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3次元コンピュータグラフィックス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
3DCG
主要項目
3Dモデリング / 測域センサ
3Dレンダリング / 3Dプリンタ
3DCGソフトウェア
主要用途
3Dモデル / CAD
グラフィックデザイン / ビデオゲーム
VFX / ビジュアリゼーション
バーチャルエンジニアリング / バーチャルリアリティ
関連技術
CGI / アニメーション / 3Dディスプレイ
ワイヤーフレーム / テクスチャマッピング
コンピュータアニメーション / モーションキャプチャ
骨格アニメーション / 群集シミュレーション
グローバル・イルミネーション / ボリュームレンダリング
テンプレートを表示

3: three-dimensional computer graphics323DCG20321 (PC) 

CGSIGGRAPHCG

[]


3DCGCADCG3CG

[]




PC使3DCG

CAD/CAM3DCGXCTMRI33DCG使

PC3DCGICGPU

使使使

[]


3DCG3DCGVFXSF3DCG3DCG

3DCG3DCG3DCG

[]


3DCG

[]


3CG322 (2DCG) 3DCG


133A

[]


2AA  A (perspective projection) 

[]


[1]使 (parallel projection)  (orthographic projection / orthogonal projection) 

32

[]


3DCG

(一)

(二)

(三)

(四)

[]


: modeling33DCG

42213DCG使

NURBS

3DCG

[]


3()

[]


: rendering使

GPU

[]


: retouchPhotoshopAdobe After Effects

制作技法[編集]

テクスチャマッピング[編集]

テクスチャマッピング

3DCG: texture mapping

UV2



3DCG

バンプマッピング[編集]

バンプマッピング



[?]3

[]


3D3DCGDirect3D10OpenGL 3.2Direct3D 11/OpenGL 4GPU

[]


3D3D

パーティクル[編集]

ビルボーディングメタボールによりレンダリングされたパーティクル。

 (particle) 使

サブディビジョンサーフェス(細分割曲面)[編集]


: subdivision surfaceCAD

ブーリアン[編集]

複数のオブジェクトどうしを集合演算する技術。他の形状と結合する(和)、一方の形状から他方の形状を削り取る(差)、重なっている部分のみを形状として抜き出す(積)ことなどができる。

メタボール[編集]

メタボール

33DCG2D使

使使[?]使

IK[]


: inverse kinematics3






[]

IBL

3: lighting











IBL (Image-Based Lighting) 2HDRI

[]


3DCGtessellationtessellate

[]


[?]3DCGPhong (Phong reflection model) [ 1]Phong使

使RGB

3DCG (index of refraction) IOR


[]


2
補間法 概要 画像例
フラットシェーディング
: flat shading
ポリゴンの法線ベクトルと光源との角度から各ポリゴンの色を算出する。一つのポリゴンは一色に塗りつぶされる。単純なアルゴリズムなので計算が高速であるが、ポリゴンの継ぎ目ごとに不連続的に色が変化するため、滑らかには見えない。コンスタントシェーディング (constant shading) とも呼ぶ。 フラットシェーディング
グーローシェーディング
: Gouraud shading
オブジェクトの各頂点の法線ベクトルを求め、頂点間は一次補間してピクセルの色を算出する。ピクセル間の継ぎ目は目立たなくなる。考案者の名前アンリ・グーロー英語版フランス語版に由来する。 グーローシェーディング
フォンシェーディング
: Phong shading
オブジェクトの各頂点の法線の一次補間から、各ピクセルにおける法線を求めて、それを元に最終的なピクセルの輝度を算出する。グーローシェーディングにおける光沢の不自然さを改善する。考案者の名前ブイ・ツォン・フォン英語版に由来する。 フォンシェーディング

Zソート法[編集]


ZZ3DCG[?]3DCGZ



Z

Zバッファ法[編集]


ZZ

ZZZZZZZZZZ-fighting

CAD

[]


: scanline rendering

[]


: ray tracing3DCGGPUAdobe After EffectsCCNVIDIA OptiX

[]


: radiosity3DCG

[]


: photon mapping

[]


2: path tracing

[]

(351x464x253)

23voxel3DCG[?]



OsiriX

[]




: cloth

使CG

MayaClassic ClothSyflex2 [?]MayaSyflexnCloth

SyflexGerard BanelMaya

3DCGAPI[]

[]


3DCG3D CAD使PC3DCG3DCGAPIPCGPU/API使

OpenGL

APIOS3DCGCADOpenGL ESWebWebGL

Direct3D

OSAPIDirectXGPU3D

APIAPI

OpenGL 1.5/Direct3D 8.03DCG

AMDMantleAppleMetalDirect3D12VulkanAPIAPI

[]


RenderMan

PIXARRenderMan Shading Language

3DCG[]


3DCGACMSIGGRAPH3DCG3DCG1966Z197419781976Blinn-Phong1977197819801980198619953DCG

19701971

Phong1975

3DCG301994 3DCG1994

1996

1982西Michael F. Cohen1985

PlayStation3DCG

13鹿19833DCG13CG3DCG3DCG調VISITOR1998調20043DCG30SD2004

19903DCG[2]3DCG使20003DCG

脚注[編集]

注釈[編集]

  1. ^ Phongシェーディング (Phong shading) とはまた違う技術である。

出典[編集]

  1. ^ コンピュータグラフィックス | 3. 3次元変換と投影, 佐藤証, 電気通信大学
  2. ^ 日本にフルCGアニメは根付くのか?”. CGWORLD.jp/Enhanced-Endorphin. ボーンデジタル/東映アニメーション (2012-2013). 2019年11月13日閲覧。

[]


2 (2DCG)



Lightprobe[]

RADIANCE[]

Studio MOMO







3D


[]


(2004). . 124 (6): 337-340. doi:10.1541/ieejjournal.124.337. 

西. CG History.  西. 20191113

3DCGISBN 978-4-339-01371-9 202377

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