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日本におけるゲーム機戦争

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日本におけるゲーム機戦争(にほんにおけるゲームきせんそう、コンシューマー機戦争、コンソール・ウォーズ[1])とは、日本国内における家庭用ゲーム機の販売競争のことである。「ゲーム機戦争」という言葉は、ゲーム雑誌等の専門誌やメディアによって、販売競争を端的に表現した言葉として用いられる事が多いものである。

据え置き型ゲーム機[編集]

1980年代[編集]


1981[2][3]1983Atari 2800SG-1000Jr.Jr.PV-1000TV[4][5][6][7]19841985

1984SG-1000SG-1000II1985III1984[8]

1987退IIIIII

1990年前後[編集]


退11NECNEC-HE1987PCNEC[3]NEC

PCR-TYPE1988CD-ROMCD-ROM2[9]CD-ROMNEC-HE1989AVPCPC19912CD-ROM2CD-ROMSUPER CD-ROM2PCDuoCD-ROM21993Duo-R1994CD-ROMDuo-RX

1988III16CPUMC680001989III1991SUPER CD-ROM2CD-ROMCD19932CD2

 (SFC) 19902ABXY4LR

SFCPCSFCRPGRPGSFCPC199019921994

1991SNK

8bit116bit22NEC31989Genesis1991Super Nintendo Entertainment SystemSNES

1990年代中期[編集]


ROM1

1991PCSFCCD-ROMCD-ROMSFCPlayStation[10][11]

SCE199432bitPlayStationPS[ 1]32bit (SS) 16bitPSSS32bit32XSCE[12]PSSS1994[13]PSSS3DOPC-FXNINTENDO64PSSS2PSSS32XSSPS

PSSS32bitCPUCD-ROMPS3DSS2DPS3D1996FF3DRPGVII (FFVII) PlayStationSFC10,000PS6,000CD-ROMROM[14]SSSSCD-ROMSCECD-ROM調1997SCE[15][16]

SFCPSSS1995使SFC[17]SSPS2199664bit[ 2]NINTENDO64 (N64) N64PSSS4SFCROM[18][19]CD-ROM[14]SFCPS調19981999N6464DD

PSSS19951996PSPS2PS19941996PS119957129800PSCPUPS[20]

3DONECPC-FXSNKCDApple退退

2000年前後[編集]


19982000SCEPlayStation 22001

CD-ROM2GD-ROMNAOMICM2001退200312

PlayStation 2DVD-ROMDVDPS2DVDDVD5PS239800[21]PS220021000200512003PS2DVDPSX2004SCPH-70000

DVD8cmCAVDVDGCDVD/CDGCDVD/GAME Player Q

退Xbox1999PS2PS2PC[22]

Xbox20011115200222245[23]1,6002,400[24]調2005440[25]
年別各ハードの推定売上数
(エンターブレイン発表・2016年末時点)
本体販売台数
(単位:万台[注 4]
発売タイトル数
(単位:タイトル[注 5]
Xbox 360 PS3 Wii Xbox 360 PS3 Wii
2006年以前[注 6] 29 46 99 70[注 7] 13 21
2007年[31] 26 121 363 60 52 101
2008年[32] 32 99 290 77 83 122
2009年[33] 33 173 198 77 74 104
2010年[34] 21 156 173 108 115 60
2011年[27] 11 147 94 117 147 37
2012年[35] 7 133 49 86 143 10
2013年[36] 2 82 8 71 137 4
2014年[37] - 45 - 41 102 1
2015年[38] - 19 - 13 69 1
2016年以降 - - - 0 42[注 8] 0
累計[38] 161 1021 1274 720 977 461

2010[]


Wii U

Wii2012調2013[39]20148 for Wii U27342015Nintendo Switch2016

PlayStation 4

PS3SCE(SIE20142[40]2016CUH-2000A4KPlayStation 4 Pro調502016XV2018PS4200300

Xbox One

Xbox 360201493[41]2016Xbox One S2017Xbox One X2019Xbox One S 

G-cluster

201362020165GGC[42][43]


Wii U
Wii U
  • PlayStation 4
    PlayStation 4
  • PlayStation 4 Pro
    PlayStation 4 Pro
  • Xbox One
    Xbox One
  • 年別各ハードの推定売上数
    (エンターブレイン発表・2022年末時点)
    本体販売台数
    (単位:万台[注 4]
    発売タイトル数
    (単位:タイトル[注 5]
    Wii U PS4 Xbox One Wii U PS4 Xbox One
    2012年[35] 64 - - 15 - -
    2013年[36] 89 - - 32 - -
    2014年[37] 60 93 5 23 59 39
    2015年[38] 82 121 2 22 82 40
    2016年[44] 34 179 1 11 119 29
    2017年[45] - 194 1 2 171 29
    2018年[46] - 170 2 1 183 10
    2019年[47] - 120 1 0 171 7
    2020年[48] - 54 1 0 107 3
    2021年[49] - 10 - 0 45 6
    2022年[50] - 2 - 0 54 2
    2023年[51] - 7 - 0 69 2
    累計[50] 328 949 11 106 1060 167

    2020年前後[編集]


    Nintendo Switch

    20172HDIR2021Nintendo SwitchEL

    Xbox Series XXbox Series S

    Xbox One20201110

    PlayStation 5

    PS4SIE2020111220232023BDCFI-2000A

    Atari VCS

    2020202162018[52]

    Video Computer System[53]


    Nintendo Switch
    Nintendo Switch
  • Nintendo Switch(有機ELモデル)
    Nintendo Switch(有機ELモデル)
  • PlayStation 5
    PlayStation 5
  • Xbox Series X
    Xbox Series X
  • Xbox Series S
    Xbox Series S
  • Atari VCS
    Atari VCS
  • 年別各ハードの推定売上数
    (エンターブレイン発表・2022年末時点)
    本体販売台数
    (単位:万台[注 4]
    発売タイトル数
    (単位:タイトル[注 5]
    Switch PS5 Xbox Series X Switch PS5 Xbox Series X
    2017年[45] 341 - - 51 - -
    2018年[46] 348 - - 156 - -
    2019年[47] 449 - - 205 - -
    2020年[48] 596 26 3 212 16 0
    2021年[49] 558 97 10 248 74 7
    2022年[50] 480 115 27 222 107 2
    2023年[54] 406 258 14 230 131 3
    累計[50] 3178 496 54 1324 328 12

    携帯型ゲーム機[編集]

    1980年代(携帯型)[編集]

    1980年代初頭の日本では、任天堂ゲーム&ウオッチバンダイLCDゲームシリーズ、エポック社のデジコムシリーズカシオ計算機ゲーム電卓などのヒットにより、日本国内の携帯ゲーム市場は電子ゲームが全盛期を迎えていた。しかしこれらの多くはソフトウエアとハードウエアが一体化した、ゲーム内容を換装できない単発の製品だった。

    1985年、エポック社が日本初のロムカートリッジ式携帯型ゲーム機ゲームポケコンを発売したが、当時はまだサードパーティの制度は一般的ではなく、自社製作のゲームしか発売されなかった。ソフトの数もあまり増えず、結果的に短命に終わった。

    1990年前後(携帯型)[編集]


    1989 (GB) Atari Lynx1990 (GG)PCGT1991Atari Lynx II

    GB

    PCGTGG8IIIPCGTPCPCLTACPC

    1990年代中期(携帯型)[編集]

    任天堂が1994年6月に携帯機のゲームボーイソフトが据え置き機のスーパーファミコンでもプレイ出来る周辺機器スーパーゲームボーイを発売。1998年には通信端子を搭載したスーパーゲームボーイ2が発売された。GGはこの時期に販売を終了し、GBも新作ソフトが月に数本程度しか出ない状況が続いたが、1996年のGB用ソフト『ポケットモンスター 赤・緑』の歴史的大ヒットによって市場が再活性化した。これによりゲームボーイは2度目のピークを迎え、同年にゲームボーイポケット (GBP) 、1998年にゲームボーイライト (GBL) が発売された。

    ゲームボーイの派生ハード[17]として、1995年に任天堂は史上初の完全3D映像のゲーム玩具バーチャルボーイも発売している。これは乾電池で駆動でき、表示装置を内蔵するなど携帯機の特徴を備えているが、コントローラが外付けであるなど使用時は据置きする場所が必要になるもので、結局、商業的失敗に終わった。


    1990年代後期(携帯型)[編集]

    1998年に任天堂がGBの上位互換機であるゲームボーイカラー (GBC) を、SNKネオジオポケット (NGP)を発売、1999年にバンダイワンダースワン (WS)を発売した。ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。GBCでは1999年にポケモン赤・緑の続編『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。SNKは1999年にネオジオポケットカラー (NGPC)や小型化したNEWネオジオポケットカラーバンダイは2000年にワンダースワンカラー (WSC)といったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。

    2000年代前期(携帯型)[編集]


    2001 (GBA) 2003SP (GBASP) GB120033GCGBGBA2002GBA退GBAGB

    32SFC使

    2000年代中期(携帯型)[編集]


    Electronic Entertainment ExpoE32003513SCESCE2004E3DS調GBA2DSCE3DGBADS[55]

    200219972003595DS[56][57]

    PlayStation PortablePSP200321PSPUMD[58]

    2004122DS12PSPDS2006DS Lite20071,5002005Touch! GenerationsnintendogsDS

    2008GBADSi (DSi) 2009DSi LL (DSi LL) 201232864129調[35]

    [59]

    PSP2007 2ndPSP20082nd G20103rd20103DSPSPDS[60][61]

    2007PSP-20002008PSP-30002009UMDPlayStation Portable go (PSP go) 2201319608493調[36]
    年別各ハードの推定売上数
    (エンターブレイン発表・2014年末時点)
    本体販売台数
    (単位:万台[注 4]
    発売タイトル数
    (単位:タイトル[注 5]
    DS PSP DS PSP
    2006年以前[注 9] 1396 451 366[注 10] 300[注 11]
    2007年[31] 714 302 426 100
    2008年[32] 403 354 441 103
    2009年[33] 403 231 298 182
    2010年[34] 296 289 193 230
    2011年[27] 71 196 74 190
    2012年[35] 3 94 34 182
    2013年[36] - 43 0 110
    2014年以降 - - 0 58[注 12]
    累計[36] 3286 1961 1832 1455

    2010[]


    3DS

    201123D43DDS使Mii

    調81調113D1273G7New 2420123DS LL (3DS LL) New 2  5 42/XY

    20143DNew3DS (New3DS)New3DS LL (New3DS LL) 20163D2DS(2DS) 2017New3DSNew3DS2DSNew2DS LL(New2DS LL)

    2019523 DXXFLAG2019620[62]2020916


    ニンテンドー3DS
    ニンテンドー3DS
  • New ニンテンドー3DS
    New ニンテンドー3DS
  • ニンテンドー2DS
    ニンテンドー2DS
  • New ニンテンドー2DS LL
    New ニンテンドー2DS LL
     


    PlayStation Vita

    SCE(SIE201112PCH-1000ELWi-Fi3G/Wi-fi23G/Wi-Fi3GUMDPSPUMDPlayStation VitaUMD Passport20133G/Wi-FiPCH-2000PlayStation Vita TV

    PS3PS4PCF2P2調20132283DS2019312020


    PlayStation Vita
    PlayStation Vita
  • PlayStation Vita TV
    PlayStation Vita TV
  • 年別各ハードの推定売上数
    (エンターブレイン発表・2022年末時点)
    本体販売台数
    (単位:万台[注 4]
    発売タイトル数
    (単位:タイトル[注 5]
    3DS PSVita 3DS PSVita
    2011年[27] 414 40 88 20
    2012年[35] 563 67 109 65
    2013年[36] 493 120 119 92
    2014年[37] 315 115 100 126
    2015年[38] 219 96 103 165
    2016年[44] 187 87 77 146
    2017年[45] 183 40 53 114
    2018年[46] 57 18 16 73
    2019年[47] 19 4 2 26
    2020年[48] 6 - 0 7
    2021年[49] 3 - 0 0
    2022年[50] 1 - 0 0
    累計[50] 2460 586 667 834

    2020年前後(携帯型)[編集]

    Nintendo Switch Lite
    任天堂が2019年に発売。Nintendo Switchを携帯型へ特化させた廉価版であるが、一部機能が削られている。

    復刻型ゲーム機[編集]

    据え置き型[編集]

    2016年[編集]

    任天堂が2016年にニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータを発売。

    ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ

    2010年代後期[編集]

    2017年に任天堂よりニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン、2018年にSNKよりネオジオ ミニ、SIEよりPlayStation Classic、2019年にセガよりメガドライブ ミニが発売された。

    ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン
    ネオジオ ミニ
    PlayStation Classic
    メガドライブ ミニ

    2020年代前期[編集]

    2020年にコナミよりPCエンジン mini、2022年セガよりメガドライブ ミニ2が発売された。

    PCエンジン mini
    メガドライブ ミニ2

    携帯型[編集]

    2020年代前期[編集]

    2020年セガよりゲームギアミクロが任天堂よりゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ、2021年にはゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説が発売された。

    ゲームギアミクロ
    ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ
    ゲーム&ウオッチ ゼルダの伝説

    脚注[編集]

    注釈[編集]

    1. ^ PlayStationの名称をそのまま流用している。前述の任天堂との共同開発機と関連性はない。
    2. ^ ただし実際には32bitのモードで動作するゲームが多かった。詳細はNINTENDO64を参照。
    3. ^ 初期型である20・60GBモデルではPS/PS2ディスク用のゲームソフトもプレイ可能、40GBモデル以降ではPSディスク用ソフトのみがプレイ可能である。理由は40・80GBモデルでは低価格・低消費電力化を理由に前述のハードウェアによるPS2互換のための部品が省かれPS2非対応の仕様となった。
    4. ^ a b c d e それぞれ1000の位を四捨五入しているため、年間販売数の和と累計販売数が合致しない場合もある。
    5. ^ a b c d e パッケージで店頭販売されたタイトルのみ計上。
    6. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
    7. ^ 内訳は2005年が10タイトル。2006年が60タイトル。
    8. ^ 内訳は2016年が36タイトル。2017年が5タイトル。2018年が1タイトル。
    9. ^ 2007年のデータの累計販売台数と年間販売台数の差分から算出。
    10. ^ 内訳は2004年が14タイトル。2005年が112タイトル。2006年が240タイトル。
    11. ^ 内訳は2004年が18タイトル。2005年が94タイトル。2006年が188タイトル。
    12. ^ 内訳は2014年が46タイトル。2015年が10タイトル。2016年が2タイトル。

    出典[編集]



    (一)^ Access Accepted404

    (二)^  2014p.24

    (三)^ abCLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY

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    (五)^ No.66198310pp154-157

    (六)^ No.6719831120pp287-291

    (七)^ No.681983122pp327-331

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    関連項目[編集]