「将棋」の版間の差分

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現在では[[角交換振り飛車#初手7八飛(△3二飛)角交換型|初手7八飛戦法]]や[[b:将棋#▲4八飛|4八飛]]、5八飛といった先に振り飛車を明示する指し方も多い。[[b:将棋#▲5八飛|初手▲5八飛]]森内が小学生時代に羽生相手に指し、すると羽生は△5二飛と指したことが知られている。また基本的に[[嬉野流]]は[[b:将棋#▲6八飛|初手▲6八銀]]、[[英春流]]は[[b:将棋#▲4八飛|初手▲4八銀]]である。

上記の他に指されている初手としては、▲9六歩や▲7八飛、▲1六歩などがある。森内は初手に▲1六歩や▲9六歩の他、▲3六歩も1回ずつ指しており、いずれも勝利している。現在では[[b:将棋#▲4八飛|4八飛]]や[[b:将棋#▲5八飛|5八飛]]といった先に振り飛車を明示する指し方も多い。初手▲5八飛は小学生時代に森内が羽生相手に指し、対して羽生は△5二飛と指したことが知られている。また基本的に[[嬉野流]]は[[b:将棋#▲6八飛|初手▲6八銀]]、[[英春流]]は[[b:将棋#▲4八飛|初手▲4八銀]]である。



羽生や谷川は両者とも[[先崎学]]に[[b:将棋#▲3六歩|初手3六歩]]を試みられている。渡辺も初手▲3六歩を指したことがある他、藤井猛が[[b:将棋#▲6六歩|初手▲6六歩]]を6局指しており、1勝4敗1戦千日手の戦績を残している。藤井によれば6六歩を指す意味は、相手が飛車先を伸ばさない居飛車戦法の場合▲7六歩の一手を省略でき、先手もその分他の手を先に指すことができるからだとしている。つまり早く△8六歩を突いて形を決めさせる意味があるという。

羽生や谷川は両者とも[[先崎学]]に[[b:将棋#▲3六歩|初手3六歩]]を試みられている。渡辺も初手▲3六歩を指したことがある他、藤井猛が[[b:将棋#▲6六歩|初手▲6六歩]]を6局指しており、1勝4敗1戦千日手の戦績を残している。藤井によれば6六歩を指す意味は、相手が飛車先を伸ばさない居飛車戦法の場合▲7六歩の一手を省略でき、先手もその分他の手を先に指すことができるからだとしている。つまり早く△8六歩を突いて形を決めさせる意味があるという。


2024年5月17日 (金) 08:18時点における版




[1]






8140使[2]

225130使14492使8142使[3][4]


2便

将棋盤と駒

987654321 
         
         
         
         
         
         
         
         
         
成駒も含めた将棋の全種の駒。
(上段左から)龍・飛・王・玉・角・馬。
(下段左から)成香・香・成銀・銀・金・桂・成桂・歩・と金。


9

33




1
112


8[5]

1[6]2[7]
[7]2[7][7]











()












駒の動きの凡例
表示 動きの解説
当該マスへ移動可
 |  マス数の制限なく縦方向へ移動可
 ―  マス数の制限なく横方向へ移動可
 \  /  マス数の制限なく斜め方向へ移動可
当該マスへ移動可(駒の飛び越え可)
 00  移動不可
元の駒 動き 成駒 動き
玉将(ぎょくしょう)
- 玉(ぎょく)
王将(おうしょう)
- 王(おう)
盤上および棋譜では
どちらも「玉将・玉」


【英語圏表記: K(King)】

全方向に1マス動ける。 なし - -
飛車(ひしゃ)
飛(ひ)
《車(しゃ)》[8]

【英語圏表記:R(Rook)】
縦横に何マスでも動ける。
駒を飛び越えてはいけない。
龍王・竜王(りゅうおう)
龍・竜(りゅう)
《王(おう)》[注 1]

【 +R(Promoted Rook)/ D(Dragon)】
飛車と同じ動きに加えて斜めにも1マスだけ動ける。
角行(かくぎょう)
角(かく)

【英語圏表記: B(Bishop)】
 
 
 
斜めに何マスでも動ける。
駒を飛び越えてはいけない。
龍馬・竜馬(りゅうめ、りゅうま)
馬(うま)

【 +B(Promoted Bishop)/ H(Horse)】
角行と同じ動きに加えて縦横にも1マスだけ動ける。
金将(きんしょう)
金(きん)

【英語圏表記:G(Gold)】
斜め後ろ以外に1マス動ける。 なし - -
銀将(ぎんしょう)
銀(ぎん)

【英語圏表記:S(Silver)】
前と斜めに1マス動ける。 成銀(なりぎん)

(代替表記の例:全)
【 +S(Promoted Silver)】
金将と同じ。
桂馬(けいま)
桂(けい)

【英語圏表記: N(Knight)】
前へ2、横へ1の位置に移動できる。別の駒が隣接している場合でも、飛び越えて移動できる。
0
※敵陣1-2段目への打ち桂は不可。
成桂(なりけい)

(代替表記の例:圭、今)
【 +N(Promoted Knight)】
金将と同じ。
香車(きょうしゃ、きょうす)
香(きょう)

【英語圏表記:L(Lance)】
前に何マスでも動ける。
駒を飛び越えてはいけない。
0
※敵陣1段目への打ち香は不可。
成香(なりきょう)

(代替表記の例:杏、仝)
【 +L(Promoted Lance)】
金将と同じ。
歩兵(ふひょう)
歩(ふ)
《兵(ひょう)》[9]

【英語圏表記: P(Pawn)】
前に1マス動ける。
0
※敵陣1段目への打ち歩は不可。
※二歩・打ち歩詰めの反則あり。
と金(ときん)
と(と)

(代替表記の例:个)
【 +P(Promoted Pawn)/ T(Tokin)】
金将と同じ。
表中の駒の一文字による略称については、《》はかつて用いられたが、現在ではほとんど用いられない呼び方である。

便






11
[10]

使[10]使[11][11]使[10]


204020


987654321 
       
         
         
         
       


1239()()1119[12]UnicodeU+2617U+2616JIS2004Unicode





(一)

(二)[6]

(三)2

(四)

5





大橋流 伊藤流
余り歩(通常、1枚か2枚歩が多く入っている)を、駒袋へ入れる(手合割の場合は、上手が落とす駒を盤上から除く)。






8[13][14]


111














3





1




[ 2]


2









使
Shogi game in progress






持ち時間

プロの公式戦では持ち時間を定め、ストップウオッチまたは対局時計(チェスクロック)を用い、時間切れによる勝敗を厳正に定める。

公式戦では、名人戦では9時間、NHK杯では10分というように棋戦ごとに対局者それぞれの累計時間が決められており、その分を使い果たして以降は1手当たりの制限時間(30秒から1分)が課される「秒読み」が主である。プロの公式戦以外では持ち時間なしで最初から1手当たり○秒以内で指す対局も存在する他、一般的な対局では持ち時間がなくなった瞬間に負け(切れ負け)となる「指し切り」も普及している。

手合割

987654321 
         
         
         
         
       





1211919+3









[ 3]












2424




4

2424


4



241511242724




2019610101[15]




)

2

















2




121











(一)

(二)

(三)

20181020[16]1
プロの棋戦で発生した反則
1位 二歩 86回 (2018年10月20日時点)[16][注 4]
2位 二手指し 28回 (2018年10月20日時点)[16]
3位 ルール違反の手を指す[注 5] 25回 (2018年10月20日時点)[16][注 6]
4位 王手放置、自らの王を相手の駒の利きにさらす 14回 (2018年10月20日時点)[16][注 7]
5位 後手が初手を指す 07回 (2022年12月22日時点)[注 8]
6位 連続王手の千日手 02回 (2018年10月20日時点)[16]

[ 9]



[18][ 6]

[20]

使[ 10]

8788[22]

[ 11]

[ 8]

![ 12][ 13]






198334500

場面ごとの戦い方


3



















使使使使2使

30//

727227[]35230077221520082007778.5527217.354654.053272

9711931455564

3366141678

198373468

81111


#







使

BABB

AB







使







BABB

BA

BBA

AB

BBA

BA

AB

使

 





使使

ABBABA

11









調











調







202330097[25]
評価値(形勢値)の目安
形勢 得点方式 パーセンテージ方式
完全に互角 0点 50%
ほぼ互角 絶対値300点以内 45-55%
指しやすい(指しにくい) 絶対値300-500点 55-60%(45-40%)
有利(不利) 絶対値500-1000点 60-75%(40-25%)
優勢(劣勢) 絶対値1000-2000点 75-90%(25-10%)
勝勢(敗勢) 絶対値2000点以上 90%以上(10%以下)
事実上勝敗が
決している状態
[注 14]
  • 絶対値が表現できる最大値
    (例えば「9999」「50000」「99999」など[注 15]
  • Mate:XX」(XXは完全に詰むまでの手数)[注 16]
  • 即詰み「99999」、必至等「50000」
99%(1%)
その他
特殊な場合
  • 「-1」(千日手が最善と判断した場合。一部ソフトでの例)
  • 絶対値「31111」(やねうら王における優等局面)
-













4

駒の損得(戦力差)






121121+2

Ponanza[26]Bonanza[27][ 17][28][29]4[ 18][ 19]
代表的なソフト・棋士による将棋の駒の評価
Ponanza Bonanza 羽生善治 谷川浩司
歩兵 0.9 1.2 1 1
香車 3.2 3.2 3 3
桂馬 4.1 3.6 4 4
銀将 5.2 5.1 5 5
金将 5.5 6.2 6 6
角行 9.3 7.9 9 8
飛車 10.6 8.9 10 10
と金 5.9 7.4 8 7
成香 5.5 6.8 6 6
成桂 5.6 7.1 6 6
成銀 5.7 6.9 6 6
竜馬 10.8 11.5 13 10
竜王 15.2 13.2 15 12

沿26+5-10=110-(6+5)=-126-6=03-6=-33





1

01121使






使







使






また、戦略・戦術以前の問題として、そもそも対局において先手番が有利か否かという点が話題となることがある(ある局面での手番を意味する「先手」「後手」ではなく、一つの対局の最初の手を指す側か否かの「先手」「後手」)。

歴史

古将棋

日本への伝来


[1]42[30]西

[31][32]

殿671011[33][34]

19[35][36]12[37][36]

姿[38][36]



71058 - 1064

1980[38]16[39][40]61058

1210 - 12212[ 20]1使

[41][36][38]使[42]





13151516[43][10]16961532 - 1555[44]

1617411707
18





使3

1516151616

131300[45][46]

11使

貿貿使


1516使


17161217505[ 21]

3退

16303111171117

寿寿

3西

西

1915

西

19

189932[47][48]190942



192413

1935[49]


GHQ[50]西[50]GHQ使[50][50][50]

現代棋界の動向

現代の将棋は定跡が整備され、高度に精密化された。将棋自身も賭博の対象から純粋なマインドスポーツへと変化している。

各年度の将棋界の詳細は各項目に譲るが、1935年の名人戦を皮切りに8つのタイトル戦を含む10以上の棋戦が開催されている(2018年現在)。

女性のプロ(女流棋士)も誕生し、1974年には最初の女流棋戦である女流名人位戦(現・女流名人戦)が開始された。2018年現在、6つのタイトル戦と1つの公式棋戦が行われている。

プロの発展とともに、将棋のアマチュア棋戦も整備され、日本全国からアマチュアの強豪選手が集まる大会が年間に数回開催されている。公式棋戦においてアマチュアトップや奨励会員とプロの実力下位者の対局が年間複数回指され、前者が後者を破ることも珍しくない。

コンピュータ将棋


1960[51]19801989AI[52]

2120085182013A2017ponanza


1996Java24Yahoo!201081Dojotwittershogitter11


19761983198019931996NHK1996199820052006Bonanza20061000200720122014使20162016 - 201720172018

NHKNHK BSCS20031995[53]20102017[54]


11調

2009調[55]1679[54]

2017[54]
調査年度 人口(万人)
2004年 840[56]
2005年 710[56]
2008年 690[55]
2009年 1,270[55]
2010年 1,200[55]
2011年 830[57]
2012年 850[57]
2013年 670[57]
2014年 850[58]
2015年 530[58]
2016年 530[58]
2017年 700[58]
2018年 680[58]
2019年 620[58]
2020年 530[58]
2021年 500[59]

日本国外への普及


[60]

15921860使1881[61]1966Shogi: Japans Game of Strategy1975 (George F. Hodges)  (The Shogi Association, TSA) Shogi西[62]1985FESA[63]

201081Dojo

GNU Shogi[64]ChessVariants[65]Hidetchi81Dojo[66][67]



使 Kifu for Flash 

KKingRRookBBishopGGoldSSilverNKnightLLancePPawn + Promoted Rook+RPromoted Silver+SPromoted19ai7P-7f5+B-5e-x*+=b (black)w (white) [68]

KingRookBishopKnightPawnGoldSilverLance

 Shogi Foundation 7P76[69]DDragonHHorseTTokin[70]


1071[71]10170[72]1020[73]1028[73]1048[71]1050[73]

10226[71]10400[71]10311058[74]10123[71]10150[71]

[75]

将棋用語に由来する慣用表現




 










 








使

 




2



使

 




[]使














2[76]






8使



使1990





















使





















141123133










退使










2001使

注釈



(一)^ 

(二)^ 

(三)^ 

(四)^ 81(2022)B28 - 

(五)^ ()

(六)^ ab2018101877B1-25[19]

(七)^ 

200622256NHK[17]

(2012914)


(八)^ ab2022122281B1-87[23]2011161-3200771766C2-32007424152-[24]

(九)^ 

(十)^ JT[21]

(11)^ 30114

(12)^ #

(13)^ NHKE20171022

(14)^ 

(15)^ 

(16)^ XX99999

(17)^ 110001%

(18)^   1982=1=5=6=8=9=13=15=12=10=10=9=15=17

(19)^ 便40238

(20)^ 西

(21)^ 

出典



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(30)^ (2004).

(31)^ ((2003))()88((2004))

(32)^ 88 - 89169017461755

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(43)^ 使

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(61)^ (2003), p. 13-14.

(62)^ 西[1]1985:86013322  

(63)^  Federation of European Shogi Associations, http://www.shogi.net/fesa/ 

(64)^  Shogi (Japanese Chess), GNU Operating System, http://www.gnu.org/software/xboard/whats_new/rules/Shogi.html 

(65)^  Motif Shogi Pieces, The Chess Variant Pages, http://www.chessvariants.com/graphics.dir/motifshogi/index.html 

(66)^ Shogi News: Internationalized shogi pieces - YouTube HIDETCHI - 

(67)^   - 

(68)^  Shogi Game Notation, Online Shogi Resources, https://genedavissoftware.com/shogi-game-notation/ 

(69)^ Roger Hare (2019). A Brief Introduction to Shogi. http://eric.macshogi.com/shogi/roger/Introduction%20to%20Shogi.pdf 

(70)^ 81Dojo

(71)^ abcdefYen, Chen, Yang, Hsu (2004) "Computer Chinese Chess"

(72)^ Combinatorics of Go. tromp.github.io.  John Tromp, Gunnar Farneback. 20181222

(73)^ abc-4962008615686693 

(74)^ Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence

(75)^   NIKKEI STYLE

(76)^  . . 2014417201351 (3rd ed.), , (2006)