2019CAPCOM ProTour 2019500JeSU10398006200[167]

2020
121 - NTT西6eNTTe-Sports[168]

6 - e20192026[169]

7 - eAFTER 6 LEAGUE60

8 - kizoku[170][171]

2021
8228eesports Challengers Park[172]

eスポーツイベント

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20022011World Cyber Games (WCG) Acegamer (CPL) Acegamer

20032012201210201210

20072009Cyber Athlete Competition (CyAC) TrueCombat:EliteEnemy Territory: Quake WarsWarsow1

2008 - Electronic Sports World Cup (ESWC) CyAC

200920129CyACUDX4e-Sports

20109 - CyACQuake Live   2blur

201111 - e (JeSA) e1eJAPAN CUP201293

2012
9 - Asia e-sports CupCyber Games Asia
Asia e-Sports Cup1.621.6myRevenge2GamaniaSen

Cyber Games AsiaFIFA 122012[173]17[174]

12 - Red Bull 5G35FIFA 12X

20132 - CyACCyAC PRO1PS3   2

20142 - SANKOLeague of LegendsLeague of Legends Japan League (LJL)92014100

2015
1 - LJL 20152003Season 1International Wild Card Invitational (IWCI)

6 - 1e-sports-League of Legends-[175]

8 - 2e-sports-League of Legends-[176][177]

2018e

2019
92810874

20226BEMANI PRO LEAGUE

主なプロチーム

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日本のeスポーツチームを参照。

4dN.PSYMIN
2005年、『カウンターストライク』のチームとして結成。2005年のCPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年には諸事情により解散している[178]
myRevenge e.V.
2006年、『カウンターストライク』のチームとして結成。元々は、日本のチーム「UNiTED」として活動を行っていたが、2012年8月にドイツのチームmyRevenge e.V.に所属する形となり、所属後に開催されたAsia e-Sports Cupにて優勝したが、その後は解散している。
DeToNator
2009年9月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2012年にはPCパーツメーカー株式会社ELSA Japanとスポンサー契約を結んだ。大会成績は2010年から2013年の間に行われた大会に好成績を残している。2015年にマルチゲーミング化。
SunSister
2010年12月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2018年2月に合同会社SST-GAMESとして法人化。
SCARZ
2012年2月に『バトルフィールド3』のチームとして結成、2015年6月にプロ化して以降、多くの部門数やスポンサー獲得に成功し、DetonatioN GamingやDeToNatorと並び日本最大級のマルチゲーミングチームである。
DetonatioN Gaming
2012年7月に『カウンターストライク』のチームとして結成され、2013年4月には『スタークラフト2』や『League of Legends』、7月には『World of Tanks』、2014年4月には『バトルフィールド4』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』などの部門を設立し、日本最大級のマルチゲーミングチームとして著名である。
Rascal Jester
2013年3月に『League of Legends』のチームとして結成。
野良連合
2016年、『レインボーシックス シージ』のチームとして結成された。コンシューマのプロチームであることが最大の特徴。同年JCG主催の大会で優勝し、日本代表チームになると同年8月19日開幕のE-SPORTS FESTIVAL 2016 香港大会で優勝した[179]。さらに、2019年Sixinvitationalではベスト4という快挙を成し遂げた。

Rush Gaming

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2017年11月、『Call of Duty』を中心として設立されたプロゲーミングチーム。株式会社Wekidsによって運営が行われている。
ZETA DIVISION
2018年1月、『PUBG』のチームとして設立。旧称は「JUPITER」。2021年7月に「ZETA DIVISION」へ名称変更。株式会社GANYMEDEが運営。
Crazy Raccoon
2018年4月、『Fortnite』を中心として結成されたプロゲーミングチーム。株式会社Samurai工房が運営。
CYCLOPS athlete gaming
2018年6月に設立した大阪を活動拠点とするプロゲーミングチーム。旧称は「CYCLOPS OSAKA」、eスポーツコネクト株式会社が運営。

esports team αD

2018年9月、『荒野行動』を中心として設立されたチーム。株式会社アルファディによって運営が行われている。
FENNEL

20191Fennnel




PENTAGRAMLeague of Legends Japan League (LJL) 

主なeスポーツ団体

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日本eスポーツ連合 (JeSU)

ee-sportse[180]201823e (JeSU) [181]JeSU[181]

e (JeSA)

eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
日本esports促進協会 (JEF)

eCEO

 (NPB)

日本のプロ野球を統括。2018年、eスポーツに参入。「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催。
ウェルプレイド・ライゼスト株式会社
eスポーツ黎明期の2015年創業時以来、eスポーツに関するあらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信、プロモーション、キャスティング、施設運営、コンサルティングに加え、eスポーツを活用した地方創生や新規事業創出などを行っている。「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」をビジョンに、ゲームが当たり前にある人々の生活様式に寄り添ったソリューション、サービス、プロダクトを提供し続けることで、ゲーム・eスポーツ業界のさらなる発展に寄与することを目指している。
吉本興業株式会社
芸能プロダクション。2018年、eスポーツに参入し、YOSHIMOTO Gamingを立ち上げ。プロチーム運営だけでなくイベントや大会など開催。
株式会社CyberZ
サイバーエージェントの子会社。プレイ動画共有サービス「OPENREC」や大規模eスポーツ大会「RAGE」を運営。
株式会社Cygames
サイバーエージェントの子会社。モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。本格スマホカードバトル『Shadowverse』で優勝賞金1億円超の「Shadowverse World Grand Prix」を開催。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社

TEPPEN201950002020100

eNASEF JAPAN

eNASEF20172022eSTEAMNASEF26500

e (JHSEF)


ee(NASEF)

NTTe-Sports


NTT西NTTNTTJSAT6eNTTe-Sports[168]ee2020 -World Championship of ARCADE-

e/Gameic

(esports/Gameic)e 2022SDGe2021

e-Sports Queen LeagueeQ

e[182]
teamSMQ

X21

Shochiku Sisters

DS



BlueWeeds (blueskywalkers/N-weed)


eスポーツの問題点

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オリンピックでのeスポーツ問題

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e (IeSF) IeSF (GAISF) 20187IOC-GAISF e2018ee (IOC) eKiller Games[183]

差別的用語・暴言の横行

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e

e()退

e姿[184]
e

短い選手生命と引退後の生活

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e[185][186][187][188][189]退[185][]退e

eスポーツチームへの投資利益なくスポンサー離れ

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2017年から2020年はeスポーツがゴールドラッシュ時代であったためスポンサーが増えた。しかし2020年代前半にはeスポーツのスポンサーシップ事業が苦境となっており、その理由が期待した投資利益が得られないためだという。大手PCメーカーは「ビッグチームと結ぶ通常のスポンサーシップ契約の99%は、投資効果がまったくないといっていい。メリットは純粋に露出効果だ」と話す[190]

日本のeスポーツの問題点

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League of Legends [99]

e201912761.2調[191]

eスポーツへの関心の低さ

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PCe[192]FPSRTS[193]

20187e調e43.9e81.3[194]

202002e調e881.4%e[195]

eee

競技タイトルのガラパゴス化

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世界で人気のeスポーツタイトルの代表格にはPCゲームでユーザー人口が1億人の「League of Legends」、「Dota 2」等のマルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)やバトルロイヤルゲームを含めたFPS作品が花形ジャンルで人気が高いが、世界での人気に反してこれらのジャンルは日本ではほとんど人気がなく、プレイヤー人口も少ない。特に「Dota 2」は賞金総額30億円を超えるような大規模な大会が開催される世界的タイトルでありながら、日本ではほぼ無名といってもよい位知名度が低い[196]

一方日本では対戦格闘ゲームやTGS2019のeスポーツブースでは「パズドラ」が行列をるといった世界とは別のジャンルで人気が出ており特に対戦格闘ゲームで有名プレイヤーの名前が広く知られるほど盛り上がりを見せるが、これらは世界的な人気やプレイヤー人数、イベントの規模でいえば前述のジャンルに比べるとあまり大きくない。

国内法の問題

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eスポーツは法的に競技として認められず、いわゆる「遊戯」として扱われていることから法律に抵触してしまい後述の通り高額賞金・世界的な大会を日本で開くことができない。また開催しても賞金獲得に制限が課せられるなどの問題も発生している。

文化的背景

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e

ee

ee[197]

高額報酬をめぐる論争

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[198]

[199][200]

2018219221Abemaee[201]201838e""

JeSU(日本eスポーツ連合)の問題点

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プロライセンス制度の嘘

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JeSUesports""[202]

JeSUeYUBIWAZAYUBIWAZA CUP100JeSU[203]

JeSU [204]

eスポーツにプロライセンス制度は不要

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東京ゲームショウでは2019年度JeSU活動報告&発表会が行われ、ノンアクションレター制度に基づく法令適用事前確認手続きの回答書の結果を発表。その中でプロアマ問わず賞金は貰え「景表法および刑法に違反せず」との回答を得たとしている[205]が消費者庁が以前から一貫している回答である。

この発表で以前からJeSUのプロライセンス制度の説明は嘘であると指摘していた国際カジノ研究所の木曽崇氏はJeSUは自ら「プロ制度は不要」と証明してしまったと発言している[206]

プロライセンス制度の規約問題

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JeSUJeSUJeSU[207]

V2018750JeSUJeSUJeSU10JeSUJeSU[208]EVO JAPAN150

TGS2019500JeSUeJeSUJeSU [209]

JeSUは世界的に存在しない形のeスポーツ団体

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JeSUCESAesports (JEF) eeJeSUe[210]

関連アニメ・マンガ・小説

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脚注

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注釈

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  1. ^ アメリカの通信社の統一表記では文中ではesportsと定められており、文頭に配置する場合だけは大文字始まりのEsportsも可
  2. ^ バスケットボールや野球やテニスやゴルフなどのスポーツの世界で競技会の様子が放送がされ多くの人々に視聴されるのと同様のことが行われている。
  3. ^ 世界のプレーヤー数について正確に把握している統計は今のところ無いので、かなり大雑把に推算する程度のことしか行われていない。日本eスポーツエージェンシー代表の筧は、esportsのプレイヤーは他のジャンルを重複してプレイする人が少ないから、ということを述べて(それを推計の根拠とし)、下のゲームタイトルの購入者・プレーヤーの数字を合計するという推算手法をとり「5500万人以上」と推計した(つまり、主張してもおそらく大丈夫そうな数字、たぶん嘘にはならないだろう数字として5500万人を挙げた)。また下に挙げた以外の部門(ジャンル)のタイトルのプレーヤーもいるから(だから「5500万人以上」と言っても嘘にはならないはず)、と説明した。 特に売れているゲームタイトルとその購入者数やプレーヤー数
    • FPS部門 コールオブデューティー 1400万
    • RTS部門 リーグ・オブ・レジェンド 3200万人
    • 2D格闘技部門 ストリートファイター 300万本
    • 3D格闘技部門 鉄拳 100万本
    • サッカー FIFA13 500万本

出典

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(一)^  1000   .  (2014725). 2014831

(二)^ euronews.culture, Everything youve ever wanted to know about esports (but were too afraid to ask) 

(三)^ https://www.dictionary.com/browse/esports

(四)^ https://dictionary.cambridge.org/ja/dictionary/english/e-sports

(五)^ https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/e-sport

(六)^ e() - . . 202076

(七)^ e() - . . 202076

(八)^ abTassi, Paul (20 December 2012). 2012: The Year of eSports. Forbes. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/12/20/2012-the-year-of-esports/ 2013815. 

(九)^ abcdBen Popper (2013930). Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport. The Verge. 2013109

(十)^ e-Sports. 4Gamer.net (20161228). 20161229

(11)^  e. .com (2013316). 2013317

(12)^ e-Sports. 4Gamer.net (2013316). 2013317

(13)^ Toptal - Esports: A Guide to Competitive Video Gaming. toptal. 2018328

(14)^ Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video. GameSpot (20121114). 2013108

(15)^ John Gaudiosi (28 April 2012). Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro. Forbes. https://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/ 2013108. 

(16)^ John Gaudiosi (2012729). Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends. Forbes. 2013108

(17)^ Its official: The AP Style guide spells it esports, not eSports, e-sports, or Esports. yahoo. 2017324

(18)^ The AP makes it official: its esports. Why does that matter?. Polygon. Vox Media (2017326). 2020731

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関連項目

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外部リンク

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