「コンシューマーゲーム」の版間の差分
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⚫ | [[File:Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|thumb|[[任天堂]]の[[ファミリーコンピュータ]]]] |
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日本では家庭用ゲーム機市場がパソコンゲーム市場を大きく上回り、アーケードメインの企業からみてコンシューマーからパソコン市場が外れ、1988年設立の[[コンシューマ・ソフト・グループ]]が業界と消費者向けの新作ゲームのプロモーション展示会を開催したことで若い一般プレイヤーにも存在が知られ、団体名のコンシューマソフトが家庭用ゲーム機向けソフトの意味で広まった<ref name="denfami1" />。 |
日本では家庭用ゲーム機市場がパソコンゲーム市場を大きく上回り、アーケードメインの企業からみてコンシューマーからパソコン市場が外れ、1988年設立の[[コンシューマ・ソフト・グループ]]が業界と消費者向けの新作ゲームのプロモーション展示会を開催したことで若い一般プレイヤーにも存在が知られ、団体名のコンシューマソフトが家庭用ゲーム機向けソフトの意味で広まった<ref name="denfami1" />。 |
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携帯型ゲーム機の[[ゲームボーイ]]が登場すると「家庭用」という言葉がいまひとつ当てはまらず、電子ゲームというと[[ゲーム&ウオッチ]]との性能差が大きくいためこれも合わず、同じく携帯型の[[ゲームギア]]は家庭用に該当し得るため細分化した結果、ゲーム機が携帯型と据置型とで区別されるようになったが、据置型は後から命名された[[レトロニム]]と感じられたとみられ、プレイヤーの多くは家庭用を据置型の意味で使った<ref name="denfami2">{{Cite news|date=2021-03-26|title=「コンシューマー」? 「コンソール」? それとも……? 「家庭用ゲーム機」を指す言葉のちょっとややこしい歴史を徹底的に調べてみた |newspaper=電ファミニコゲーマー |publisher=マレ |url=https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/210326a/2 |accessdate=2021-07-03 |page=2 }}</ref>。そして1990年代から携帯型と据置型、個人と家庭向けをまとめて表す「コンシューマー」が使われるようになった<ref name="denfami2" />。英語のコンソールゲームと同じ意味で単にコンソールの言葉が広まったのは1990年代後半以降にインターネットが普及し始めてからで、[[オンラインゲーム]]の人気や[[Xbox]]など新しい据置型ゲーム機が登場したことで日本国外のゲーム情報も広まるようになったからであったとみられている<ref name="denfami2" />。2006年に[[任天堂]]が過去のハードで発売されたゲームを配信する[[バーチャルコンソール]]が登場したことでマニア以外にも個人、家庭用向けゲーム機をコンソールと呼ぶことが広まった<ref name="denfami2" />。 |
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以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである<ref name="denfami2" />。
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以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである<ref name="denfami2" />。
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== 略歴 == |
== 略歴 == |
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⚫ | [[File:Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png|thumb|[[任天堂]]の[[ファミリーコンピュータ]]]] |
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{{Main|コンピュータゲームの歴史}} |
{{Main|コンピュータゲームの歴史}} |
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1972年の[[マグナボックス]]による「[[オデッセイ (ゲーム機)|オデッセイ]]」が、世界初の「コンシューマー[[ゲーム機]]」スタイルの市販製品とされている<ref name="famitsu_tvgame">{{Cite web|author=武宗しんきろう|date=2012-12-11|url=http://www.famitsu.com/guc/blog/tvgame/|title=テレビゲーム・ファーストジェネレーション|work=[[ファミ通]]|publisher=[[KADOKAWA]]/[[エンターブレイン]]|accessdate=2014-6-3}}</ref>。この当時は[[ゲームソフト]]を[[ハードウェア]]に内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった<ref name="famitsu_tvgame" />。しかし、[[アタリ (企業)|アタリ]]の「[[Atari 2600]]」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトを[[ロムカセット]]で供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した<ref name="famitsu_tvgame" />。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった<ref name="famitsu_tvgame" />。[[日本]]では1983年の[[任天堂]]による「[[ファミリーコンピュータ]]」の影響が大きく、その後も「[[ゲームボーイ]]」「[[スーパーファミコン]]」と海外でも大成功を収めた<ref>{{Cite news|url=https://news.yahoo.co.jp/byline/hirabayashihisakazu/20130920-00028259|title=日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去|accessdate=2013-09-21|newspaper=[[Yahoo!ニュース]]|publisher=[[Yahoo! JAPAN]]|author=[[平林久和]]|date=2013-09-20}}</ref>。<!--『[[スペースインベーダー]]』が流行した当時、非行の温床といった[[社会問題]]が起きていたことからゲームは社会の害悪と見られており<ref>{{Cite news|url=http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/|title=任天堂・山内溥氏が守った「ゲームの品格」|accessdate=2013-10-18|newspaper=[[日本経済新聞]]|publisher=[[日本経済新聞社]]|date=2013-10-09}}{{リンク切れ|date=2014年6月}}</ref>、その後も同様な意見が起こった<ref>{{Cite news|url=http://agora-web.jp/archives/1563912.html|title=勉強しなくなった日本人|accessdate=2013-10-18|author=[[辻元 (数学者)|辻元]]|newspaper=アゴラ 言論プラットフォーム|publisher=アゴラ研究所|date=2013-10-17}}</ref><ref>{{Cite news|url=http://toyokeizai.net/articles/-/43793|title=「子どもにスマホを渡すな」は時代遅れ!?|accessdate=2014-7-31|author=[[夏野剛]]|newspaper=東洋経済オンライン|publisher=[[東洋経済新報社]]|date=2014-7-26}}</ref>。-->また、'''コンソールゲーム'''のビジネスモデルも変化し<ref>{{Cite news|date=2013-01-16|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/581782.html|title=後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた|publisher=[[Impress Watch]]|accessdate=2013-06-10|newspaper=PC Watch}}</ref>、[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]化やプラットフォームの枠を越えた[[クロスプレイ (コンピュータゲーム)|クロスプレイ]]<ref>{{Cite web |url=http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170626-49462/ |title=ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く |accessdate=2017-06-27}}</ref>も増えた<ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/17118225.html |title=VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート|accessdate=2016-10-30}}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/21118298.html |title=Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」 |accessdate=2016-10-30}}</ref>。 |
1972年の[[マグナボックス]]による「[[オデッセイ (ゲーム機)|オデッセイ]]」が、世界初の「コンシューマー[[ゲーム機]]」スタイルの市販製品とされている<ref name="famitsu_tvgame">{{Cite web|author=武宗しんきろう|date=2012-12-11|url=http://www.famitsu.com/guc/blog/tvgame/|title=テレビゲーム・ファーストジェネレーション|work=[[ファミ通]]|publisher=[[KADOKAWA]]/[[エンターブレイン]]|accessdate=2014-6-3}}</ref>。この当時は[[ゲームソフト]]を[[ハードウェア]]に内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった<ref name="famitsu_tvgame" />。しかし、[[アタリ (企業)|アタリ]]の「[[Atari 2600]]」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトを[[ロムカセット]]で供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した<ref name="famitsu_tvgame" />。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった<ref name="famitsu_tvgame" />。 |
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[[日本]]では1983年の[[任天堂]]による﹁[[ファミリーコンピュータ]]﹂の影響が大きく、その後も﹁[[ゲームボーイ]]﹂﹁[[スーパーファミコン]]﹂と海外でも大成功を収めた<ref>{{Cite news|url=https://news.yahoo.co.jp/byline/hirabayashihisakazu/20130920-00028259|title=日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去|accessdate=2013-09-21|newspaper=[[Yahoo!ニュース]]|publisher=[[Yahoo! JAPAN]]|author=[[平林久和]]|date=2013-09-20}}</ref>。<!--﹃[[スペースインベーダー]]﹄が流行した当時、非行の温床といった[[社会問題]]が起きていたことからゲームは社会の害悪と見られており<ref>{{Cite news|url=http://www.nikkei.com/article/DGXBZO60821020Y3A001C1000000/|title=任天堂・山内溥氏が守った﹁ゲームの品格﹂|accessdate=2013-10-18|newspaper=[[日本経済新聞]]|publisher=[[日本経済新聞社]]|date=2013-10-09}}{{リンク切れ|date=2014年6月}}</ref>、その後も同様な意見が起こった<ref>{{Cite news|url=http://agora-web.jp/archives/1563912.html|title=勉強しなくなった日本人|accessdate=2013-10-18|author=[[辻元 (数学者)|辻元]]|newspaper=アゴラ 言論プラットフォーム|publisher=アゴラ研究所|date=2013-10-17}}</ref><ref>{{Cite news|url=http://toyokeizai.net/articles/-/43793|title=﹁子どもにスマホを渡すな﹂は時代遅れ!?|accessdate=2014-7-31|author=[[夏野剛]]|newspaper=東洋経済オンライン|publisher=[[東洋経済新報社]]|date=2014-7-26}}</ref>。-->また、'''コンソールゲーム'''のビジネスモデルも変化し<ref>{{Cite news|date=2013-01-16|url=https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/581782.html|title=後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた|publisher=[[Impress Watch]]|accessdate=2013-06-10|newspaper=PC Watch}}</ref>、[[クロスプラットフォーム|マルチプラットフォーム]]化やプラットフォームの枠を越えた[[クロスプレイ (コンピュータゲーム)|クロスプレイ]]<ref>{{Cite web |url=http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170626-49462/ |title=ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く |accessdate=2017-06-27}}</ref>も増えた<ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/17118225.html |title=VRや﹃ポケモンGO﹄が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート|accessdate=2016-10-30}}</ref><ref>{{Cite web |url=http://www.famitsu.com/news/201610/21118298.html |title=Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー﹁Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します﹂ |accessdate=2016-10-30}}</ref>。
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出典付いてますが、この表現では意味がロクに取れないですのでコメントにします。「3DCGが特殊だった当時」「ゼロからゲーム機を」という表現は、元記事では初代プレステの末期、プレステ2のハードウェアを開発していた頃の状況と、EEやGSというLSIの開発に要したコスト、といったものを指している、というフォローがありますが、この記事に今書かれているような表現だけでは、いつの時代のことか全くわかりません。例えば、「3DCGが特殊だった」というのが1980年代初期で、「ゼロから作った」ゲーム機が「[[光速船]]」だという意味にも解釈できます。私には改善するつもりはないですからコメントにします。 |
出典付いてますが、この表現では意味がロクに取れないですのでコメントにします。「3DCGが特殊だった当時」「ゼロからゲーム機を」という表現は、元記事では初代プレステの末期、プレステ2のハードウェアを開発していた頃の状況と、EEやGSというLSIの開発に要したコスト、といったものを指している、というフォローがありますが、この記事に今書かれているような表現だけでは、いつの時代のことか全くわかりません。例えば、「3DCGが特殊だった」というのが1980年代初期で、「ゼロから作った」ゲーム機が「[[光速船]]」だという意味にも解釈できます。私には改善するつもりはないですからコメントにします。 |
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* [[ロムカセット]]([[ファミリーコンピュータ]]/[[スーパーファミコン]]/[[NINTENDO64]]/[[ゲームボーイ]]/[[ゲームギア]]/[[ゲームボーイアドバンス]]/[[セガ・マークIII]]&[[セガ・マスターシステム]]/[[メガドライブ]]/[[スーパー32X]] 他) |
* [[ロムカセット]]([[ファミリーコンピュータ]]/[[スーパーファミコン]]/[[NINTENDO64]]/[[ゲームボーイ]]/[[ゲームギア]]/[[ゲームボーイアドバンス]]/[[セガ・マークIII]]&[[セガ・マスターシステム]]/[[メガドライブ]]/[[スーパー32X]] 他) |
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* カード(セガ・マークIII&セガ・マスターシステム([[マイカード]])/[[PCエンジン]]([[Huカード]])/[[ニンテンドーDS]]/[[ニンテンドー3DS]]/[[Nintendo Switch]]/[[PlayStation Vita]]) |
* カード(セガ・マークIII&セガ・マスターシステム([[マイカード]])/[[PCエンジン]]([[Huカード]])/[[ニンテンドーDS]]/[[ニンテンドー3DS]]/[[Nintendo Switch]]/[[PlayStation Vita]]) |
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* [[光ディスク]] |
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* [[CD-ROM]]([[CD-ROM2|CD-ROM<sup>2</sup>]]/[[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM<sup>2</sup>]]/[[メガCD]]/[[セガサターン]]/[[ |
** [[CD-ROM]]([[CD-ROM2|CD-ROM<sup>2</sup>]]/[[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM<sup>2</sup>]]/[[メガCD]]/[[セガサターン]]/[[3DO]]/[[ネオジオCD]]/[[プレイディア]]/[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]/[[PlayStation 2]]) |
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* LD-ROM([[レーザーアクティブ]](LD-ROM<sup>2</sup>,MEGA-LD)) |
** LD-ROM([[レーザーアクティブ]](LD-ROM<sup>2</sup>,MEGA-LD)) |
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* [[DVD|DVD-ROM]](PlayStation 2/[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]/[[Xbox 360]]) |
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** [[DVD|DVD-ROM]](PlayStation 2/[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]/[[Xbox 360]]) |
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* [[ |
** [[GD-ROM]]([[ドリームキャスト]]) |
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** [[Blu-ray Disc|BD-ROM]]([[PlayStation 3]]/[[PlayStation 4]]/[[Xbox One]]/[[PlayStation 5]]) |
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* 独自規格 |
* 独自規格([[ニンテンドーゲームキューブ]]/[[Wii]]/[[Wii U]]) |
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インターネットインフラの発達に伴い、[[ダウンロードコンテンツ]]や[[ダウンロード販売]]<ref name="getnews271630">{{Cite web|url=http://getnews.jp/archives/271630|title=『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?|accessdate=2014-6-3}}</ref>、[[クラウドゲーム|クラウドゲーミング]]で提供される[[ストリーミング]]もある<ref>{{Cite web|url=https://xtech.nikkei.com/it/article/COLUMN/20140519/557725/|title=ゲーム業界を変えるクラウド化の波|accessdate=2014-6-3}}</ref>。 |
インターネットインフラの発達に伴い、[[ダウンロードコンテンツ]]や[[ダウンロード販売]]<ref name="getnews271630">{{Cite web|url=http://getnews.jp/archives/271630|title=『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?|accessdate=2014-6-3}}</ref>、[[クラウドゲーム|クラウドゲーミング]]で提供される[[ストリーミング]]もある<ref>{{Cite web|url=https://xtech.nikkei.com/it/article/COLUMN/20140519/557725/|title=ゲーム業界を変えるクラウド化の波|accessdate=2014-6-3}}</ref>。 |
2023年5月4日 (木) 03:46時点における版
コンピュータゲーム |
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コンピュータゲーム産業 |
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名称
コンシューマーゲーム、およびコンシューマーゲーム機とは、消費者︵コンシューマー︶である個人や一般家庭が直接購入︵BtoC︶するという意味で名付けられた和製英語で、英語ではそれぞれ﹁コンソールゲーム︵en:console game︶﹂[3]﹁ゲームコンソール︵en:video game console︶﹂と呼ばれる。据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機︵テレビゲーム︶だけを指す言葉として用いられる場合もあるが[1]、携帯型ゲームも含む場合も多い[4]。企業が購入し運営する形態︵BtoB︶のアーケードゲーム︵業務用向けゲーム︶は含まれない[1]。 日本では家庭用ゲーム機市場がパソコンゲーム市場を大きく上回り、アーケードメインの企業からみてコンシューマーからパソコン市場が外れ、1988年設立のコンシューマ・ソフト・グループが業界と消費者向けの新作ゲームのプロモーション展示会を開催したことで若い一般プレイヤーにも存在が知られ、団体名のコンシューマソフトが家庭用ゲーム機向けソフトの意味で広まった[3]。 携帯型ゲーム機のゲームボーイが登場すると﹁家庭用﹂という言葉がいまひとつ当てはまらず、電子ゲームというとゲーム&ウオッチとの性能差が大きくいためこれも合わず、同じく携帯型のゲームギアは家庭用に該当し得るため細分化した結果、ゲーム機が携帯型と据置型とで区別されるようになったが、据置型は後から命名されたレトロニムと感じられたとみられ、プレイヤーの多くは家庭用を据置型の意味で使った[5]。そして1990年代から携帯型と据置型、個人と家庭向けをまとめて表す﹁コンシューマー﹂が使われるようになった[5]。英語のコンソールゲームと同じ意味で単にコンソールの言葉が広まったのは1990年代後半以降にインターネットが普及し始めてからで、オンラインゲームの人気やXboxなど新しい据置型ゲーム機が登場したことで日本国外のゲーム情報も広まるようになったからであったとみられている[5]。2006年に任天堂が過去のハードで発売されたゲームを配信するバーチャルコンソールが登場したことでマニア以外にも個人、家庭用向けゲーム機をコンソールと呼ぶことが広まった[5]。 以上の挙げた言葉はいずれも何かしら難点があり何でも使えるとはいえず、家庭用ゲーム機は携帯型も含むかどうかで注釈が必要で混同すると考えられ、コンシューマーは単にConsumerと訳すと意味が通じず、Consumer Gameでも別の意味にとれる、コンソールはゲームや英語もよく知らない人には意味が分かり難いのである[5]。分類
略歴
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4c/Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png/220px-Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.png)