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{{複数の問題|出典の明記=2021-8|独自研究=2021-8}} |
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'''ゲームソフト'''は、[[コンピュータゲーム]]のための[[ソフトウェア]]([[プログラム (コンピュータ)|コンピュータ・プログラム]])である。[[アプリケーションソフトウェア]]の一種。 |
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'''ゲームソフト'''は、[[コンピュータゲーム]]のための[[ソフトウェア]]([[プログラム (コンピュータ)|コンピュータ・プログラム]])である。 |
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[[ゲーム機]](ゲーム専用機)用も、汎用の[[パーソナルコンピュータ]]用もある。さらに言うと[[メインフレーム]]上などで動くゲームソフトもある。最近では[[スマ |
[[ゲーム機]](ゲーム専用機)用も、汎用の[[パーソナルコンピュータ]]用もある。さらに言うと[[メインフレーム]]上などで動くゲームソフトもある。最近では[[スマートフォン]]や[[タブレット (コンピュータ)|タブレット]]用のものもあり、それらは'''ゲーム・アプリ'''と呼ばれる。 |
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多くは[[システムソフトウェア]](オペレーティングシステム)の管理下で動作する[[アプリケーションソフトウェア]]として動作するが、それ以外の実装方法もある。 |
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== 歴史 == |
== 歴史 == |
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1950年代や1960年代、つまりコンピュータと言っても実質的には[[メインフレーム]]や[[ミニコンピュータ]]くらいしかなく、まだパーソナルコンピュータがこの世に登場していなかった時代に、すでにゲームソフトはつくられ、遊ばれていた。 |
1950年代や1960年代、つまりコンピュータと言っても実質的には[[メインフレーム]]や[[ミニコンピュータ]]くらいしかなく、まだパーソナルコンピュータがこの世に登場していなかった時代に、すでにゲームソフトはつくられ、遊ばれていた。 |
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* 1952年に[[ケンブリッジ大学]]の大学院生だった{{仮リンク|アレキサンダー・ダグラス|label=アレキサンダー・サンディ・ダグラス|en|Sandy Douglas}}が[[EDSAC]]用に『[[OXO]]』という[[三目並べ]]のゲームソフトを作成した。 |
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* 1961年には[[マサチューセッツ工科大学]]の学生のマーティン・グレーツ(Martin Graetz)と[[アラン・コトック]]がメインフレームの[[PDP-1]]で動く『[[スペースウォー!]]』というシューティング・ゲームのソフトを開発した。 |
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* 1975〜1976年ころにはアメリカの[[プログラマ]]で[[ケイビング]]愛好家の{{仮リンク|ウィリアム・クラウザー|en|William Crowther|label=ウィル・クラウザー}}が『[[コロッサル・ケーブ・アドベンチャー|アドベンチャー]]』という、テキストベースのつまり文章で行う、冒険ゲームを開発し、1977年にはドン・ウッズがそれを拡張した。 |
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|File:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg|PDP-1のモニタ装置と、そのスクリーン上で作動する『[[スペースウォー!]]』 |
|File:Spacewar!-PDP-1-20070512.jpg|PDP-1のモニタ装置と、そのスクリーン上で作動する『[[スペースウォー!]]』 |
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|File:ADVENT_--_Will_Crowther's_original_version.png|クラウザーによる『アドベンチャー』の画面 |
|File:ADVENT_--_Will_Crowther's_original_version.png|クラウザーによる『アドベンチャー』の画面 |
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=== 黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト === |
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1975年に「史上初の市販の[[パーソナルコンピュータ]]」とされる[[Altair 8800]]が登場し、[[1970年]]代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。 |
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一例を挙げると、1976年には[[スティーブ・ウォズニアック|ウォズニアック]]と[[スティーブ・ジョブズ]]が[[Apple I]]を、翌[[1977年]]には[[Apple II]]を発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はApple IIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまり[[ブロックくずし]]など数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていった(→[[:en:List of Apple II games|List of Apple II games]]を参照)。 |
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;黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト |
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[[1975年]]に「史上初の市販の[[パーソナルコンピュータ]]」とされる[[Altair 8800]]が登場し、[[1970年]]代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年には[[スティーブ・ウォズニアック|ウォズニアック]]と[[スティーブ・ジョブズ]]が[[Apple I]]を、翌[[1977年]]には[[Apple II]]を発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はAppleIIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまり[[ブロックくずし]]など数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていったのである(→[[:en:List of Apple II games]]を参照)。また1977年には[[コモドール]]社が[[PET 2001|Commodore PET]]というパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった(→[[:en:List of Commodore PET games]]を参照)。AppleIIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、[[カセットテープ]](オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いたもの)、[[フロッピーディスク]]、雑誌の誌面の文字などであった。 |
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また、1977年には[[コモドール]]社が[[PET 2001|Commodore PET]]というパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった(→[[:en:List of Commodore PET games|List of Commodore PET games]]を参照)。Apple IIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、[[カセットテープ]](オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いたもの)、[[フロッピーディスク]]、雑誌の誌面の文字などであった。 |
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また1976年に日本でNECから発売された[[TK-80]]という[[Intel 8080|8080]]互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の[[7セグメントディスプレイ|7セグメントLED]]しかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア([[マイコン]]愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく[[16進数]]の[[機械語]]で書き始めた。さらに1977年11月に[[TK-80BS]]という拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができるようになると、マニアたちは文字[[キャラクタ (コンピュータ)|キャラクタ]](文字[[フォント]])を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点<!--{{要曖昧さ回避|date=2021年4月}}-->単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中で[[スペースインベーダー]]が流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+[[BASIC]]などでプログラムを書きTK-80BSに移植した。1978年にはシャープから[[MZ-80K]]が発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『[[I/O (雑誌)|I/O]]』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていたのである。1982年5月には日本ソフトバンク社(現・ソフトバンクグループ)からゲームソフトのソースプログラムも掲載した雑誌『[[Oh!X|Oh!MZ]]』が創刊(6月号)となった。 |
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また1976年に日本で[[日本電気|NEC]]から発売された[[TK-80]]という[[Intel 8080|8080]]互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の[[7セグメントディスプレイ|7セグメントLED]]しかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア([[マイクロコンピュータ|マイコン]]愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく[[16進数]]の[[機械語]]で書き始めた。さらに1977年11月に[[TK-80BS]]という拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができるようになると、マニアたちは文字[[キャラクタ (コンピュータ)|キャラクタ]](文字[[フォント]])を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点<!--{{要曖昧さ回避|date=2021年4月}}-->単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中で[[スペースインベーダー]]が流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+[[BASIC]]などでプログラムを書きTK-80BSに移植した。 |
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1978年にはシャープから[[MZ-80K]]が発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され1文字ずつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。 |
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ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『[[I/O (雑誌)|I/O]]』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、1文字1文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていた。1982年5月には日本ソフトバンク社(現:ソフトバンクグループ)からゲームソフトのソースプログラムも掲載した雑誌『[[Oh!X|Oh!MZ]]』が創刊(6月号)となった。 |
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|File:Mystery House - Apple II - 2.png|Apple II用ゲームソフト、Mystery |
|File:Mystery House - Apple II - 2.png|Apple II用ゲームソフト、Mystery House︵1980年、Siera社より発売。1987年に権利者が[[パブリックドメイン]]へと移行させた︶。コマンド入力させ、行動を選択させる。
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|File:Mystery House - Apple II - 3.png|Mystery Houseの室内 |
|File:Mystery House - Apple II - 3.png|Mystery Houseの室内 |
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|File:Prince of Persia 1 - Apple II.png|Apple II用ゲームソフト、『[[プリンス・オブ・ペルシャ]]』 |
|File:Prince of Persia 1 - Apple II.png|Apple II用ゲームソフト、『[[プリンス・オブ・ペルシャ]]』(1989年、[[ブローダーバンド]]社より発売、[[:en:Jordan Mechner|Jordan Mechner]]制作) |
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=== 黎明期のゲーム機用のゲームソフト === |
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一方で1977年にAtari社から「[[Atari 2600|Video Computer System]]」の名でゲーム機が発売され、ロムカートリッジの形(ROM、[[Read only memory]]が入ったカートリッジ)でゲームソフトが販売された。1977年に『[[:en:Indy 500 (1977 video game)|Indy 500]]』など9本、1978年に18本といった調子で数が増えていった(→[[:en:List of Atari 2600 games]]) |
一方で1977年にAtari社から「[[Atari 2600|Video Computer System]]」の名でゲーム機が発売され、ロムカートリッジの形(ROM、[[Read only memory]]が入ったカートリッジ)でゲームソフトが販売された。1977年に『[[:en:Indy 500 (1977 video game)|Indy 500]]』など9本、1978年に18本といった調子で数が増えていった(→[[:en:List of Atari 2600 games|List of Atari 2600 games]]を参照)。 |
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1983年には[[任天堂]]から(初期のゲーム専用機としては第三世代とも位置づけられる)[[ファミリーコンピュータ]]が発売され(世界的にはNESの名で販売が展開され)、そのゲームソフトはやはりロムカセットの形(Atari社のロムカートリッジと呼び方は異なっているが、基本的には同じ原理のもの)で販売された。本体発売時に発表されたのは『[[ドンキーコング]]』『[[ドンキーコングJR.]]』『[[ポパイ (任天堂)|ポパイ]]』の3本だけだったが、その後、年々、爆発的に数が増えていった。(→[[ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧]]および[[:en:List of Nintendo Entertainment System games]]。日本語版と英語版では、それなりにリスト内容が異なっている。) |
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1983年には[[任天堂]]から(初期のゲーム専用機としては第三世代とも位置づけられる)[[ファミリーコンピュータ]]が発売され(世界的には[[Nintendo Entertainment System]](NES)の名で販売が展開され)、そのゲームソフトはやはりロムカセットの形(Atari社のロムカートリッジと呼び方は異なっているが、基本的には同じ原理のもの)で販売された。本体発売時に発表されたのは『[[ドンキーコング]]』『[[ドンキーコングJR.]]』『[[ポパイ (任天堂)|ポパイ]]』の3本だけだったが、その後、年々、爆発的に数が増えていった(→[[ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧]]および[[:en:List of Nintendo Entertainment System games|List of Nintendo Entertainment System games]]を参照。日本語版と英語版では、それなりにリスト内容が異なっている)。 |
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|File:Festival_du_jeu_video_20080926_019.jpg|Atari2600のゲーム画面 |
|File:Festival_du_jeu_video_20080926_019.jpg|Atari2600のゲーム画面 |
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|File:Famicom cartridges.JPG|任天堂ファミリーコンピュータ用のゲームカートリッジ(ロムカセット) |
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== ゲーム機用 == |
== ゲーム機用 == |
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[[File:N64-Game-Cartridge.jpg|thumb|300px|[[ロムカセット]]の内部([[NINTENDO64]]用)]] |
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本来ソフトウェアは物理的な形を持たないものなのであるが、ゲームコンソール用のゲームソフトに関しては、最初に[[ロムカセット]]の時代があり、それにより「物」として販売するという慣習もできた。その結果として[[中古]]流通も盛んになった<ref group="注">なお、「物」として販売したものであるにもかかわらず、一般のパソコンソフト等と同様に中古流通を「撲滅」(という表現がキャンペーンで実際に使われた)しようと業界が動いたこともあったが、最終的に挫折した。</ref>。現在でも[[メルカリ]]などで盛んに取引されている。 |
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本来ソフトウェアは物理的な形を持たないが、ゲームコンソール用のゲームソフトに関しては、最初に[[ロムカセット]]の時代があり、それにより「物」として販売するという慣習もできた。その結果として[[中古]]流通も盛んになった<ref group="注">なお、「物」として販売したものであるにもかかわらず、一般のパソコンソフトなどと同様に中古流通を「撲滅」(という表現がキャンペーンで実際に使われた)しようと業界が動いたこともあったが、最終的に挫折した。</ref>。現在でも[[フリマアプリ]]や[[ネットオークション]]などで盛んに取引されている。 |
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近年ではインターネット上の[[PlayStation Network]]などでゲームソフトを選んでダウンロードして遊ぶということも盛んである。こちらだと中古で流通しないわけなので、開発会社や販売会社としては、いわゆる「とりはぐれ」のない形で収益を見込めるというメリットがある。なおPSNなどでもゲームソフトが無料で公開されている場合もある。新作が発表された時などには、旧バージョンをあえて一定期間 無料で公開し、新作の需要喚起を行う、という販売手法もとられる。 |
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近年ではインターネット上の[[PlayStation Network]](PSN)などでゲームソフトを選んでダウンロードして遊ぶということも盛んである。この形態の場合、中古で流通することはないので、開発会社や販売会社としては、いわゆる「とりはぐれ」のない形で収益を見込めるというメリットがある。なおPSNなどでもゲームソフトが無料で公開されている場合もある。新作が発表された時などには、旧バージョンをあえて一定期間無料で公開し、新作の需要喚起を行う、という販売手法もとられる。 |
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=== パッケージ版 === |
=== パッケージ版 === |
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﹁ゲームソフト﹂と呼ばれていたにせよ、カートリッジ版のそれは、実は、純粋なソフトウェアではなく、かなりハードウェア的な要素も含んでいた。たとえばROMカートリッジ形態の場合、カードエッジコネクタでデータバス以外も接続し、ただのメモリ用のROMチップだけでなく、サウンド処理用LSI、[[ASIC]]、補助プロセッサ |
﹁ゲームソフト﹂と呼ばれていたにせよ、カートリッジ版のそれは、実は、純粋なソフトウェアではなく、かなりハードウェア的な要素も含んでいた。たとえばROMカートリッジ形態の場合、カードエッジコネクタでデータバス以外も接続し、ただのメモリ用のROMチップだけでなく、サウンド処理用LSI、[[ASIC]]、補助プロセッサなども内蔵されていた。ゲーム機本体をハードウェア的に補う役割も果たしていた。さらに、ファミコンやスーパーファミコンではプラットフォームの世代交代の直前の時期などには、ゲーム機本体よりも高性能なプロセッサが積まれることもあった。ものによっては、カートリッジ内に主処理を行う[[プロセッサ]]︵メインプロセッサ︶を搭載する製品もあった<ref>[https://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/entrance.html CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY]内[https://www.ne.jp/asahi/cvs/odyssey/creators/horie/ 開発者インタビュー]より。</ref>。
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最初はコンピュータ用の一般的チップが使われることも多かったが、その後、簡単にソフトウェアをコピーされてしまうことを防止するために、さまざまな工夫をしてプロテクトをかけるということも多くなった。 |
最初はコンピュータ用の一般的チップが使われることも多かったが、その後、簡単にソフトウェアをコピーされてしまうことを防止するために、さまざまな工夫をしてプロテクトをかけるということも多くなった。 |
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初代ファミリーコンピュータ時代の「ゲームソフト」は、とても質素な紙箱、ゲームカートリッジと同じサイズか、せいぜい2倍程度のサイズの紙箱に入っていた。説明書も小さな紙切れのようなもの |
初代ファミリーコンピュータ時代の「ゲームソフト」は、とても質素な紙箱、ゲームカートリッジと同じサイズか、せいぜい2倍程度のサイズの紙箱に入っていた。説明書も小さな紙切れのようなものであった。この時代はゲーム機にOSを搭載せず、ゲームデータとBIOS両方の役割をカセット内の基板に搭載させる傾向にあった。また、ゲームキューブまでのソフトの包装に紙が使用されているため、長期間販売するとパッケージが摩耗・劣化する問題もあった。 |
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[[File:CD-ROM for PlayStation2.jpg|thumb|180px|[[光ディスク|光学ディスク]]によるゲームソフトの供給。[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]によってこの形のゲームソフト供給が活発になった。]] |
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その後、初代[[Play Station]]などから[[CD-ROM]]に記録された形で販売されるようになり、CD-ROMケースに入れた状態で(音楽CDの歌詞冊子と同じサイズの)取扱説明書が付属して販売されるようになった。その後次第に、[[光ディスク]]の大容量化が行われ、いくつか段階を踏んで、[[Blu-ray Disc]]での販売へと変化してきたわけである。 |
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その後、[[CD-ROM2|CD-ROM²]]から[[CD-ROM]]に記録された形で販売されるようになり、CD-ROMケースに入れた状態で(音楽CDの歌詞冊子と同じサイズの)取扱説明書が付属して販売されるようになった。CD-ROMで供給されたゲーム機は極めて多く、国内ハードでもCD-ROM²、[[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM²]]、[[アーケードカード]]専用CD-ROM²ソフト、[[PC-FX]]、[[メガCD]]、[[3DO]]、[[プレイディア]]、[[ネオジオCD]]、[[ピピンアットマーク]]、[[セガサターン]]、[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]、[[PlayStation 2]]が存在。CD-ROMをWindows用のインストールディスクとして扱われる傾向も増えた。 |
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その後次第に、[[光ディスク]]の大容量化が行われたものの、[[DVD-ROM]]を正式に採用したゲーム機は[[PlayStation 2]]、[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]、[[Xbox 360]]のみである。2006年で[[Blu-ray Disc]]の規格が裁定された際、[[PlayStation 3]](および、[[PlayStation 4]])が採用し、2013年で[[Xbox One]]もディスクの書き込み規格に特殊なプロテクトを搭載して採用された。2020年で[[PlayStation 5]]のソフトは[[Ultra HD Blu-ray]]で販売されるようになった。
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ゲームに熱中するゲームプレーヤーの本棚やクローゼットには、ゲームソフトのパッケージがずらずらと並ぶことになった。 |
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ゲーム特有の現象では無いが、本やCD、レコードなどと同様に熱中するゲームプレーヤーの本棚やクローゼットには、ゲームソフトのパッケージが並ぶことになり、ディスク化したことでソフトパッケージ本体のサイズも薄くなっている。ただし、[[Nintendo Switch]]は独自規格のカセットを採用したことで、ディスクパッケージよりもサイズを薄くしている。 |
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=== ダウンロード版 === |
=== ダウンロード版 === |
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最近では、ゲーム専用コンソールでも、インターネット経由のデジタル配信による販売が盛んである([[ダウンロード販売]]または[[オンラインソフトウェア]]とも)。 |
最近では、ゲーム専用コンソールでも、インターネット経由のデジタル配信による販売が盛んである([[ダウンロード販売]]または[[オンラインソフトウェア]]とも)。 |
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==== メリット ==== |
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ユーザー側としては、デジタル配信なら、わざわざ時間をかけて実店舗に出向いて購入する手間も不要であるし、ネット通販のように商品が自宅に届くまで1〜3日など待つ必要もない。PSNなどのサイトに接続し、ソフトウェアのリストを見て、気に入ったらすぐにダウンロードを開始することができるというメリットがある。次第にソフトの購入数が増えても、それらは全部ハードディスクの中におさまり、「物体」のパッケージは増えないので、部屋のスペースを余分にとらない、部屋がちらからないというメリットもある。 |
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ゲーム開発会社やプラットフォーマー(つまりゲームプラットフォームを開発・販売している[[ソニー・インタラクティブエンタテインメント]]や[[任天堂]]など)の側としても、サーバーにゲームソフトのデータを置いておけば、ユーザーたちがアクセスして、クレジットカードの番号なども入力して有料でダウンロードされるたびに確実に[[売上]]を計上できるので、とても便利な仕組みである。また、ダウンロード版販売の場合、メーカー側はディスクやそのパッケージなどの「物体」を大量に製造せずに済む。メーカーにとっては「物体」を大量に製造するというのは、悩みのタネである。というのは、製造するためには製造数を指定しなければならず(たとえば他社の工場で製造する場合は発注数量を明記した「注文書」の類を作成し(明示的であれ非明示的であれ)取引[[契約]]を結んだ形にしなければならないし、たとえば自社工場で製造する場合でも数量を明記した「製造指示書」の類を自社工場の管理部門に対して渡さなければならない)、つまり数量をあらかじめ指定しないと「物体」のゲームソフトの製造は始まらないのである。つまり、あらかじめ「売れるだろう数」を予想しないと「物体」状の製品は製造を開始することすらできないのである。だが販売担当者も普通の人間でありいわゆる"全知全能の神"ではないので、ゲームソフトがどれくらい売れるかなどということは事前に分かるわけがない。もし担当者が「よく売れるはず」と見込んで、一度に大量に発注して作ってしまうと、それが売れなかった場合、大量の[[デッドストック]](不良在庫)になってしまい、それが原因で[[倒産]]に追い込まれてしまうこともあった。製造にかかったコストがまるまる[[損失]]として企業の[[会計]]([[経理]]、[[キャッシュフロー]])に襲いかかる。かといってデッドストックを恐れるあまり、あまりに小さな[[ロット管理|ロット]](製造数)で製造すると、今度は予想以上に売れた場合に、需要に応えられず供給不足となり、売上が伸びない。このように需要量に対して製造量が少なすぎる状況は、[[マーケティング]]の分野ではしばしば「販売チャンスの喪失」などと厳しい言い方で表現する。つまり販売責任者は、販売予想数を大きく見積もってしまっても「地獄」を見るし、小さく見積もってしまってもやはりなにかと社内・社外から責められて苦しむことになる。その点、ダウンロード方式ならば、(誰もできるはずのない)販売数予想をする必要もないし、先行費用を投入してしまって「物体」を製造する必要がないので、プラットフォーマーもゲーム開発会社も、「物体」の製造コストを気にしなくて済む分、より安心できる。またパッケージ版販売方式の場合、発売からしばらくしてプレーヤーたちがゲームをコンプリートする(最後までやりきる)ころを過ぎると中古ソフトが大量に出回るようになってしまい、新品の売上に強いブレーキがかかりがちだが、ダウンロード版販売方式ならそれも防げるというメリットもある。 |
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;メリット |
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ユーザーの側としては、デジタル配信なら、わざわざ時間をかけて実店舗に出向いて購入する手間も不要であるし、ネット通販のように商品が自宅に届くまで1~3日など待つ必要もない。PSNなどのサイトに接続し、ソフトウェアのリストを見て、気に入ったらすぐにダウンロードを開始することができるというメリットがある。次第にソフトの購入数が増えても、それらは全部ハードディスクの中におさまり、「物体」のパッケージは増えないので、部屋のスペースを余分にとらない、部屋がちらからない、というメリットもある。 |
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==== デメリット ==== |
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ゲーム開発会社やプラットフォーマー(つまりゲームプラットフォームを開発・販売しているSONYグループやNintendoなど)の側としても、サーバーにゲームソフトのデータを置いておけば、ユーザたちがアクセスして、クレジットカードの番号なども入力してくれて、有料でダウンロードされるたびに確実に[[売上]]を計上できるので、とても便利な仕組みである。また、ダウンロード版販売だと、メーカー側はDISCやそのパッケージなどの「物体」を大量に製造せずに済む。メーカーにとっては「物体」を大量に製造するというのは、悩みのタネである。というのは、どれくれい売れるか、(神ではないので、誰も予想できるはずもないのだが)製造するためには予想しなければならない。「よく売れるはず」と見込んで、一度に大量に作ってしまうと、それが売れなかった場合、大量の[[デッドストック]](不良在庫)になってしまう。大量のデッドストックというのは、今まで無数のメーカーを[[倒産]]に追い込んだような、とても恐ろしい現象である。製造にかかったコストがまるまる[[損失]]として企業の[[会計]]([[経理]]、[[キャッシュフロー]])に襲いかかる。かといってデッドストックを恐れるあまり、あまりに小さな[[ロット]](製造数)で製造すると、今度は予想以上に売れた場合に、需要に応えられず供給不足となり、売上が伸びない。[[マーケティング]]の分野ではしばしば「販売チャンスの喪失」などと厳しい言い方で表現する。つまり販売責任者は、販売予想数を大きく見積もってしまっても「地獄」を見るし、小さく見積もってしまっても、やはりなにかと社内・社外から責められて苦しむことになる。その点、ダウンロード方式ならば、(誰もできるはずのない)販売数予想をする必要もないし、先行費用を投入してしまって「物体」を製造する必要がないので、プラットフォーマーもゲーム開発会社も、「物体」の製造コストを気にしなくて済む分、より安心できるのである。パッケージ版販売方式だと、発売からしばらくしてプレーヤーたちがゲームをコンプリートする(最後までやりきる)ころを過ぎると中古ソフトが大量に出回るようになってしまい、新品の売上に強いブレーキがかかりがちだが、ダウンロード版販売方式ならそれも防げるというメリットもある。 |
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ほとんどのユーザのインターネットの接続速度は(たとえブロードバンドでも)それほど速いスピードではなく、ダウンロード速度も大した速度ではないのに、近年のゲームソフトはサイズが大きく(バイト数が非常に多く)なる傾向があり、ダウンロードに数時間もかかってしまうもの増えてきており、ユーザにとっては悩みのタネである。またダウンロード版の場合、ゲーム・コンソールのハードが[[ハードディスクドライブ|ハードディスク]]ごと故障したりすると、せっかく料金を支払ってダウンロードしたゲームソフトも全部使えなくなってしまい復旧できない場合があるが、パッケージ版の場合はそうした事態は免れてゲーム機を買い替えるなどして何度でもインストールすれば済むので、コンソールの故障などにあった経験のあるプレーヤーの一部などは、ダウンロード版を意識的に避けて手堅くパッケージ版を選ぶこともある。 |
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==== PC版 ==== |
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;難点 |
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[[パソコンゲーム|PCゲーム]]は、以前はPCショップなどでのパッケージ販売が主流であった。ブロードバンド接続とネット決済が一般化するようになった2000年代からゆっくりと[[ダウンロード販売]]の利用が活発化し、やがて次第に主流となってきた歴史があり、2015年時点のシンポジウムでは、カドカワ株式会社取締役の浜村弘一ファミ通グループ代表は、PCゲームはダウンロード販売が非常に浸透しており、PCゲームのダウンロード収益(売上)の半分はSteamが占めていて、アクティブユーザー数が1億人を超えるプラットフォームになっている、と指摘した<ref>[https://www.famitsu.com/news/201510/23091496.html 浜村ファミ通グループ代表が語るゲームの未来――ゲームはサービス化し、eスポーツや実況がコミュニティを活性化させる【AMDシンポジウム】]</ref>。 |
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ユーザーにとっては、インターネットのダウンロードはそれなりの速度でしかないので、近年のゲームソフトはサイズが大きい(バイト数が多い)ので、<u>ダウンロードに数時間もかかってしまうもの増えてきている</u>ので<ref>[https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13165783813]</ref>、悩みのタネである。またダウンロード版だと、ゲーム・コンソールのハードがHDDごと故障したりすると、せっかく料金を支払ってダウンロードしたゲームソフトも全部使えなくなってしまい復旧できない場合があるが、パッケージ版だとそうした事態は免れてゲーム機を買い替えるなどして何度でもインストールすれば済むので、プレーヤーの一部(コンソールの故障で痛い目にあった経験のある人)などは、ダウンロード版を意識的に避けて手堅くパッケージ版を選ぶ人もいる。 |
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==== スマホ版 ==== |
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2010年代に入ると[[スマートフォン]]([[スマートデバイス]])が普及し<ref>[https://www.famitsu.com/news/201504/13076475.html KADOKAWA・DWANGO 浜村弘一ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2015年春季>”が開催 コミュニティを育てる主役は“ユーザー”]</ref>、'''スマホ用のゲーム・アプリ'''という形のゲームソフトのダウンロード数が非常に伸びており、Android向けの[[Google Play]]や、iPhone向けの[[App Store]]でのゲーム供給が非常に活発化している。ダウンロード数ではPC用ゲームソフトの販売数を超えているのはもちろんのこと、家庭用ゲームコンソール用のゲームソフトの販売数も超え、ゲームソフトの世界ではダウンロード数で、「スマートフォン向けゲーム」が頂点に躍り出た。また、ゲームソフトのリージョンがなく、アカウントの地域設定を切り替えることで本来日本で販売されていないアプリケーションもダウンロードできる。2020年代の現在、テレビCMも(かなりの広告費を投入して)スマホ向けゲームソフトのCMが突出して多く流されるような状況になっている。 |
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[[パソコンゲーム|PCゲーム]]では[[Steam]]などを利用した[[ダウンロード販売]]が主流となっている<ref>[http://www.famitsu.com/news/201510/23091496.html 浜村ファミ通グループ代表が語るゲームの未来――ゲームはサービス化し、eスポーツや実況がコミュニティを活性化させる【AMDシンポジウム】]</ref>。 |
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=== その他 === |
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2010年代に入ると[[スマートフォン]]([[スマートデバイス]])が普及したので、「パッケージで収益を上げる時代は終わった」ともいわれる<ref>[http://www.famitsu.com/news/201504/13076475.html KADOKAWA・DWANGO 浜村弘一ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2015年春季>”が開催 コミュニティを育てる主役は“ユーザー”]</ref>。 |
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==== キラーソフト ==== |
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ゲームコンソールのメーカー自身によって意図的に「[[キラーソフト]]」として開発されたソフト、つまりそれがあるから他のコンソールではなくそのコンソールを購入しようと消費者に思わせるような魅力あるソフトウェアは、他の機種には移植されない。他社のコンソールに移植してしまっては、そのコンソールの売り上げを支えるキラーソフトではなくなってしまうからである。たとえばPlayStationシリーズの[[グランツーリスモシリーズ|『グランツーリスモ』シリーズ]]はそういう役割を担ってきた。一方、後発となったマイクロソフト社はXBOXというコンソールのためにキラーソフトとして『[[Forza]]』シリーズを用意してそれに対抗した。 |
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;キラーソフト |
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ゲームコンソールのメーカー自身によって意図的に「キラーソフト」つまりそれがあるから他のコンソールではなくそのコンソールを購入しようと消費者に思わせるような魅力あるソフトウェアは、他の機種には移植されない。他社のコンソールに移植してしまっては、そのコンソールの売り上げを支えるキラーソフトではなくなってしまうからである。たとえばPlay Stationシリーズの『[[グランツーリスモ]]』シリーズはそういう役割を担ってきた。一方、後発となったマイクロソフト社はXBOXというコンソールのためにキラーソフトとして『[[Forza]]』シリーズを用意してそれに対抗した。 |
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特にコンソールの売上をささえるための「キラーソフト」というわけではない、第三者的なソフト開発会社から開発・販売されるゲームソフトは、最初は1種類のゲームコンソールを想定して開発されたとしても、評判が良ければ、しばしば複数のゲーム機に[[移植 (ソフトウェア)|移植]]される。複数のプラットフォームで売れば、ゲームソフトの売上の総額は増えるからである。 |
特にコンソールの売上をささえるための「キラーソフト」というわけではない、第三者的なソフト開発会社から開発・販売されるゲームソフトは、最初は1種類のゲームコンソールを想定して開発されたとしても、評判が良ければ、しばしば複数のゲーム機に[[移植 (ソフトウェア)|移植]]される。複数のプラットフォームで売れば、ゲームソフトの売上の総額は増えるからである。 |
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==== 互換性 ==== |
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なお、ゲームコンソールは[[下位互換]]機能を持つように開発されることも多い。たとえばPS2ゲームの中にはPS3コンソールでもプレイできるものもかなりある。XBOXシリーズでも同様にプレイできるソフトがある。ただし、原則的には動作する |
なお、ゲームコンソールは[[互換性|下位互換]]機能を持つように開発されることも多い。たとえばPS2ゲームの中にはPS3コンソールでもプレイできるものもかなりある。XBOXシリーズでも同様にプレイできるソフトがある。ただし、原則的には動作すると謳っていても、実際には上位機種では完全には動かないソフトも多い。ソフトウェア開発会社があまり標準的でない方式、たとえば(旧)コンソールのハードの一部の機能を特殊なやりかたで利用する方法などをソフトウェア上で採用していたりすると、動作しない場合がある。 |
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* [[PlayStation 2]]→PlayStation |
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*[[PlayStation]] |
* [[PlayStation 3]](最初期型)→[[PlayStation 2]] |
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* PlayStation 3(全モデル)、[[PlayStation Vita]]、[[PlayStation Portable]](ダウンロード版含む)→[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]] |
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*[[ゲームボーイ]]→[[ゲームボーイアドバンス]] |
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* [[PlayStation 5]]→[[PlayStation 4 Pro]] Enhanced対応作品→[[PlayStation 4]] Enhanced非対応作品 |
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*[[ゲームボーイアドバンス]]→[[ニンテンドーDS]] |
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* [[ゲームボーイアドバンス]]→[[ゲームボーイ|ゲームボーイ(ゲームボーイカラー)]] |
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*[[ニンテンドーDS]]→[[ニンテンドー3DS]] |
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*[[ニンテンドー |
* [[ニンテンドーDS|ニンテンドーDS(初代、Lite)]]→ゲームボーイアドバンス |
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* [[ニンテンドー3DS]]→ニンテンドーDS |
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*[[Wii]]→[[Wii U]] |
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* [[Wii]]→[[ニンテンドーゲームキューブ]] |
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* [[Wii U]]→Wii |
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* [[Xbox Series X/S]]作品→Xbox One X Enhanced対応作品→[[Xbox One|Xbox One(Kinect専用ソフト除く)]]→[[Xbox 360]]の一部ソフト→[[Xbox (ゲーム機)|Xbox]]の一部ソフト |
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* Xbox 360→Xboxの一部ソフト |
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* PlayStation Vita([[PlayStation Vita TV]]/PlayStation TV)→PlayStation Portableの一部ソフト(非改造時) |
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* [[MSXturboR|MSX TurboR]]→[[MSX2+|MSX 2+]]→[[MSX2|MSX 2]]→[[MSX]] |
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* PCエンジン[[アーケードカード]]PRO→[[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM²]]→[[CD-ROM2|CD-ROM²]]→[[HuCARD|HuCard]] |
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* PCエンジンアーケードカードDUO→CD-ROM²→HuCard |
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* [[SG-1000]]→[[オセロマルチビジョン]] |
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* [[SG-1000II]]→[[SC-3000]]、SG-1000 |
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* [[セガ・マークIII|マークIII]]→SC-3000、SG-1000 |
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* [[メガドライブ]](初代モデル)→マークIIIの一部ソフト(アダプター経由) |
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=== 記録媒体 === |
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* [[半導体メモリ]] |
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** [[ロムカセット]]([[ファミリーコンピュータ]]、[[メガドライブ]]、[[ゲームボーイ]]、[[ネオジオ]]、[[ゲームギア]]、[[ゲームボーイカラー]]、[[ネオジオポケットカラー]]、[[ゲームボーイアドバンス]]) |
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**[[フラッシュメモリ]]([[ニンテンドー3DS]]、[[PlayStation Vita]]) |
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** [[CD-ROM]](PCゲーム、[[CD-ROM2|CD-ROM{{Sup|2}}]]、[[SUPER CD-ROM2|SUPER CD-ROM{{Sup|2}}]]、[[メガCD]]、[[3DO]]、[[セガサターン]]、[[PlayStation (ゲーム機)|PlayStation]]) |
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** [[GD-ROM]]([[ドリームキャスト]]) |
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** [[Blu-ray Disc|BD-ROM]](PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X、スマートデリバリー対応Xbox One/Series X作品) |
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** [[Ultra HD Blu-ray|UHD BD]](PlayStation 5 スタンダードモデル) |
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* [[古物#中古ゲームソフト|中古ゲームソフト]] |
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* [[アセット・フリップ]] - 商用利用可能な著作権フリー素材(アセット)を利用した粗製乱造ソフト([[ショベルウェア]])開発の手法 |
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2024年4月15日 (月) 03:54時点における最新版
歴史[編集]
1950年代や1960年代、つまりコンピュータと言っても実質的にはメインフレームやミニコンピュータくらいしかなく、まだパーソナルコンピュータがこの世に登場していなかった時代に、すでにゲームソフトはつくられ、遊ばれていた。- 1952年にケンブリッジ大学の大学院生だったアレキサンダー・サンディ・ダグラスがEDSAC用に『OXO』という三目並べのゲームソフトを作成した。
- 1961年にはマサチューセッツ工科大学の学生のマーティン・グレーツ(Martin Graetz)とアラン・コトックがメインフレームのPDP-1で動く『スペースウォー!』というシューティング・ゲームのソフトを開発した。
- 1975〜1976年ころにはアメリカのプログラマでケイビング愛好家のウィル・クラウザーが『アドベンチャー』という、テキストベースのつまり文章で行う、冒険ゲームを開発し、1977年にはドン・ウッズがそれを拡張した。
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PDP-1のモニタ装置と、そのスクリーン上で作動する『スペースウォー!』
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『スペースウォー!』の画面
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クラウザーによる『アドベンチャー』の画面
黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト[編集]
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Apple II用ゲームソフト、Mystery House(1980年、Siera社より発売。1987年に権利者がパブリックドメインへと移行させた)。コマンド入力させ、行動を選択させる。
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Mystery Houseの室内
黎明期のゲーム機用のゲームソフト[編集]
ゲーム機用[編集]
パッケージ版[編集]
﹁ゲームソフト﹂と呼ばれていたにせよ、カートリッジ版のそれは、実は、純粋なソフトウェアではなく、かなりハードウェア的な要素も含んでいた。たとえばROMカートリッジ形態の場合、カードエッジコネクタでデータバス以外も接続し、ただのメモリ用のROMチップだけでなく、サウンド処理用LSI、ASIC、補助プロセッサなども内蔵されていた。ゲーム機本体をハードウェア的に補う役割も果たしていた。さらに、ファミコンやスーパーファミコンではプラットフォームの世代交代の直前の時期などには、ゲーム機本体よりも高性能なプロセッサが積まれることもあった。ものによっては、カートリッジ内に主処理を行うプロセッサ︵メインプロセッサ︶を搭載する製品もあった[1]。 最初はコンピュータ用の一般的チップが使われることも多かったが、その後、簡単にソフトウェアをコピーされてしまうことを防止するために、さまざまな工夫をしてプロテクトをかけるということも多くなった。 初代ファミリーコンピュータ時代の﹁ゲームソフト﹂は、とても質素な紙箱、ゲームカートリッジと同じサイズか、せいぜい2倍程度のサイズの紙箱に入っていた。説明書も小さな紙切れのようなものであった。この時代はゲーム機にOSを搭載せず、ゲームデータとBIOS両方の役割をカセット内の基板に搭載させる傾向にあった。また、ゲームキューブまでのソフトの包装に紙が使用されているため、長期間販売するとパッケージが摩耗・劣化する問題もあった。ダウンロード版[編集]
最近では、ゲーム専用コンソールでも、インターネット経由のデジタル配信による販売が盛んである︵ダウンロード販売またはオンラインソフトウェアとも︶。メリット[編集]
ユーザー側としては、デジタル配信なら、わざわざ時間をかけて実店舗に出向いて購入する手間も不要であるし、ネット通販のように商品が自宅に届くまで1〜3日など待つ必要もない。PSNなどのサイトに接続し、ソフトウェアのリストを見て、気に入ったらすぐにダウンロードを開始することができるというメリットがある。次第にソフトの購入数が増えても、それらは全部ハードディスクの中におさまり、﹁物体﹂のパッケージは増えないので、部屋のスペースを余分にとらない、部屋がちらからないというメリットもある。 ゲーム開発会社やプラットフォーマー︵つまりゲームプラットフォームを開発・販売しているソニー・インタラクティブエンタテインメントや任天堂など︶の側としても、サーバーにゲームソフトのデータを置いておけば、ユーザーたちがアクセスして、クレジットカードの番号なども入力して有料でダウンロードされるたびに確実に売上を計上できるので、とても便利な仕組みである。また、ダウンロード版販売の場合、メーカー側はディスクやそのパッケージなどの﹁物体﹂を大量に製造せずに済む。メーカーにとっては﹁物体﹂を大量に製造するというのは、悩みのタネである。というのは、製造するためには製造数を指定しなければならず︵たとえば他社の工場で製造する場合は発注数量を明記した﹁注文書﹂の類を作成し︵明示的であれ非明示的であれ︶取引契約を結んだ形にしなければならないし、たとえば自社工場で製造する場合でも数量を明記した﹁製造指示書﹂の類を自社工場の管理部門に対して渡さなければならない︶、つまり数量をあらかじめ指定しないと﹁物体﹂のゲームソフトの製造は始まらないのである。つまり、あらかじめ﹁売れるだろう数﹂を予想しないと﹁物体﹂状の製品は製造を開始することすらできないのである。だが販売担当者も普通の人間でありいわゆる"全知全能の神"ではないので、ゲームソフトがどれくらい売れるかなどということは事前に分かるわけがない。もし担当者が﹁よく売れるはず﹂と見込んで、一度に大量に発注して作ってしまうと、それが売れなかった場合、大量のデッドストック︵不良在庫︶になってしまい、それが原因で倒産に追い込まれてしまうこともあった。製造にかかったコストがまるまる損失として企業の会計︵経理、キャッシュフロー︶に襲いかかる。かといってデッドストックを恐れるあまり、あまりに小さなロット︵製造数︶で製造すると、今度は予想以上に売れた場合に、需要に応えられず供給不足となり、売上が伸びない。このように需要量に対して製造量が少なすぎる状況は、マーケティングの分野ではしばしば﹁販売チャンスの喪失﹂などと厳しい言い方で表現する。つまり販売責任者は、販売予想数を大きく見積もってしまっても﹁地獄﹂を見るし、小さく見積もってしまってもやはりなにかと社内・社外から責められて苦しむことになる。その点、ダウンロード方式ならば、︵誰もできるはずのない︶販売数予想をする必要もないし、先行費用を投入してしまって﹁物体﹂を製造する必要がないので、プラットフォーマーもゲーム開発会社も、﹁物体﹂の製造コストを気にしなくて済む分、より安心できる。またパッケージ版販売方式の場合、発売からしばらくしてプレーヤーたちがゲームをコンプリートする︵最後までやりきる︶ころを過ぎると中古ソフトが大量に出回るようになってしまい、新品の売上に強いブレーキがかかりがちだが、ダウンロード版販売方式ならそれも防げるというメリットもある。デメリット[編集]
ほとんどのユーザのインターネットの接続速度は︵たとえブロードバンドでも︶それほど速いスピードではなく、ダウンロード速度も大した速度ではないのに、近年のゲームソフトはサイズが大きく︵バイト数が非常に多く︶なる傾向があり、ダウンロードに数時間もかかってしまうもの増えてきており、ユーザにとっては悩みのタネである。またダウンロード版の場合、ゲーム・コンソールのハードがハードディスクごと故障したりすると、せっかく料金を支払ってダウンロードしたゲームソフトも全部使えなくなってしまい復旧できない場合があるが、パッケージ版の場合はそうした事態は免れてゲーム機を買い替えるなどして何度でもインストールすれば済むので、コンソールの故障などにあった経験のあるプレーヤーの一部などは、ダウンロード版を意識的に避けて手堅くパッケージ版を選ぶこともある。PC版[編集]
PCゲームは、以前はPCショップなどでのパッケージ販売が主流であった。ブロードバンド接続とネット決済が一般化するようになった2000年代からゆっくりとダウンロード販売の利用が活発化し、やがて次第に主流となってきた歴史があり、2015年時点のシンポジウムでは、カドカワ株式会社取締役の浜村弘一ファミ通グループ代表は、PCゲームはダウンロード販売が非常に浸透しており、PCゲームのダウンロード収益︵売上︶の半分はSteamが占めていて、アクティブユーザー数が1億人を超えるプラットフォームになっている、と指摘した[2]。スマホ版[編集]
2010年代に入るとスマートフォン︵スマートデバイス︶が普及し[3]、スマホ用のゲーム・アプリという形のゲームソフトのダウンロード数が非常に伸びており、Android向けのGoogle Playや、iPhone向けのApp Storeでのゲーム供給が非常に活発化している。ダウンロード数ではPC用ゲームソフトの販売数を超えているのはもちろんのこと、家庭用ゲームコンソール用のゲームソフトの販売数も超え、ゲームソフトの世界ではダウンロード数で、﹁スマートフォン向けゲーム﹂が頂点に躍り出た。また、ゲームソフトのリージョンがなく、アカウントの地域設定を切り替えることで本来日本で販売されていないアプリケーションもダウンロードできる。2020年代の現在、テレビCMも︵かなりの広告費を投入して︶スマホ向けゲームソフトのCMが突出して多く流されるような状況になっている。その他[編集]
キラーソフト[編集]
ゲームコンソールのメーカー自身によって意図的に﹁キラーソフト﹂として開発されたソフト、つまりそれがあるから他のコンソールではなくそのコンソールを購入しようと消費者に思わせるような魅力あるソフトウェアは、他の機種には移植されない。他社のコンソールに移植してしまっては、そのコンソールの売り上げを支えるキラーソフトではなくなってしまうからである。たとえばPlayStationシリーズの﹃グランツーリスモ﹄シリーズはそういう役割を担ってきた。一方、後発となったマイクロソフト社はXBOXというコンソールのためにキラーソフトとして﹃Forza﹄シリーズを用意してそれに対抗した。移植[編集]
特にコンソールの売上をささえるための﹁キラーソフト﹂というわけではない、第三者的なソフト開発会社から開発・販売されるゲームソフトは、最初は1種類のゲームコンソールを想定して開発されたとしても、評判が良ければ、しばしば複数のゲーム機に移植される。複数のプラットフォームで売れば、ゲームソフトの売上の総額は増えるからである。互換性[編集]
なお、ゲームコンソールは下位互換機能を持つように開発されることも多い。たとえばPS2ゲームの中にはPS3コンソールでもプレイできるものもかなりある。XBOXシリーズでも同様にプレイできるソフトがある。ただし、原則的には動作すると謳っていても、実際には上位機種では完全には動かないソフトも多い。ソフトウェア開発会社があまり標準的でない方式、たとえば︵旧︶コンソールのハードの一部の機能を特殊なやりかたで利用する方法などをソフトウェア上で採用していたりすると、動作しない場合がある。記録媒体[編集]
●半導体メモリ ●ロムカセット︵ファミリーコンピュータ、メガドライブ、ゲームボーイ、ネオジオ、ゲームギア、ゲームボーイカラー、ネオジオポケットカラー、ゲームボーイアドバンス︶ ●ICカード ●マイカード︵SG-1000、SG-1000II、セガ・マークIII、セガ・マスターシステム︶ ●BEE CARD︵MSX︶ ●HuCARD︵PCエンジン︶ ●フラッシュメモリ︵ニンテンドー3DS、PlayStation Vita、Nintendo Switch︶ ●インターネットよりダウンロード︵デジタル配信︶ ●メモリースティックDuo︵PlayStation Portable︶ ●USBフラッシュドライブ︵PCゲーム、Xbox 360、PlayStation 3、Wii U︶ ●USB 3.0以上のUSBフラッシュドライブ︵PlayStation 4、Xbox One︶ ●SDカード︵Wii、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DS、ニンテンドーゲームキューブの一部周辺機器、ゲームボーイアドバンスの一部周辺機器、Nintendo Switch、PlayStation 3のCECHAモデル︶ ●本体メモリー︵メモリーの種類は問わない。iPod touch、iPad、Nintendo Switch、ニンテンドー3DSなど︶ ●専用メモリーカード︵PlayStation Vita︶ ●内蔵SSD︵PlayStation 4、Xbox Series X/S、PlayStation 5︶ ●磁気ディスク ●フロッピーディスク︵PCゲーム︶ ●クイックディスク︵ファミリーコンピュータ ディスクシステム︶ ●インターネットよりダウンロード︵デジタル配信︶ ●HDD︵PCゲーム、PSX、Xbox、Xbox 360、PlayStation 3、Wii U、PlayStation 4、Xbox One︶ ●光ディスク ●CD-ROM︵PCゲーム、CD-ROM2、SUPER CD-ROM2、メガCD、3DO、セガサターン、PlayStation︶ ●LD-ROM︵レーザーアクティブ︶ ●GD-ROM︵ドリームキャスト︶ ●DVD-ROM︵PCゲーム、PlayStation 2、Xbox、Xbox 360︶ ●独自規格ディスク︵ニンテンドーゲームキューブ、Wii、Wii U︶ ●UMD︵PlayStation Portable︶ ●BD-ROM︵PlayStation 3、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X、スマートデリバリー対応Xbox One/Series X作品︶ ●UHD BD︵PlayStation 5 スタンダードモデル︶パソコン用[編集]
スマホ、タブレット用[編集]
脚注[編集]
注釈[編集]
- ^ なお、「物」として販売したものであるにもかかわらず、一般のパソコンソフトなどと同様に中古流通を「撲滅」(という表現がキャンペーンで実際に使われた)しようと業界が動いたこともあったが、最終的に挫折した。
出典[編集]
関連項目[編集]
- コンピュータゲームのタイトル一覧
- 中古ゲームソフト
- アセット・フリップ - 商用利用可能な著作権フリー素材(アセット)を利用した粗製乱造ソフト(ショベルウェア)開発の手法